HEROES OF THE LANCE
                         -------------------

 BACKGROUND
 ----------
 It is now more than three hundred years since the Cataclysm when the
 wrath of the gods descended upon Krynn.  With the only direct access
 portal denied her, The Queen of Darkness spreads her power across the
 land by awakening the evil dragons and creating the Draconians.  Once
 in control of Krynn, whe will be free to force entry to the world. 
 Only the 'Companions of the Lance' (they aren't 'Heroes' until they
 succeed) can stop her final victory.  Should they fail, the Queen of
 Darkness will be free to come through from the Abyss into the world
 and darkness will cover Krynn for all eternity, as she and her
 Draconians will control the largest, most evil empire ever created.

 The only threat to her awesome power is the possibility of a revival
 of the worship of the old golds.  In the years since the Cataclysm,
 the inhabitants of Krynn have lost their belief in the gods.  Before
 opposition to Takhisis canb be united, you must restore faith in the
 old gods by recovering the Disks of Mishakal from the ruins of Xak
 Tsaroth.  Use of their knowledge will bring True Healing back to
 Krynn and restore faith in the old gods, allowing them to intervene
 in the fate of their worshippers.  More importantly, it allows them
 to confront the Queen of Darkness directly and restore the balance
 between Good, Evil and Neutrality.

 This mighty relic is the only hope for Krynn and you must aid the
 Companions in their quest to retrieve the Disks.  Unfortunately, the
 Disks aren't just lying in the ruins but are actively guarded by
 Khisanth, an ancient, huge, black dragon, served by Draconians who
 have enslaved the local Aghar (gully dwarves).


 PREPARING FOR PLAY
 ------------------
 Copying your disks - Before beginning to play the game, you MUST make
 a copy of your game disks.  Set aside the original disks and play off
 the copies.  The original disks do not have any physical copy
 protection on them.  ST users will have to use a special format
 command, contained on Disk B (2).  Insert that disk and start your
 system.  Double click on FORMAT.TOS and follow the prompts on screen. 
 Because all versions will periodically write to disk, yoiu should not
 write protect your copies.

 Saving Your Game - Before beginning to play, you will also need to
 format a blank disk to use as a saved game disk.  You can save your
 game during play by selecting SAVE from the Main Menu and then
 following the screen prompts.  These prompts will instruct you to
 insert the formatted sidk at the proper time.

 Copy Protection - After you load the game but before any action
 starts, you will be asked a question.  This question can be answered
 by referring to the Character Game Statistics.  Enter the correct
 answer to the question and you will be able to proceed.

 Contrast - Due to the wide variety of monitors available, some
 adjustments may be necessary to the contrast and brightness controls
 of your monitor in order to get the best picture.


 B. LOADING THE GAME:
 --------------------
 AMIGA - Plug your joystick into Port 2.  Turn on your system and boot
 with Kickstart 1.2 or greater (either built in as ROM or by disk,
 depending on model number).  When the computer asks for the Workbench
 disk, insert Disk A (1) into your disk drive.  The game will auto
 boot and load into the computer.  Follow the screen prompts which
 tell you when to swap Disk A (1) for Disk B (2) and vice versa.
 
 AMSTRAD Cassette - Plug joystick into Port 1.  Press CTRL and small
 ENTER keys then PLAY on the cassette recorder.  Follow the screen
 prompts.
 
 ATARI ST - Plug your joystick into Port 2.  Insert Disk A (1) into
 your disk drive.  Turn on the computer.  The game will load and run
 automatically.  Follow the screen prompts which will tell you when to
 swap disks.
 
 C 128 Cassette - Plug joystick into Port 2 (C 128, as above for C64
 mode).  Press SHIFT and RUN/STOP keys together, then RETURN.  Press
 PLAY on the cassette recorder.  Follow screen prompts.
 
