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                            S O U N D  T R A K K E R
                                   Version 1.1
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                                1 - Introduction

 Le SOUNDTRAKKER est un programme de musique qui permet de composer vos  propres
morceaux de musique et de les relier à vos  programmes.Avec  le  compilateur  de
chansons vous pouvez assembler ces morceaux pour en faire un programme continu.

 Démarrez le SOUNDTRAKKER en faisant RUN "DISC".Après quelques secondes,le titre
apparait sur l'écran.Maintenant  vous  devez  charger  l'editeur  lui-même
(choix 1) ou le compilateur de chansons (choix 2).Mais tout d'abord il  faudrait
charger l'éditeur (le programme principal).

 Chaque chanson fait partie d'une "liste de chansons" et  celle-¨i  comporte  96
positions.Un numéro  de  référence  et  une  transposition  de  cette  référence
correspondent à chacune de ces transpositions.Les références( dont  les  nombres
varient entre 18 et 92) sont divisées en trois pistes sonores (une  pour  chaque
canal de son).Ces pistes sont  séparées  dans  des  positions  particulières  et
chaque position en note, octave,  instrument  et  commande  d'effet.Vous  pouvez
choisir entre 16 instruments et 16 autres  appelés  Arpéges.Plus  d'informations
concernant l'editeur de référence, la liste de chansons,  les  instruments  mais
aussi les arpéges seront donnés ci-après.

 Il est  évident  qu'utiliser  ce  programme  ne  requiert  aucune  connaissance
particulière sur la programmation habituelle du son, toutefois ce  sera  parfois
bien utile.Dans tous les cas, vous devriez travailler avec ce programme.

 Les notes dans le SOUNDTRAKKER ont une  notation  anglaise  ainsi  nous  aurons
C,C#,D,D#,E,F,F#,G,G#,A,A# et B.Il est à noter  par  exemple  que  la  note  "B"
correspond au "II" allemand.



                            1.1 Structure de l'écran

 Les différents choix que vous pourrez faire à partir du menu sont  inscrits  en
lettres capitales (Par exemple "EDIT").

 L'écran du SOUNDTRAKKER est divisé en quatre niveaux différents:

*Tout en haut de l'écran se situe deux  lignes  qui  comportent  les  différents
choix que vous pourrez faire, lesquels ne pourront être modifiés que par  les
options "DISKOP" et "OTHER".

*En dessous de cette fenêtre d'options se trouvent tous les paramètres  relatifs
à la chanson, à l'octave utilisé, l'instrument  utilisé  avec  sa  dénomination;
dans la marge à droite vous trouverez l'analyseur de  fréquence  qui  montre  le
spectre de fréquences.Pour cela le spectre  de  tons  est  séparé  en  faisceaux
correspondants à un demi-octave.Toutefois, pre¨isons que  conna–tre  le
fonctionnement de l'analyseur de fréquence du SOUNDTRAKKER n'est  pas  essentiel
au fonctionnement du programme mais il peut être intéréssant de "voir"  comment
une chanson jouée apparait ainsi.

*Au troisième niveau,juste en dessous,appara–t  une  fenÊtre  qui  comporte  une
série de trois pages d'aide  utilisables dans la plupart des cas (excepté  lors
des choix "RECORD", "PATTERN", "SONG" mais aussi "EDIT")

*Enfin, le bas de l'écran est réservé à la fenêtre d'édition des références.



                       1.2 Opération dans le mode de choix

 Dans la première fenêtre de choix (celle qui va de  "DISKOP"  à  "OTHER"),  des
sous menus peuvent appara–tre à l'aide des touches de curseur.Certaines  touches
spéciales comme <ESPACE> ou <ESC> sont toujours représentées avec "<" et ">"  et
ont pour fonction de faire exactement ce à quoi vous vous  attendez.Les  touches
du curseur sont nommées <HAUT>, <BAS>, <GAUCHE> et <DROITE>.
 L'ensemble du programme n'est contr§lable qu'à  partir  des touches du curseur
mais aussi <ENTER>  et  <SPACE>;  chaque  option  pourra  être  interrompue  par
l'action sur  la  touche  <ESC>.Par  convention,  nous  appelerons   la   touche
RETURN du CPC 6128: <ENTER> et la  petite  touche  ENTER  à  c§té  de  la  barre
d'espace: <enter>.

 Les touches<TAB>,<CLR> et <COPY> mais aussi certaines touches numérotées sur le
clavier numérique (f0 à f9) ont différentes fonctions selon les menus choisis.

 La fonction répétition est annihilée pour l'ensemble des touches exceptées  les
touches  du  curseur  mais  aussi  <COPY>  et  <DEL>  ainsi  si   vous   appuyez
continuellement sur la touche "->" le déplacement du curseur sera plus rapide.



                     1.3 Les touches "piano" et de fonctions

 Afin de rendre  la  composition  d'une  chanson  plus  aisée,  les  notes  sont
disposées sur le clavier de la même manière que sur un piano classique.
 Ainsi la partie basse du clavier commen¨era avec les touches <Z> pour  la  note
C, <S> pour C#, <X> pour D et jusqu'à  E  pour  l'octave  précédent.Et  l'octave
supérieur commence à <Q> (Qwerty) ou <A>  (Azerty)  et  se  finit  à  <P>  (note
E).Les touches <S>, <D>, <F>, <G>, <H>,<J>, <K>, <L>, <:> correspondent donc aux
touches noires du clavier du piano.
 Si , par exemple, l'octave 3 est choisi alors  la  note  C-3  correspond  à  la
touche <Z> et la note C-4 à <Q>.


                octave n                          octave n+1

            S D   G H J   L :                  2 3   5 6 7   9 0
           Z X C V B N M , . /                Q W E R T Y U I O P



Avec les touches numériques, que nous appellerons désormais touches de fonctions
ou F-  par  mesure  de  simplication,  les  fonctions  suivantes  peuvent  êtres
appelées:

  - f1 à f3 ouvrent et ferment le canal de  ton  respectif.Les  canaux  de  tons
appara–tront dans la marge à gauche et seront mentionnés par les lettres A  à  C
en  lettres  bleues minuscules  (hors  fonction)  ou  en  lettres    blanches
majuscules (en fonction).


  - f7 passe au registre suivant (le nombre appara–t en  haut  à  gauche  de  la
fenêtre).Ainsi en appuyant successivement sur la touche  f7 tous  les  registres
possibles s'afficheront ( 0 à 43) de un en  un;  par  appui  simultané  avec  la
touche SHIFT les registres s'afficheront de 8 en  8.Ce  nombre  de  registre  ne
réfère qu'à "EDIT", "PATTERN" et "RECORD".


  - f4 passe au registre précédent (action contraire de f7).