 IBM PC and Compatibles - Start your computer with DOS2.0 or greater. 
 If you don't see the A prompt (A>) first time or if you wish to
 change a previous set-up, type HINSTALL and press ENTER.  You will
 then be given a range of choices allowing you to customise the game
 for your machine.  These cover graphics mode, control (IBM Joystick
 or keypad) and hard disk installation.  When you are satisfied with
 your selections and accept them, they will be written to disk.  After
 this installation and in the future just type START and press ENTER. 
 Follow the screen prompts.  You do not need to use HINSTALL again
 unless you wish to change your current set-up.
 
 SPECTRUM 48K/128K & +2 Cassette - Connect joystick interfaces before
 switching on.  128K or +2 use Tape Loader option.  48K type LOAD""
 and press ENTER then PLAY on the cassette recorder.  Follow the
 screen prompts.
 
 
 IBM VERSION DIFFERENCES
 -----------------------
 The IBM PC and Compatibles version can be played using either a
 joystick or the numeric keypad.  If you play with the joystick,
 follow the general joystick directions given.  If you play using the
 numeric keypad you will control your character using the numbers on
 the keypad and the letters on the keyboard.  Read the rules so as to
 understand how the commands work.  A section at the end of the rules
 details the keyboard commands which you should read thoroughly before
 beginning to play.
 
 
 CASSETTE/DISK VERSION DIFFERENCES
 ---------------------------------
 The major differences between cassette and disk concern the
 availability of a variety of monsters, disk access is needed during a
 game, for additional information.  This is not possible with cassette
 so, although the game has the same variety of monsters, in any given
 location the nmber of different types is limited.  It requires
 additional loads as you go deeper into the ruins but, whilst
 different monsters are added, it is at the expense of creature types
 already met.
 
 
 PLAYING THE GAME
 ----------------
 This game has been designed to give you the feel of adventuring in
 the world of Krynn, a strange and dangerous place full of monsters
 and treasure.  There are many things you can do during the course of
 the game, from movement and fighting to casting magic and collecting
 potions.
 
 To enable you to engage in all of these things, we have set up
 methods to control everything as simply as possible.  Movement and
 physical combat are entirely controlled from the joystick (or keypad
 on the IBM PC and compatibles), and everything else is dealt with by
 a mixture of Icon and Menu selection.
 
 These methods have been designed to minimise interference in the flow
 of the game by never requiring you to let go of the joystick during
 the course of play.  While playing, simply pressing the space bar
 will bring up the Main Menu and pause the game as you make your
 selection, and then restart when you quit the menus.  The easiest way
 to get to the menus is press the space bar with the side of your hand
 as you hold the joystick.  The menus can be accessed at any time
 during the game.
 
 The two methods of controlling action are:
 
 1. Joystick (and fire button) for movement, Close Combat (sword,
 staff, etc.) and Ranged Combat (bow and arrows, spears, etc.).  Close
 Combat is possible when a character and monster approach each other
 within a quarter of the screen width.
  
 2. Menu selection is for spell choice, character selection, picking
 objects up etc. and you can use it at any time by pressing the space
 bar to activate the Main Menu.  Use the Joystick to select an option
 which will either give your further choices from a sub-menu or carry
 out the specified action.
 
 
 MOVEMENT
 --------
 All movement on screen is controlledby the joystick as shown here,
 including movement towards or away from the player - into or out from
 the screen.  Moving the joystick in the various directions will move
 your character accordingly (e.g. if you are walking left at normal
 speed and you move the joystick to the upper right diagonal then your
 character turns around and starts running at double speed.)
 
 The IN (joystick pushed forward) and OUT (joystick pulled back)
 directions are active only at certain times.  Whenever a corridor
 crosses or joins the corridor you're in, the compass direction, that
 your character can travel down that corridor, is highlighted.  You
 will notice that if you choose to go down a cross-corrdor, the
 compass direction will change.  The Joystick screen always shows your
 character moving left and right.
 
 
 
                                  IN
                                  /\
                                 /||\
                LEFT   ___        ||        ___  RIGHT
        DOUBLE SPEED  |\          ||          /| DOUBLE SPEED
                      | \\        ||        // |
                          \\      ||      //
                            \\    ||    //
                              \\  ||  //
                   /            \\||//            \
            LEFT  /---------------  ---------------\ RIGHT
  Normal Movement \---------------  ---------------/ Normal Movement
                   \              ||              /
                                  ||
                                  ||
                                  ||
                                  ||
                                  ||
                                  ||
                                 \||/
                                  \/
                                 OUT
 
 
 On the other hand, the compass is oriented to maintain the same
 absolute direction, just as a real compass.  As an example, if your
 character were to be travelling along an east west corridor, the
 compass would show north as being up.  If the character then entered
 a corridor that went north, the compass would change.  Nort would
 then be on the right of the compass since that is the direction the
 character is facing.  This is not as complicated as it sounds and is
 easily mastered when you play the game.
 
 Pressing the fire button will cause one of two options to be
 available, depending on whether your character is running or
 stationary when the button is actually pressed:

 STATIONARY - Pressing and holding the fire button puts the character
 in to one of two Combat mades.  The character will enter Ranged
 Combat Mode (see details below) if the character is more than a
 quarter of a screen width from a monster.  If within this distance,
 the character will enter Close Combat mode.  You will see the word
 COMBAT displayed below the compass when your character comes within
 the quarter screen width.
 
 RUNNING - Pressing the fire button while you are running causes the
 character to JUMP in the direction of movement.  This allows the
 character to pass over certain types of obstacles.
 
 
 RANGED COMBAT/DODGE
 ------------------- 
 
 
                                      ___  FIRE High
                                        /|
                                      // |
                                    //
                                  //
                                //
                              //            \
                              ---------------\
                              ---------------/  FIRE Centre
                            ||\\            /
                            ||  \\
                            ||    \\
                            ||      \\
                            ||        \\ |
                            ||          \|
                            ||        ¬¬¬  FIRE Low
                           \||/
                            \/
                           DODGE
                             
                  Character Facing right
                    
                    
                    
                             
                            
              FIRE High  ___  
                        |\  
                        | \\
                            \\
                              \\
                                \\
                     /            \\
                    /---------------
        FIRE Centre \--------------- 
                     \            //||
                                //  ||
                              //    ||
                            //      ||
                        | //        ||
                        |/          ||
               FIRE Low  ¬¬¬        ||  
                                   \||/
                                    \/
                                  DODGE
                           
                          Character Facing left
 
 
 This mode is used for two purposes: dodging and using a ranged weapon
 (one that fires over a distance such as a bow and arrows or a
 throwing axe).  It can only be used by a stationary character and
 requires pressing the fire button to begin operating.
 
 With the fire button depressed, moving the joystick in the
 appropriate direction will cause your character to perform the
 indicated action.  The character's weapon is automatically selected
 when you move the joystick into a firing position.  For the bows and
 the hoopak, you must first select the Use command from the Main Menu
 and choose either a pouch or a quiver before the ranged weapon can be
 used.  The moves are reversed depending on the screen facing of the
 character (see dieagrams).  As long as the joystick is held in
 position, the weapon will continue to fire until it runs out of
 ammunition or until a Low monster moves within Close Combat range. 
 If you push the stick into a firing position and release it, the
 weapon will only fire once.
 
 Fire CENTRE lets you shoot parallel to the ground at about shoulder
 height and is the most likely choice to use when firing at monsters. 
 Fire LOW and fire HIGH allow your character to fire below or above
 the centre line.  DODGE allows the character to take avoiding action
 from an attack and is also available in Close Combat.
 
 All Ranged Combat selections are cancelled, changing to Close Combat,
 if the player's character and a monster move within the 1/4 screen
 trigger distance.  At the same time, the character's weapon changes
 to the Close Combat weapon.
 