  - f8 et f5 commande la mise en fonction des instruments.

  - f9 et f6 augmente  ou  diminue  d'un  octave  (de  1  à  7  pour  la  partie
inférieure du clavier et respectivement de 2 à 8 pour la partie haute).



                            2. Options particulières

 Avec les touches de direction, on peut sélectionner toutes options sur le  menu
principal,le choix appara–t alors en vidéo inverse et il est activé en appuyant
sur la touche <ENTER>.La touche <ESC> annule le choix précèdent.



                               2.1 Le mode manuel

 Vous êtes toujours en manuel à partir du moment ou vous pouvez, à partir
du menu principal (voir ci-dessus), déplacer la surbrillance à travers tous les
choix possibles et si aucun de ces  choix  n'a  été  activé.Toutes  les  touches
manuelles et de fonctions peuvent être utilisées alors.Le mode  manuel  convient
pour tester les instruments ou pianoter sur le clavier sonore sans  changer  les
registres qui se situent dans la partie basse du menu principal.

 L'éditeur  de chanson peut être appelé à partir du mode manuel en appuyant  sur
la touche <TAB>.Vous pourrez alors consulter trois pages  d'aides  accessibles à
partir des touches { et } et consultables sur la fenetre  située  au  milieu  de
l'écran.



                                3. Configuration

 De nouvelles configurations sont possibles en choissant l'option "SETUP" sur le
menu principal situé  en  haut  de  l'écran.Avec  <ESC>  vous  revenez  au  menu
principal.


          "TRANSPOSE       : +00    f7 pour diminuer     f8 pour incrémenter
          "PATTERN LEN.    :  64    f4 pour diminuer     f5 pour incrémenter
          "PALETTE         :  00    f1 pour diminuer     f2 pour incrémenter



                      4. L'éditeur d'instruments ("INS.ED")

Celui-ci est accessible par le menu principal (choix en surbrillance de l'option
"INS.ED").Les   instruments   du   SOUNDTRAKKER   sont   composés    de    trois
enveloppes, chacune d'elles déterminent une certaine qualité de  restitution  de
l'instrument (l'enveloppe étant un modéle définissant la variation du volume en
cours d'exécution).

 Ces trois enveloppes sont l'enveloppe de volume, de bruitage et de  tonalité.De
cette manière, vous pouvez  déterminer  le  son  exact  que  vous  désirez  voir
exécuter.

 En utilisant l'enveloppe de tonalité, vous jouez sur la hauteur de la note pour
créer, par exemple, un effet de vibrato, c'est à dire une note oscillant  autour
d'une hauteur donnée, ou encore un effet de portamento.

 Quant on appelle l'éditeur d'instruments, il faut d'abord choisir un instrument
(numéro de 0 à F).



                   4.1 Les touches de l'éditeur d'instruments

 En principe l'éditeur d'instruments est contr§lable à  partir  des  touches  du
curseur.Avec  les  touches  <SHIFT>  et  <CTRL>,  différentes   fonctions   sont
accessibles notamment au niveau de l'éditeur d'enveloppe.
 La petite  fléche  dans  l'enveloppe  de  volume  et  de  bruitage  s'appellera
désormais curseur.
 L'éditeur d'instruments est divisé en  deux  pages,  une  pour  l'enveloppe  de
volume et de bruitage et une autre pour l'enveloppe de ton.Pour passer de  l'une
à l'autre, utilisez la touche <enter>.

 Sur la première page et sur la ligne du  bas de  la  fenêtre  apparaissent  (de
gauche à droite) le numéro de l'instrument édité, la  position  de  la  fonction
"REPEAT", la longueur de répétition  "REPLEN".Les  valeurs  exprimées  pour  ces
deux paramètres sont présentées entre parentheses (voir 4.5).


 Les touches suivantes ont les mêmes fonctions dans les trois éditeurs:

 <TAB>   }
 <CLR>   }  fonctions diverses sur le curseur.
 <DEL>   }
 <enter> pour passer de l'une à l'autre des deux pages de l'éditeur d'instrument
 <ENTER> un nouvel instrument peut être sélectionné.
 <ESC> vous quittez l'éditeur d'instruments et vous revenez au menu précédent.



                            4.2 l'enveloppe de volume

 L'enveloppe de volume détermine l'attaque pendant laquelle le  volume  augmente
très rapidement, après quoi il descend à  un  niveau  inférieur,  auquel  il  se
maintient un certain  temps  avant  de  s'éteindre  progressivement.Ainsi  cette
enveloppe  est  aussi  appelée  ADSR  enveloppe  (Attaque,  Descente,   Soutien,
Rel¤che).Fa–tes un essai vous même en changeant le volume qui ne débutera pas  à
15 mais à une valeur plus faible, ainsi vous  vérifierez combien  un  instrument
peut être simulé.
 L'enveloppe de volume reste la seule obligatoire dans tous les  cas  de  figure
pour écouter un instrument contrairement aux enveloppes de bruitage et ton   qui
peuvent être délaissées.
 <GAUCHE> et <DROITE> permettent le déplacement du curseur dans les  différentes
positions de l'enveloppe de volume.
 Les valeurs de l'enveloppe seront modifiées à  l'aide  des  touches  <HAUT>  et
<BAS>( de 0 à 15 oü 0 signifie l'absence de son et 15 son maximum).
 Avec la touche <ESPACE>, vous passez  de  l'enveloppe  de  volume  à  celle  de
bruitage, le curseur se positionnera alors au début de chaque enveloppe.
 Avec la touche <COPY>, la valeur courante est cachée.Ainsi, lorsqu'on jouera un
instrument, on n'en tiendra pas compte.Les valeurs masquées apparaissent barrées
et d'une autre couleur que les valeurs normales.<COPY> efface également le cache
d'une valeur masquée.
 Avec les touches <SHIFT+HAUT> et respectivement <SHIFT+BAS> toutes les  valeurs
de l'enveloppe augmentent ou diminuent.Bien s©r, la valeur  15  ne  pourra  être
modifiée par <SHIFT+HAUT> ainsi que 0 par <SHIFT+BAS>.
 Avec les touches <SHIFT+GAUCHE> et <SHIFT+DROITE> toute l'enveloppe effectue un
rotation par la gauche ou la droite.



                           4.3 L'enveloppe de bruitage

 Avec l'enveloppe de bruitage, des effets de batterie  ou  d'explosions  peuvent
être simulés.Les valeurs de l'enveloppe de bruitage sont comprises  entre  0  et
31, oü 0 correspond à aucun bruitage et 31 à un bruitage très sourd.
 La touche qui sert à  changer  les  valeurs  de  l'enveloppe  de  bruitage  est
strictement la même que celle de l'enveloppe de volume,  si  ce  n'est  que   la
limite maximale de valeur  n'est  plus  15  mais  31.Les   valeurs   masquées ne
sont également pas prises en compte.



                           4.4 L'enveloppe de tonalité

 La representation de l'enveloppe de tonalité est faite  sur  4  colonnes  de  8
chiffres du haut à gauche à en bas à droite.Le curseur est ici contr§lé par  les
quatre touches de direction.

 Les valeurs dans cette enveloppe se situent entre -4095  et  +4095.Les  valeurs
négatives signifient que la tonalité devient plus haute et les valeurs positives
qu'elle devient plus basse.

 Avec <SHIFT+HAUT> les valeurs augmentent ou diminuent (SHIFT+BAS>  d'une  unité
et avec <CTRL+HAUT> et <CTRL+BAS> elles croissent ou diminuent de  16  en  16.Si
ces touches appuyées pendant un certain temps les valeurs  changent  de  manière
encore plus rapides.

 Avec <COPY> le signe est  inversé  c'est  à  dire  que  les  valeurs  négatives
deviennent positives et vice versa.

 Avec <enter>, vous pouvez acéder à la première page de l'éditeur d'instruments.

 Les touches <CLR>, <DEL>, <TAB> et <ENTER> ont les mêmes fonctions que dans  le
paragraphe 4.1



                 4.5 La fonction repétition pour les instruments

 Chaque instrument est séparé en 32 positions numérotées  de  0  à  31.Lorsqu'on
joue d'un instrument toutes les positions sont parcourues.Quand  l'instrument  a
joué la dernière position (31), les dernières  valeurs  pour  le  volume  et  le
bruitage sont retenues.

 Avec "Repeat"  et  "RepLen",  vous  pouvez  maintenant  accéder  à  la  fin  de
l'instrument et revenir à une position fixe avec "Repeat"."Replen" fixe  combien
de positions  peuvent  être  répétées.Si  "Replen"  demeure  à  0,  l'instrument
n'effectuera  aucune  répétition.Dans  les  autres   cas,   les   32   positions
de l'instrument sont jouées d'abord, puis le morceau qui est fixé par "Repeat"et
"Replen" est répété jusqu'à ce qu'une nouvelle note soit jouée; c'est à dire  si
vous voulez toujours répéter  l'instrument  complet,  placez  la  valeur  0  sur
"Repeat"(première  position  de  l'instrument)  et  32  sur  "Replen"(nombre  de
position à répéter).

 La fonction repétition fait référence  aux  trois  enveloppes  de  l'instrument
ainsi si "Repeat" demeure par exemple à 12, alors elle accédera dans la totalité
des trois enveloppes après la position 31 de nouveau  à  la  position  12.Si  un
Arpége est mis en fonction, alors les positions de "Repeat"  et  "replen"  sont
validées aussi (voir 5.2).

 La  mise en place de "Repeat" et "Replen" ne fonctionne  que  sur  la  première
page de l'éditeur d'instruments en utilisant les touches de fonctions F-:

  Avec <F4> une unité est soustraite de "Repeat" et <F7> l'augmente de  la  même
  valeur (de 0 à 31).

  Les valeurs de "Replen" qui vont de 1 à 32  seront  augmentées  avec  <F9>  et
  diminuées avec <F6> et sert à indiquer combien de  positions  de  l'instrument
  sont à répéter.

 Si "Repeat" demeure par exemple à 8 alors "replen"  ne  pourra  pas  commencer
plus haut que la valeur 24 parce que les deux valeurs ne doivent  pas  excéder
32 ce qui correspond au nombre de positions d'un instrument.



                       5. L'éditeur d'arpége ("ARPEG.ED")

  Dans l'éditeur un des 16 arpéges peut être modifié.Chaque arpége se compose de
32 positions et chacune de ces positions peut contenir une valeur comprise entre
-48 et +48.Sur l'écran un arpége apparait sous la  forme  de  4  colonnes  de  8
lignes à la fois.Quant vous désirez accéder à l'éditeur  d'arpéges,  vous  devez
d'abord entrer le numéro d'arpége (entre 0 et F).



                      5.1 Les touches de l'éditeur d'arpége

 Les touches  de  fonction  et  les  touches  manuelles  de  l'éditeur  d'arpége
ont les  mêmes  fonctions  que  dans  le  mode  manuel.Ainsi  donc  vous  pouvez
sélectionner des instruments, passer d'un octave à  l'autre  etc.Afin  d'écouter
l'arpége que vous souhaitez utiliser vous n'avez qu'à appuyer  sur  les  touches
voulues comme dans le mode manuel.

 Avec <ENTER> un nouvel arpége peut être demandé (0 à F).



                         5.2 Fonctionnement des arpéges

 La meilleure manière  de  définir  les  arpéges  c'est  de  les  comparer  avec
l'enveloppe de tonalité, car leur fonctionnement procéde  de  la  même  logique,
si ce n'est que les valeurs de l'arpége ne sont pas entrées en  valeur  de  note
mais en échelle de demi-tons et par conséquent ils ne sont pas si dépendants  de
la hauteur de tons que les enveloppes de tonalité.

 Si un arpége est composé d'une succesion de zéros,  la  tonalité  ne  sera  pas
modifiée.Si un arpége se compose de la séquence de  0,  +4  et  +7  ,  alors  la
tonalité sera identique à une corde majeure.



                        6. L'éditeur de modéles ("EDIT")

 L'éditeur de modéles est surement l'option la plus importante du SOUNDTRAKKER,
car toutes les chansons sont  construites  sur  ces  modéles.Même  l'éditeur  de
modéles est contr§lé à partir des touches du curseur.Vous dirigez le  curseur  à
travers les codes de références du modéle et vous pouvez entrer des  notes,  des
numéros d'instrument et des effets.
 L'entrée des notes est manuelle (voir 1.3).Vous pouvez mettre en  fonction  des
instruments ou des modéles en utilisant aussi des touches de fonction.
 De plus l'octave ("OCTAVE") et l'instrument utilisé ("INSTR.") qui s'affichent
à gauche sous l'analyseur de fréquences  sont  particulièrement  importants pour
l'éditeur de modéles.



                     6.1 Les touches de l'éditeur de modéles

 Avec <HAUT> ET <BAS> le modéle défile respectivement vers le <HAUT> et le  vers
le <BAS>, tout en maintenant le curseur sur la position du milieu.Avec  <SHIFT>,
vous sautez 8 positions à la fois.
 Avec <GAUCHE> et <DROITE>, le curseur se déplace de gauche à droite  à  travers
les différents canaux et les positions qui correspondent à la valeur des  notes,
de l'octave, du numéro de l'instrument et des effets.Avec la combinaison  de  la
touche <SHIFT>, vous pouvez sauter un canal complet.