 
 CLOSE COMBAT
 ------------
 
                                   
                                  
                 _      ___                  ___  THRUST High
                |      |\                      /|
                |      | \\                  // |
                |          \\              //
                |            \\          //
                |              \\      //
                |   /            \\  //            \
                |  /---------------  ---------------\
  MOVE BACKWARD |  \---------------  ---------------/ THRUST Centre
                |   \            //||\\            /
                |              //  ||  \\
                |            //    ||    \\
                |          //      ||      \\
                |      | //        ||        \\ |
                |      |/          ||          \|
                |_      ¬¬¬        ||        ¬¬¬  THRUST Low
                                  \||/
                                   \/
                                  DODGE
                                  
                         Character Facing right
 
 
 
 
                                                                   
          THRUST High  ___                  ___      _
                      |\                      /|      |
                      | \\                  // |      |
                          \\              //          |
                            \\          //            |
                              \\      //              |
                   /            \\  //            \   |
                  /---------------  ---------------\  |
    THRUST Centre \---------------  ---------------/  | MOVE BACKWARD
                   \            //||\\            /   |
                              //  ||  \\              |
                            //    ||    \\            |
                          //      ||      \\          |
                      | //        ||        \\ |      |
                      |/          ||          \|      |
           THRUST Low  ¬¬¬        ||        ¬¬¬      _|
                                 \||/
                                  \/
                                DODGE
                                 
                        Character Facing left
                        
                        
 The computer allows you to enter Close Combat mode whenever a monste
 and a character move within one quarter of a screen of each other. 
 You will see the word COMBAT below the compass pass when you can
 enter Close Combat mode.  To enter this mode, keep the fire button
 depressed.  This mode stays in force until one of the combatants is
 dead, they move away from each other until seperated by more than a
 quarter of a screen or you release the fire button.
 
 When in Close Combat, joystick moves change to those shown here and
 the character automatically uses his or her Close Combat weapon.  In
 this mode, the player selects the indicated combat moves, for close
 (melee) fighting by moving the joystick in the relevant direction.
 
 The terminology used applies to sword fighting but the physical moves
 apply equally to whatever weapon the character is using whether
 sword, staff, axe etc.
 
 MOVE BACKWARDS means the character keep the current facing and walks
 backwards.  The character will back up (still holding his or her
 weapon), moving to the edge of the screen or until reaching an
 impassable barrier.  If this allows the character to move beyond the
 combat trigger threshold (quarter screen), movement reverts to normal
 joystick mode.
 
 DODGE is available and the character behaves the same as in Ranged
 Combat, with the ability to avoid things.
 
 You can still make selections from the menu if required and the
 computer will pause the game, making the necessary combat adjustments
 while any changes and selections are made.  The menus allow you to
 change the lead character.
 
 
 SCREEN DISPLAYS
 ---------------
 There are two main screen displays used during the course of play:
 
 1 - STANDARD SCREEN - The main section of the screen shows the actual
 views of the area being explored with a double row of character icons
 along the right-bottom of the screen and a compass indicating
 viewpoint and exits.  Next to the second display - the Main Menu.
 
 2. - MAIN MENU - The main section is overlayed with a scroll of
 selections with the top selection highlighted and the lower section
 of the screen continuing to hold the same information.  Selection is
 either by moving the highlight with the joystick or the Up/Down
 cursor keys.  When the required selection has been made, pressing the
 fire button or the Return/Enter key (Insert on the ST) will activate
 the selection.  An error message is displayed if you attempt a
 selection that is not available.
 
 There is a third type of screen - The animation sequence.  Return to
 normal game action by pressing the space bar.
 
 Choosing the Main Menu can also be used as a pause during gameplay
 should you require a short break and not wish to quit the game.
 