 Avec <TAB>, vous mettez en fonction l'EDIT SKIP.Si EDIT SKIP est hors fonction,
le curseur reste à sa position.L'ajustement de l'EDIT SKIP  est  représenté  par
une petite flèche à gauche de la fenêtre de l'éditeur de modéles.Une  fléche  en
bas signifie que l'EDIT  SKIP  est  en  fonction  et  une  fléche  à  droite  le
contraire.

 Avec <DEL>, la ligne, sur laquelle se situe le curseur est effacée  (--0000).

 Avec <CLR>, le "stoppeur" est installé (la position du curseur importe  peu).Un
"stoppeur" est représenté par un R (R-0000) et il s'éteint  lorsque  vous  jouez
sur un canal sur lequel il est.Cela a une utilité par exemple si vous  avez  des
instruments avec la fonction Répétition que vous voulez mettre  hors  fonction à
certaines positions de l'éditeur de  modéles  ou  si  vous  désirez  arrêter  la
tonalité avec une enveloppe hardward.

 Avec <COPY>, la position courante de l'éditeur de modéles est jouée et elle  se
déplace à la position suivante (Singlestep-mode).Cette fonction n'est absolument
pas affectée par la fonction EDIT SKIP.

 Avec les touches de <1> à <6> et  <SHIFT>,  certaines  fonctions  peuvent  être
appelées:

  <SHIFT 1> le canal est copié dans le buffer et puis effacé.
  <SHIFT 2> le canal est copié dans le buffer sans l'effacer.
  <SHIFT 3> le contenu du buffer est copié sur le canal.
  <SHIFT 4> l'ensemble des modéles sont copiés dans le buffer et puis effacés.
  <SHIFT 5> l'ensemble des modéles sont copiés dans le buffer sans être effacés.
  <SHIFT 6> le contenu du buffer est copié dans les modéles.



                      6.2 Structure des positions de modéle

 Une position de modéle contient 4 composants particuliers: note, octave, numéro
d'instrument et commande d'effet.La colonne tout à fait à  droite  comporte  les
nombres  des  positions  représentées.Dans  les  trois  petites  fenêtres   sept
positions des trois voix du modéle en cours sont représentés en même temps,parmi
laquelle la ligne brillante au milieu est celle du modéle en cours.


                                     Exemple

     10   C-4  3F05
             ____ Paramètre (ici numéro d'arpege) en Hex
            
            ______ Commande d'effet
            _______ Instrument numéro 3
          __________ Octave 4
         ____________ Note C-
      ________________ Position 10 dans le modéle



 L'octave, l'instrument et la commande d'effet peuvent toujours être modifiés en
entrant un nombre.Pour cela le curseur doit être sur la position  appropriée.Les
valeurs acceptables pour l'octave vont de 1 à 8, pour le numéro d'instrument  de
1 à F.Les paramètres pour les commandes d'effet se trouvent  aux deux  dernières
places de chaque position.

 Toutes les valeurs des paramètres et les numéros d'instrument sont représentées
et entrées sous la forme hexadécimale.



                            6.3 Les commandes d'effet

 Avec les commandes d'effet certains effets ou fonctions  peuvent  être  appelés
lorsqu'on joue.Un zéro signifie qu'aucun effet n'est demandé.De plus les nombres
2-7 et 9 ne sont pas utilisables pour le moment.Les commandes  d'effet  derrière
les positions vides (---) sont ignorées.



               6.4 Les tables de valeurs pour l'enveloppe hardware

                         (toutes valeurs en hexadécimal)

           Note :      C-  C#  D-  D#  E-  F-  F#  G-  G#  A-  A#  B-
           OCT 2+3     78  70  6A  64  60  5A  54  50  4C  48  44  40
           OCT 3+4     3C  38  35  32  30  2D  2A  28  26  24  22  20
           OCT 4+5     1E  1C  1B  19  18  16  15  14  13  12  11  10



 Les valeurs comprises entre 70 et 40 correspondent à l'octave 2, entre 3C et 20
à l'octave 3 à 4, entre 1E et 10 à l'octave 4 à 5; les valeurs  comprises  entre
1E et 10 peuvent aussi être utilisées pour l'octave 2  ou  3.Bien  entendu,  les
valeurs inférieures à  10  peuvent  être  utilisées  (pour  des  tonalités  très)
élevées),  toutefois  des  tonalités  situées  sur  l'octave  2   et   3    sont
préférables.
 Ces valeurs sont valides si la chanson n'a pas été transposée.



                               6.5 Particuliarités

 Les notes C#9 à E-9 n'ont aucune tonalité si elles sont jouées, et  normalement
elless sont utilisées pour des effets, dans  lesquelles  aucune  tonalité  n'est
requise.
 Par conséquent si un  bruit  ou  une  tonalité  de  l'enveloppe  hardware  sont
produite, alors les notes C#9 à E-9 peuvent être utilisées pour cela.Ces valeurs
de notes sont valides seulement si la chanson ne doit pas être transposée.

 Le générateur d'enveloppe dans le sound chip est destiné à produire différentes
enveloppes de volume.
 Il y a aussi une limitation lors de l'utilisation de l'enveloppe de volume:  il
est impossible que des enveloppes  de  volume  de  différentes  hauteurs  soient
utilisées sur plusieurs canaux en même temps.C'est à dire: si  vous  choississez
une période de temps par exemple 50, alors cette valeur est valide sur tous  les
canaux sur lesquels l'enveloppe hardware est utilisée.Cela tient à la structure
du sound chip qui ne peut être dépassé.Afin d'éviter les erreurs inhérentes à ce
problème, les canaux ont re¨u des niveaux de priorité différents.Ainsi le  canal
A a le niveau de priorité le plus bas, à l'opposé le canal C a le plus élevé.
 C'est la même chose avec les enveloppes de bruit  de  certains  instruments.Par
conséquent, les séquences rythmiques devraient en principe toujours être sur  le
canal C si possible.



                     7. Le mode d'enregistrement ("RECORD")

 Dans le mode d'enregistrement, le modéle utilisé est automatiquement joué  avec
le délai d'ajustement ("DELAY") et il peut être édité en même  temps.Toutes  les
notes et les commandes d'effets (même 'D') sont jouées immédiatement.Il faudrait
avant d'enregistrer sur un canal avec "RECORD" entrer la séquence rythmique  sur
un autre canal, ainsi il serait plus simple de se fier au rythme et à la  mesure
de celle-ci.



                    7.1 Les touches du mode d'enregistrement

 Etant donné que le mode d'enregistrement correspond à l'éditeur de modéles dans
la plupart des cas, la disposition des touches est quasiment  la  même.Toutefois
toutes les fonctions de l'éditeur de modéles ne sont pas disponibles.

 Avec <GAUCHE> et <DROITE> vous pouvez  positionnez  le  curseur  sur  le  canal
désiré.
 Avec <DEL> vous pouvez supprimer des notes ou des commandes d'effets.

 Les touches de  fonctions  sont  les  mêmes  que  dans  l'éditeur  de  modéles,
cependant les fonctions buffer, touches de <1> à <6> combinées avec <SHIFT>, ne
sont pas actives ici.

 L'enregistrement peut être interrompu à tout moment avec <ESC>.



                         8. Jouer un modéle ("PATTERN")

 Cette option simple permet de jouer infiniment le modéle choisi  (son  numéro
apparait dans la fenêtre de modéle).Toutes les  commandes  d'effets  (y  compris
'D') fonctionnent dans ce cas-là normalement.



                  8.1 Les touches lorsque vous jouez un modéle

 Avec <ESC> la fonction "jouer" est interrompue et toutes les tonalités cessent.
Pour "DELAY" la dernière valeur entrée est gardée.

 Les touches de  fonction  donnent  le  même  resultat  que  dans  l'éditeur  de
modéle.Toutes les autre touches n'ont aucune fonction.



                9. L'éditeur de liste de chansons (touche <TAB>)

 Dans la liste de chansons des modéles particuliers sont liés à une  chanson.Les
positions dans une chanson sont numérotées de 0 à 95 et  ont  chacune  un  champ
pour le numéro de modéle et un champ pour  une  possible  transposition  de  ce
modéle.L'appel de l'éditeur provoque le positionnement sur la première position
de la chanson (en l'occurence 0).
 Dans le champ du modèle (à deux places) se trouve le numéro de ce  modéle,  qui
devrait être  joué  dans  cette  position.Ce  modéle  peut  être  eventuellement
transposé par 7 pas de demi-tons plus ou moins élevés (chiffre juste à  coté  du
numéro de modéle respectif).




                9.1 Les touches de l'éditeur de liste de chansons

 L'éditeur de liste de chanson ne peut être atteint que manuellement en  faisant
<TAB>.La touche <ESC> permet d'en sortir.Avec les touches du  curseur  certaines
positions de la liste de chansons sont passées en revue.

 Ainsi avec <GAUCHE> et <DROITE>, le curseur  permet  de  passer  du  numéro  de
modéle à celui qui indique la transposition.Et avec <HAUT>  et  <BAS>,  ce  même
curseur saute de quatre positions vers l'avant et respectivement vers l'arrière.
Si le curseur atteint le haut de la ligne ou le bas de cette  même  ligne  alors
il défilera.La position courante ("SNGPOS") et aussi son contenu  ("PATTERN"  et
"HEIGHT") apparaissent dans la fenêtre.

 Avec <f7> et <f8>, la chanson est raccour¨ie ou respectivement  allongée  d'une
position (voir 9.2, "LENGTH").

 La valeur maximum admise  pour le numéro de modéle dépend de la longueur des
modéles et va de 17 à 91.La transposition peut varier entre -7 et  +7  (par  pas
d'un demi-ton).
 "HEIGHT" est modifiable par <SHIFT>.

 Avec <f4> et <f5> la position pour "LOOPTO" est modifiée vers l'avant  et  vers
l'arrière (voir 9.2, "LOOPTO").

 Avec <f1> et <f2> le délai de la chanson est modifiée,  les  valeurs  acceptées
vont de 2 à 63 (voir 6.3, commande d'effet 'D').

 Avec <ENTER> la position, qui se trouve pointée par le curseur, est  mentionnée
comme étant la dernière et ("LENGTH") accordée en rapport.



                            9.2 "LENGTH" et "LOOPTO"

 La longueur de la chanson ("LENGTH") indique combien de positions  de  chansons
sont à jouer avant que la chanson ne redémarre.La valeur minimum est  1  et  son
maximum est 96.A L'interieur de cette longueur, il  est  évident  que  n'importe
quel modéle mais aussi n'importe quelle transposition peuvent être utilisés et
joués.
 On revient normallement au début (position 0) quand la dernière position de  la
chanson a été jouée.Avec l'option "LOOPTO",  vous  indiquez  simplement  à  quel
endroit précis vous désirez que la chanson redémarre au lieu de la position 0.Il
évident que la valeur de "LOOPTO" devra être au minimum inférieure  d'une  unité
par rapport à la valeur de "LENGTH".



                         10. Jouer une chanson ("SONG")

 La chanson est jouée à partir de la position courante ("SNGPOS") qui  ne  devra
pas être supérieure à celle fixée par "LENGTH" sinon la  chanson  sera  jouée  à
partir de la position 0, soit celle du début.Lorsque  la  chanson  a  été  jouée
celle-ci est repétée selon la fonction "LOOPTO" (voir 9.2).
 Si <SHIFT> combiné avec <ESPACE> ou <ENTER> est  pressé  alors  que  vous  avez
appelé la fonction "SONG" la position courante sera 0 et la chanson  sera  jouée
depuis le début.
 Si le chiffre 2 est mis dans "DELAY"  alors  qu'on  joue, alors l'analyseur de
fréquence est mis hors circuit  (tout  comme  avec  "RECORD"  et  "PATTERN")  et
s'interrompe brusquement.Celà n'est pas du à une erreur du programme; la  raison
est que le délai entre deux positions de modéle est accru de 25  fois  dans  une
seconde et de ce fait il n'y a plus assez de temps pour appeler l'analyseur tous
les 1/50ème de seconde.
 Si  "DELAY"  est  changé pour une  valeur  supérieure  à  2,  alors l'analyseur
fonctionnera à nouveau.



                  10.1 Les touches quand vous jouez une chanson

 Les touches de fonction <f1> et <f2> permettent de mettre en fonction  ou  hors
fonction les canaux particuliers (voir 1.3).
 Avec <ESC>, "PLAY" s'interrompe et toutes les tonalités sont hors  fonction.Les
valeurs de "SNGPOS" et "DELAY" sont gardées.



                 11. Effacer des parties de la chanson ("CLEAR")

 L'option "CLEAR" détermine les parties de la mémoire qui peuvent être effa¨ées,
une fenêtre affiche le résultat.
 Avec <A> tout est effa¨é.
 Avec <S> la chanson est effa¨ée.
 Avec <I> les instruments sont effa¨és.
 enfin avec <ESC> l'option "CLEAR" est quittée.



                             11.1 Suppression totale

 Si la touche <A> est appuyée, la totalité de la mémoire est  effa¨ée,  c'est  à
dire l'ensemble des arpéges, du nom de la chanson, du nom  de  l'instrument,  la
liste de chanson et aussi toutes les positions.