 
 MENUS & SUB-MENUS
 -----------------
 1. Hero select:
 The order in which the characters appear on the screen has an effect
 on play.  The top left character is first in the party and is
 theactive character.  The character immediately to the right of that
 character is second and so on.  The bottom right character is the
 last one.  The icon of the first character will appear on the screen
 and represents the entire party.  Spells can only be cast if the
 character casting the spell is one of the first four.  Characters in
 the bottom row cannot cast any spells.  The active character will
 suffer the most damage in combat, but all of the top 4 characters may
 suffer some damage.  You can change the order of the characters in
 your party by selecting Hero Select from the Main Menu.  When you
 have done this, a white box will appear around the active character. 
 You can use the joystick or the cursor keys to move this box over one
 of the characters that you want to move to a different position. 
 When the box is on the desired character, press the fire button or
 hit the Return/Enter key (Insert on the ST).  You will then get a
 second white box.  Move this white box over the character you wish
 the first character to switch positions with.  Once again hit the
 Return/Enter key (Insert on the ST) or press the fire button.  The
 characters will switch positions.  If you wish to change the order of
 more than one pair of characters, re-select this option for each swap
 you wish to perform.
 
 Should Goldmoon's hit points fall to a low level and she is the
 active character, Riverwind will switch positions with ehr in order
 to protect her.  Once she is revitalised, she can once again assume
 the lead.
 
 
 2. Magic User/The Staff of Magius Spells:
 The number in parentheses (brackets) is the number of charges used
 per spell when Raistlin uses the staff of Magius.  This staff holds
 up to 100 charges.  Using scrolls and potions does not take charges. 
 Wands use these charges.
 
 Charm - each use takes 1 charge (1).
 Sleep - uses one charge (1).
 Magic Missile - each use takes one charge (1).
 Web - entangles an opponent for a limited amount of time (2).
 Detect Magic - shows location of magic items (1).
 Detect Invisible - shows location of anything invisible (2).
 Final Strike - destroys staff & causes intense damage when it
 explodes; provides option to cancel in case selected by mistake (uses
 all remaining charges).
 Burning Hands - each use takes one charge (1).
 Exit - return to Main Menu
 
 
 3. Clerical Staff Spells:
 This selects one of two sub-menus depending on who is using the
 staff.  Only Goldmoon can use the staff unless she is incapacitated
 or dead.  In that case, Riverwind, Caramon or Sturm can use it at a
 reduced capacity.
 
 The number in parentheses (brackets) is the number of charges used
 per spell when using the clerical staff.  This staff holds up to 200
 charges but will absorb energy if attacked by energy-using monsters.
 
 When you select Clerical Staff Spells, a different sub-menu is
 displayed depending on whether Goldmoon is alive and conscious or one
 of the other characters is controlling the staff.
 
 3a) Clerical Staff Spells (for Goldmoon):
 Cure Light Wounds - heals minor damage to a character (1).
 Protection from Evil - helps you against evil opponents (1).
 Find Traps - indicates the location of a trap (2).
 Hold Person - stops a monster in its tracks (most of the time) (2).
 Spiritual Hammer - just like a warhammer but no hands (2).
 Prayer - a little extra help from on high (3).
 Cure Critical Wounds - more powerful healing (5).
 Raise Dead - resurrects dead characters whose bodies are available
 (5).
 Deflect Dragon Breath - very useful if you meet a dragon (10).
 Exit - return to main menu.
 
 3b) Clerical Staff Spells for Riverwind, Caramon or Sturm:
 Cure Light Wounds - heals minor damage to a character (1).
 Find Traps - indicates the location of a trap (2).
 Cure Critical Wounds - more powerful healing (5).
 Deflect Dragon Breath - very useful if you meet a dragon (10).
 Exit - return to main menu.
 
 
 4. USE:
 This displays a list of the active character's possessions with the
 exception of his/her initial equipment (i.e. personal weapons and
 items won).  It includes anything acquired during the course of play
 such as potions, scrolls, rings etc.  Any weapons in excess of the
 two usable by the character are listed here.  Excess weapons can't be
 used by the character although they will contribute towards the
 experience points total at the end of the game.  A character's carry
 limit is affected by quivers of arrows and pouches of bullets.
 
 
 5. TAKE:
 This command applies to the currently occupied area and lists any
 item that can be readily picked up as well as any magic or invisible
 items that have been found.  Due to the limited number of items that
 any one character can carry, it may be necessary to select a
 different character to pick up an item or have the current character
 drop or give away an item first.  Note that a dropped item will
 appear under this command when it is reselected.
 
 Should this list include one of the staffs (due to the death of
 Raistlin or Goldmoon) there are restrictions on picking them up and
 using them:
 
 The Staff of Magius - Nobody can pick it up apart from Raistlin as
 they are all of the wrong alignment and will take damage if they
 attempt it.
 
 Blue Crystal Staff - Apart from Goldmoon, Riverwind, Caramon and
 Sturm, anybody else will take damage from this clerical staff.  Only
 Goldmoon can use the staff unless she is dead or incapacitated, in
 which case one of the others may use the staff.
 
 
 6. GIVE:
 This lists all of the items owned by the lead character which can be
 transferred to another character.  It does not include personal
 weapons or (for Goldmoon and Raistlin) the staffs but does not
 include items such as potions, arrows etc.
 
 To GIVE an item, choose it on this sub-menu and press the fire button
 (or equivalent) to initiate the transfer.  The highlight will then
 appear on the character icons.  Move it to the character you wish to
 receive the item and press the fire button to complete the transfer. 
 A character's carry limit cannot be exceeded by this procedure and
 the game will not allow the transfer to be completed.  If you attempt
 it, you will return to the start of the GIVE menu.
 
 
 7. DROP:
 Drop shows all of a character's possessions which can be dropped to
 the floor.  As with the other sub-menus, this option does not list
 personal weapons (including Raistlin's and Goldmoon's staffs).
 
 
 8. SAVE:
 Choosing Save allows you to save a game for completion at a later
 date.  Before you perform this operation, you must have a blank
 cassette or an already formatted disk as mentioned earlier, depending
 upon which machine you are using.  Once Save is selected follow the
 prompts provided to complete the save procedure.
 
 
 9. RESTORE:
 Use of this selection allows you to restart a previously saved game
 at any time.  If you are already playing a game, it will be cancelled
 and replaced by the saved game which you reload.  If you select it by
 mistake, you have the option to return to the Main Menu before any
 damage is done.  If you proceed then you will be asked for the disk
 or cassette containing the saved game and prompted as to the correct
 procedure.
 
 
 10. SCORE:
 You can view your accumulated experience points during play by
 choosing this option.  The number shown as a total is a summary of
 all points accumulated by characters that are still alive.  The
 number of monsters killed is a running total of all monsters of the
 given type killed to that point in the game.
 
 
 11. EXIT MENU:
 This selection provides the means of returning to the main game
 display and continuing the game.
 
 
 WINNING THE GAME
 ----------------
 You accumulate experience points during the play of the game.  You
 get experience points for killing monsters, for gathering treasures
 or for surviving to the end of the game.  The current total score for
 the party can be viewed at any time from the Main Menu.  Detailed
 scores (character by character as well as total) are provided at the
 end of a game.  At this time, scores are listed for each character
 and two party scores are given.  One score is the total number of
 points of all surviving characters and the second is the total of all
 characters whether dead or alive at the end.  These scores allow you
 to compare games as well as giving a numerical value as a measure of
 success in any one game.
 
 
 IBM PC & COMPATIBLES VERSION: USING THE KEYBOARD
 ------------------------------------------------
 Introduction - As mentioned earlier in the rules, the IBM PC and
 Compatibles version can also be played using the numeric keypad and
 the keyboard.  This section describes how playing this way differs
 from playing with a joystick.
 
 Using Menus - To access the Main Menu, press Insert.  To select an
 option from a menu, press the first letter or number of that option. 
 You may also select an option by using the cursor keys to move the
 highlight bar to the option and then pressing Enter.  You can exit
 any menu either by using the Exit Menu option or by pressing the
 Escape key.
 