                      11.2 Effacement réduit à une chanson

 Avec <S>, seule la chanson sera effa¨ée, c'est à dire tous les  modéles  et
la liste de chanson avec tous les paramètres afférents (longueur de la  chanson,
transposition, la position "Loopto" etc.) seront effa¨és.



                     11.3 Effacement réduit aux instruments

 En appuyant sur <I>, l'effacement est contenu aux instruments avec leurs noms
ainsi qu'aux arpéges.
 Lors du test de sécurite si une autre touche que <Y> pour YES (OUI) est frappée
alors l'option "CLEAR" est abandonné et aucun effacement ne sera effectué.



                         12. Autres fonctions ("OTHER")

 Avec l'option "OTHER",  les  noms  de  chanson  et  d'instrument  peuvent  être
modifiés  et  certains  instruments  et  arpéges   peuvent   être   effa¨és   ou
copiés.Chaque opération pourra être abandonnée en utilisant la touche <ESC> lors
d'une entrée demandée.

 Utiliser les touches du curseur pour accéder à cette option (voir 1.2).Un appui
sur <ESC> provoquera le retour au menu principal.



                 12.1 Changer le nom de la chanson ("NAME SONG")

 Vous pouvez choisir un nouveau nom pour la chanson, tous les  caractères  (A  à
Z), les chiffres de 0  à  9  et  "-"  sont  admis.En  appuyant  sur  <ENTER>,
SOUNDTRAKKER  attend l'entrée du nouveau nom, à ce moment si <ESC>  est  pressé
l'option est interrompue et l'ancien nom pour la chanson est conservé.



                12.2 Changement du nom d'instrument ("NAME INS")

 Après avoir entré le numéro d'instrument (0 à F ou <ESC>), le nouveau nom  pour
l'instrument sélectionné peut être entré.Les touches admises sont les mêmes  que
lorsque vous changez le nom de la  chanson.Si, au  moment  d'entrer  le  nom, on
appuie directement  sur  <ENTER>  alors la  chanson  et  egalement  l'instrument
n'auront pas de nom (=8 blancs).



                     12.3 Copier un instrument ("COPY INS")

 Le numéro de l'instrument à copier doit être d'abord donné.Après avoir entré le
numéro de l'instrument de destination (COPY TO), la copie s'effectue.



                  12.4 Suppression d'un instrument ("CLR INS")

 Il suffit d'entrer le numéro d'instrument à supprimer.Toutes  les  valeurs  des
enveloppes, "REPEAT" et "REPLEN" sont remises à 0.



                      12.5 Copie d'un arpége ("COPY ARP.")

 Comme dans  le  processus  de  copie  d'instrument,  vous  devrez  indiquer  au
programme le numéro d'origine et celui de destination de l'arpége pour  parvenir
à le copier.



                    12.6 Suppression d'un arpége ("CLR ARP.")

 L'arpége sera supprimé après avoir indiqué son numéro .Les options 12.3 à  12.6
ne comportent pas de test de  sécurité,  assurer  vous  du  bien  fondé  de  vos
manoeuvres, toutefois vous pourrez toujours interrompre ces options en  appuyany
sur <ESC> qund elles vous demanderont d'entrer un nombre.



                   12.7 A propos du SOUNDTRAKKER ("ABOUT ST")

 Ici figurent les informations concernant le copyright, le numéro de la  version
du SOUNDTRAKKER et votre numéro personnel de série.



                      12.8 Quitter le programme ("QUIT ST")

 Utilisez cette option lorsque vous voudrez quitter le programme non sans avoir é
répondu au test de sécurité au préalable.



                        13. Le menu du disque ("DISCOP.")

 Sur la ligne d'état du disque apparait ce qui suit:

 - "DRIVE" (A ou B) qui signifie quel lecteur  de  disquettes  A  ou  B  est  en
   fonction.

 - "SONGS" est le numéro des chansons trouvées dans le catalogue.

 - "INSTRS" est le numéro des instruments trouvés.

 - "K free" indique combien il reste d'espace libre sur le disque donné.


 A partir du menu du disque apparaissent les options suivantes qui peuvent  être
activées de la même manière que dans le menu principal:


                     GET  DIR  LOAD  SONG  SAVE  SONG  ERASE
                      LOAD INS  SAVE INS  DRIVE A  DRIVE B


 <ESC> permet de quitter cette option et de revenir au menu principal.



                       13.1 Lire le catalogue ("GET DIR")

 Vous pouvez afficher le catalogue de la disquette  en  utilsant  l'option  "GET
DIR".Cete option doit toujours être utilisée lorsque vous utilisez une  nouvelle
disquette.



                     13.2 Charger une chanson ("LOAD SONG")

 Ici, comme dans le menu principal, vous  choisirez, à  l'aide  des  touches  de
curseur,  la  chanson  que  vous  désirez  charger et qui apparaitra en  inverse
vidéo.Bien entendu, s'il n'y  a  pas  de  chanson  sur  la  disquette  que  vous
utilisez, "LOAD SONG" ne sera pas activé.Lorsque  plus  de   32   chansons  sont
présentes sur la disquette, l'affichage ne  pourra  se  produire  que  par  bloc
successif de 32 chansons, pour passer au bloc  suivant  vous  appuyerez  sur  la
touche <TAB>.

 Avec <ESC> vous interrompez l'option sans aucun chargement.
 Avec <ESPACE> ou <ENTER>, la chanson choisie est  chargée.Si, bien qu'il y  ait
déjà une chanson en mémoire, vous désirez charger  une  nouvelle  chanson  alors
l'ancienne chanson sera complétement effa¨ée de la mémoire !



                   13.3 Sauvegarder une chanson ("SAVE SONG")

 Vous pouvez sauvegarder les chansons en utilisant cette option.Ainsi  tous  les
instruments, tous les arpéges, la liste de chanson mais aussi toutes les valeurs
de transposition, la lomgueur de modéle,la longueur de la chanson et la position
"Loopto" sont conservés et sauvegardés.

 Après avoir sauvegarder la chanson,  le  catalogue  de  la  disquette  apparait
automatiquement.



                     13.4 Effacement d'un fichier ("ERASE")

 Cette option vous permet  d'effacer  la  chanson  courante  ou  un  fichier  au
préalable sélectionné de la disquette.<ESC> interrompt l'option à tout moment.
 <S> efface le fichier avec l'extension SNG ainsi que son nom.
 <F> permet d'entrer n'importe quel nom de fichier à effa¨er.

Prenez garde à bien répondre au test de sécurité avant tout effacement !



                  13.5 Chargement d'un instrument ("LOAD INS")

 La sélection de l'instrument s'effectue de la même manière qu'avec "LOAD SONG".
 <ESC> permet de quitter l'option.