 Selecting Heroes - To move a character to a different position, use
 the cursor keys to select the character you wish to move and press
 Enter.  Use the cursor keys again to move the character to the
 desired position and press Enter.
 
 
 A NOTE TO ST HARD DISK USERS
 ----------------------------
 Heroes of the Lance can be played from a hard disk provided your
 machine has at least 1 megabyte of RAM.  Copy all of the files over
 to the hard disk, and then remove the EXEC.PRG file from the AUTO
 folder.  Double click on EXEC.PRG and the game will begin.
 
 
 CHARACTER CONTROL USING THE KEYPAD:
 -----------------------------------
 The following diagrams illustrate how the numeric keypad is used to
 control your character during Movement, Close Combat and Ranged
 Combat.  Use the Return key in place of the fire button.
 
 (...snip!  Use keypad 8-directional arrow keys as joystick movements
 above.  ENTER key is fire button.)
 
 
 CHARACTERS
 ----------
 
 ***************
 
 (Picture of light-haired beardy bloke)
 
 Tanis:
 ------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 16 (Damage +1)
 Intelligence 12
 Wisdom 13
 Dexterity 16
 Constitution 12
 Charisma 15
 
 Alignment - Neutral Good
 
 Hit Points 35
 Armour Class 4
 
 EQUIPMENT:
 Leather armour +2
 Longsword +2 (damage 1-8/1-12 vs. Giants)
 Bow & quiver of 20 arrows (damage 1-6)
 
 ***************
 
 (Picture of dark-haired man with winged helmet)
 
 Caramon Majere:
 ---------------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 18/63 (Damage +3)
 Intelligence 12
 Wisdom 10
 Dexerity 11
 Constitution 17
 Charisma 15
 
 Alignment - Lawful Good
 
 Hit Points 36
 Armour Class 6
 
 EQUIPMENT:
 Ring mail armour
 Longsword (damage 1-8)
 Spear (damage 1-6)
 
 ***************
 
 (Picture of light-haired man wearing a robe)
 
 Raistlin Majere:
 ----------------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 10
 Intelligence 17
 Wisdom 14
 Dexterity 16
 Constitution 10
 Charisma 10
 
 Alignment - Neutral
 
 Hit Points 8
 Armour Class 5
 
 EQUIPMENT:
 Staff of the Magius (+3 protection; +2 to hit - damage 1-8)
 Close combat with Staff as weapon
 Ranged combat - see spell list
 
 ***************
 
 (Picture of dark-haired man with a droopy moustache)
 
 Sturm Brightblade:
 ------------------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 17 (Damage +1)
 Intelligence 14
 Wisdom 11
 Dexterity 12
 Constitution 16
 Charisma 12
 
 Alignment - Lawful Good
 
 Hit Points 29
 Armour Class 5
 
 EQUIPMENT:
 Chainmail armour
 Two Handed sword +3 (damage 1-10)
 No ranged weapon
 
 ***************
 
 (Picture of light-haired woman with pleated hair)
 
 Goldmoon, Chieftain's Daughter:
 -------------------------------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 12
 Intelligence 12
 Wisdom 16
 Dexterity 14
 Constitution 12
 Charisma 17
 
 Alignment - Lawful Good
 
 Hit Points 19
 Armour Class 6
 
 EQUIPMENT:
 Leather armour
 Blue Crystal Staff (damage 4-9, 7-12 or 10-15)
 Clerical magic from Staff, see sub-menu
 
 ***************
 
 (Picture of dark-haired man with a headband)
 
 Riverwind:
 ----------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 18/35 (Damage +3)
 Intelligence 13
 Wisdom 14
 Dexterity 16
 Constitution 13
 Charisma 13
 
 Alignment - Lawful Good
 Hit Points 34
 Armour Class 5
 
 EQUIPMENT:
 Leather armour & Shield
 Longsword +2 (damage 1-8)
 Bow & quiver of 20 arrows (damage 1-6)
 