                   13.6 Sauvegarder un instrument ("SAVE INS")

 Aprés avoir entré le numéro de l'instrument à charger, celui-ci est  sauvegardé
avec son nom.L'entrée incorrecte d'un nom (c'est à dire debutant par des  blancs
ou des points) empêche la sauvegarde effective.



                13.7 Sélection du lecteur de disque ("DRIVE A/B")

 En utilisation normale, le lecteur de disque est le  lecteur  A.Toutefois  vous
pouvez permuter les lecteurs en utilisant cette option.



                              13.8 Erreur de disque

 Si une erreur apparait au cours de  n'importe  quelle  opération  à  partir  du
disque, un message d'erreur  correspondant  s'affichera  ("DRIVE  x:Error").Vous
devriez connaitre la plupart des erreurs de l'AMSDOS.Voici les principaux:

 - "NOT READY":  cette  erreur  survient  souvent  lorsque  vous  utilisez  deux
   lecteurs de disque et que vous retirez une disquette du lecteur A alors que
   vous êtes en train de charger ou sauvegarder sur le lecteur B.Cela est  du  à
   une organisation interne du contr§leur qui n'a  qu'un  READY  pour  les  deux
   lecteurs.

 - "DISC MISSING": il n'y a pas de disquette dans le lecteur de disque.

 - "WRITE PROTECTED": la disquette insérée est protégée contre l'écriture.

 - "DISC FULL": il n'y a plus d'espace libre sur la disquette.

 - "DIRECTORY FULL":  le  catalogue  de  la  disquette  ne  peut  plus  accepter
   d'entrées.

 - "FILE NOT FOUND": le fichier sélectionné n'a pas été trouvé.

 - "DISC   CORRUPT":   La   disquette   a   des   problémes   de   lecture   ou
   d'écriture.N'essayer  pas  de  sauvegarder  d'autres   fichiers   sur   cette
   disquette! Utilisez plut§t une autre disquette ou tentez  de  la  réparer  en
   vous servant d'un moniteur de disquette!

 - "NO ST-FILE": le fichier souhaitant être chargé n'a pas été  sauvegardé  avec
   SOUNDTRAKKER.



                          14. Le compilateur de chanson

  Le compilateur de chanson est obtenu à partir du chargement de SOUNDTRAKKER en
choisissant  l'option  <2>.Prenez  garde   à  effectuer  un  RESET  complet   de
l'ordinateur avant d'utiliser le compilateur.Avec le compilateur  de  chanson  ,
vous avez la possibilté de  compiler  des  chansons  du  SOUNDTRAKKER  vers  des
programmes indépendants appelés modules de sons.

  Il  y  a  deux  types de  modules  de  sons:  celui  qui  est  contr§lé  par
l'interruption et celui qu'on appele les modules véritables, qui sont totalement
indépendants et qui fonctionnent sans le systeme opérateur.

 L'écran du compilateur est séparé en trois fenêtres qui sont  séparés  par  une
ligne de soustractions(-).Dans la fenêtre supérieure, vous pourrez effectuer  la
sélection d'options particulières.Dams la fenêtre médiane,  toutes  les  entrées
(des noms pour la sauvegarde ou le chargement) et les données  nécessaires  pour
le compilateur (début d'adresse, sorte de modules etc.) sont demandées.Enfin, le
résultat de la compilation apparait dans  la  fenêtre  inférieure  (longueur  du
module, adresses de saut etc.).

 Ici aussi la sélection des différents choix du menu  s'effectue  à  l'aide  des
touches  de  curseur  et  d'  <ESPACE>  ou  <ENTER>.Toute  option  pourra   être
interrompue avec <ESC>.La représentation inverse vidéo vous indiquera  que  vous
avez choisi une certaine option (voir 1.2).Vous  pourrez utilisez l'option
"COMPILE  SONG"  seulement  si  vous  avez  chargé  auparavant  une  chanson  du
SOUNDTRAKKER; et respectivement vous ne pourrez utilisez l'option "SAVE  MODULE"
que si vous avez compilé une chanson au préalable.



                   14.1 Liste de tous les fichiers de chanson

 Vous pouvez faire apparaitre  sur  les  deux  fenêtres  du  bas  la  liste  des
fichiers de chansons présents sur la disquette.Le lecteur par défaut  est le  A,
toutefois vous pouvez le modifiez en utilisant l'option "LOAD SONG" (voir 13.2).

 Le message "No songs in the disk"  (pas  de  chanson  sur  la  disquette)  vous
prévient  de  votre  erreur.Sinon  tous  les  noms  des  chansons  (hormis  leur
extension) et l'espace libre restant sur la  disquette  sont  affichés.Un  appui
consécutif sur n'importe quelle touche provoque l'effacement de la liste.
 Le choix des chansons s'effectue uniquement en entrant leur nom.



                     14.2 Chargement d'un fichier de chanson

 Pour  compiler  une  chanson  vous  devrez  bien  evidemment  la   charger   au
préalable.Dans la fenêtre médiane, la ligne d'entrée pour le  nom de la  chanson
apparait: FILENAME:A xxxxxxxx.SNG.
 A désigne le lecteur de disque par défaut et "xxxxxxxx" le nom de la chanson.

 Maintenant vous pouvez entrer le nom de la chanson à  l'aide  des  touches  du
clavier.

 <DEL> corrige les erreurs d'entrées et <ENTER> valide l'entrée du nom telle
 que vous l'avez frappé et ainsi la chanson est chargée.

 <ESC> permet de quitter.

 Vous pouvez sélectionner votre lecteur de disque à l'aide de la touche <TAB>.Le
lecteur choisi ainsi sera également valide pour les options "DIR  OF  SONGS"  et
"SAVE MODULE".

 Aprés avoir chargé une chanson, son nom apparait dans la fenêtre du  bas  et  à
partir de ce moment vous pouvez choisir l'option "COMPILE SONG".



                         14.3 Compilation d'une chanson


 - Sélection du type de module

    Tout d'abord le  type  de module doit être sélectionné: <I> pour un
    module d'interruption et <R> pour un module  véritable.<ESC>interrompt le
    processus.Toutes les autres touches sont valides.

    Lorsque vous aurez choisi le type de module, on vous demandera l'adresse  de
    départ du module (la première adresse dans la mémoire qui sera utilisée  par
    le module) à l'aide des touches du curseur.

 - L'adresse de départ

    Avec <HAUT> et <BAS>, l'adresse de départ sera modifiée  d'une  unité,  avec
    <SHIFT+HAUT> et <SHIFT+BAS> l'adresse sera modifiée de 16 pas  (Hex  10)  et
    avec <CTRL+HAUT> et <CTRL+BAS> elle le sera  par  pas  de  256  (Hex 100).
    L'adresse qui suit &FFFF est 0 et vice versa.

 L'adresse   courante   est   toujours   indiquée   aprés   la   mention    "Set
startadress:".Quand vous aurez déterminé votre adresse  de  départ,  alors  vous
la validerez avec <ENTER> ou vous l'annulerez avec <ESC>.

 Attention ! les valeurs pour les  modules  d'interruption  vont  uniquement  de
&4000 à &AIFF.Toutes valeurs superieures ou inférieures à celles autorisées sont
impossible à cause du systeme interne d'opération.Etant donné  que  les  modules
d'interruption sont essentiellement prévus pour des  programmes  BASIC,  ils  ne
devront par conséquent pas commen¨er au dessus de &A200, sinon  vous  ecrireriez
dans l'espace mémoire prevu pour le BASIC.Un  message  d'erreur  vous  signalera
tout dépassement dans les limites autorisées.

 Dés que  la  compilation  démarre,  le  message  "Compiling"  apparait  sous
l'adresse de départ.Le déroulement  du  processus  apparait  sous  la  forme  de
plusieurs petits points, quand six points apparaitront la chanson sera compilée.

 L'attente entre l'apparition des differents points  est  variable  et  normale,
ceci ne constitue pas une erreur.Il suffit de patienter.

 - L'aprés compilation

   Aprés compilation, toutes  les  adresses  importantes  pour  le  module  sont
   affichées dans la fenêtre du bas.Selon le type de modules il y a:

   a) pour les modules d'interruption

   (N est l'adresse de départ du module et L sa longueur)

   - La longueur du module exprimée en bits (L)
   - La dernière adresse utilisée par le module (N+L-1)

   - L'adresse pour démarrer la chanson (N+0)
   - L'adresse pour arreter la chanson  (N+2)

 Avec CALL N, l'interruption est lan¨ée et la chanson  est  jouée  à  partir  du
début.Si vous désirez rejouer la chanson à partir du  début,  vous  devez  avant
tout mettre hors fonction l'interruption en faisant un CALL N+2 puis ensuite  la
remettre en fonction en faisant à nouveau un CALL N.

 Les  modules  d'interruption  dépendent  du  système  d'opération.Si vous  avez
des opérations de chargement ou de sauvegarde dans votre  programme, alors  vous
devrez mettre hors fonction l'interruption par un CALL N+2 au préalable.

   b) les modules véritables:

   - La longueur du module exprimé en bits (L)
   - La dernière adresse usitée par le module (N+L-1)

   - L'adresse pour initialiser la chanson (N+0)
   - L'adresse des "Play loops" (N+3)
   - L'adresse pour mettre hors fonction les tonalités (N+6)


 Avec CALL N les index de la chanson sont remis  à  zéro  et  le  soundchip  est
pré-initialisé.Cette routine devra être appelée au moins une fois avant  que  la
chanson ne soit jouée.Avec CALL N+3, une partie de la  chanson  est  jouée.Cette
routine doit être appelée 50 fois par seconde  afin que la chanson ait  la  même
sonorité que dans le SOUNDTRAKKER.

 Avec CALL N+6 les registres 7 à 10  du  soundchip  sont  remis  à  zéro  et  le
générateur de tonalité est mis hors fonction.

 La chanson peut être reinitialisée  avec  CALL  N.Si  vous  désirez  jouer  une
chanson  avec  vos  propres  effets  sonores,   alors   ceux-ci   doivent   être
appelés directement après CALL N+3 afin de ne pas être supprimés par le son.



                        14.4 Sauvegarder un module de son

 Dés qu'une chanson a été compilée, vous pourrez sauvegarder son module.A  cette
fin,la ligne d'entrée apparait à nouveau: FILENAME: A: xxxxxxxx.BIN.
 Toutefois, vous remarquerez que l'extension,  par  opposition  à  "LOAD  SONG",
n'est pas "SNG" mais "BIN".
 <ESC> permet de quitter l'option et <ENTER> valide la sauvegarde.

 Le module est toujours sauvegardé à partir de l'adresse &0100.L'adresse  réelle
de chargement demeure l'entrée de la chanson.Vous devriez noter l'adresse de  la
mémoire de la chanson (=N au paragraphe 14.3), afin  de  charger  maintenant  le
module à partir  du  BASIC  à  la  bonne  adresse.N  doit  être  entré  lors  du
chargement (LOAD"NAME.SNG",N) de toutes manières sinon l'ordinateur essaiera  de
charger le module à &0100 ce qui n'est pas possible en BASIC.

 Exemple: vous avez compilé votre module à &3000 et sa  longueur  est  de  &0B52
bits.Lorsque vous l'avez sauvegardé et obtenu    l'entête  avec  n'importe  quel
programme de moniteur, les indications suivantes apparaissent:

  Adresse de chargement : &0100 (ou adresse de départ)
  Longueur              : &0B52 (ou adresse de fin)
  Adresse d'entrée      : &8300 (ou adresse de départ automatique)

  Mais la véritable adresse de départ est &8300 et non pas &0100.



                            15. Trucs et astuces

 Il est parfois possible que vous ayez éteint un canal de son  par  mégarde.Vous
devriez vérifier que vous utilisez l'éditeur  d'instruments  ou  d'arpéges,  car
les tonalités dans le mode  manuel  n'apparaissent pas  toujours  sur  le  canal
utilisé dans l'editeur de modéles la dernière fois.


 SOUNDTRAKKER a été programmé par Olivier Mayer.

 © 1992 par New Age software







 Traduit de l'anglais par JJ BERLY et MJ LANCIAUX.
 © Janvier 1994

 Remerciements:
 A GREES pour sa gentillesse et sa générosité qui n'ont pas d'égales,
à SEMWORD  pour  son  traitement  de  texte  performant,  à  HARRAP'S  pour  son
dictionnaire d'anglais et à mon CPC  6128  QWERTY  qui  demeure  mon  ordinateur
preféré, enfin une pensée pour le traducteur de la notice originale du  logiciel
qui n'a pas hésité à employer une langue parfois bien lointaine de l'anglais  et
pour ses fautes qui nous ont compliqué la t¤che.

 Mil excuses pour toutes les erreurs que vous ne manquerez pas de  trouver  dans
cette notice qui comporte environ 7200 mots et près de  48000  caractères.
 Environ 14 heures de travail ont été nécessaires pour parvenir à ce resultat.
 Merci de votre indulgence!

 Toutes améliorations, insultes, compliments et dons seront acceptés à l'adresse
suivante:

   JJ BERLY
 37, Rue Léon Blum         ou sur minitel 3614+CHEZ*AMSTRAD6128
  80110 MOREUIL




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