 ***************
 
 (Picture of dark-haired Kender with pointy ears)
 
 Tasslehoff Burrfoot:
 --------------------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 13
 Intelligence 9
 Wisdom 12
 Dexterity 16
 Constitution 14
 Charisma 11
 
 Alignment - Neutral
 
 Hit Points 15
 Armour Class 6
 
 EQUIPMENT:
 Leather armour
 Hoopak +2 (damage 3-8)
 Sling +1 with a pouch of 20 bullets (damage 2-7)
 
 ***************
 
 (Picture of dark-haired beardy dwarf with horned helmet)
 
 Flint Fireforge:
 ----------------
 
 AD&D® Game Statistics:
 
 Strength 16 (Damage +1)
 Intelligence 7
 Wisdom 12
 Dexterity 10
 Constitution 18
 Charisma 13
 
 Alignment - Neutral Good
 
 Hit Points 42
 Armour Class 6
 
 EQUIPMENT:
 Studded leather armour & Shield
 Battle-axe +1 (damage 1-8)
 Throwing axes (damage 1-6)
 
 ***************
 
 
 MONSTERS
 --------
 During your travels through the ruins of Xak Tsaroth, you will meet
 many different beings, from ferocious animals to the evil and
 intelligent followers of Takhsis.  The best response you can expect
 is indifference but the most usual is active hostility because you
 are enemies or look like food.  All opposition is described as
 monsters.
 
 If you meet anything, remember that it is safer to defend yourself by
 Ranged Combat than to wait until within Close Combat range.  You can
 more easily retreat from Ranged Combat than from Close Combat.
 
 MEN:
 Any humans whom you meet, if they are moving around freely, are going
 to be in the employ of the Dragon Highlords.
 
 BAAZ DRACONIANS:
 These Draconians are the smallest and most plentiful kind.  Used as
 common ground troops, they are at the bottom of the social order.
 
 GIANT SPIDERS:
 Not being intelligent, giant spiders conclude "If it moves then it
 must be food."  They are tough opponents and will take a large amount
 of damage before dying.  They attack by biting.
 
 TROLLS:
 They make very tough opponents as they are difficult to injure and,
 when finally wounded, their injuries start healing automatically.
 
 HATCHLING BLACK DRAGONS:
 They will breathe acid whenever you come across them.  Like all young
 dragons, they can take punishment without serious injury and,
 although newly hatched, make vicious little killers since they aren't
 averse to a little fresh human now and then.
 
 SPECTRAL MINIONS:
 The spirits of humans or demihumans who died before they could
 complete powerful quests or vows.  They use the weapons they died
 with, usually swords and are intelligent opponents not to be taken
 lightly.
 
 BOZAK DRACONIANS:
 These Draconians are slightly larger and less plentiful than their
 lesser Baaz kin.  They are the magic users of the dragonmen,
 dedicated to the purposes of the Dragonloards.  When killed, the
 flesh dries and crumbles from their bones which will then explode
 causing injury to anyone too close.
 
 AGHAR (GULLY DWARVES):
 The lowest class of dwarf.  Their strongest instinct is survival and
 they see cowardice as a virtue and raise grovelling to the status of
 an art form.
 
 WRAITHS:
 The spirits of evil beings, condemned or determined to stay in our
 world, these undead are amongst the most deadly opponents you could
 ever meet.
 
 KHISANTH:
 The guardian of the 'Disks of Mishakal' is probably the only thing
 deadlier than the wraiths.  She is the final obstacle to be overcome
 before completing your task in the ruins of Xak Tsaroth.
 
 
 LOST & FOUND - OBJECTS IN THE RUINS:
 ------------------------------------
 While the more obvious items have been looted over the centuries,
 there remain many useful things simply overlooked, lost or abandoned
 by looters or later inhabitants of the ruins.  While you have the
 ability to find magic items, remember that even detect spells use
 energy which may be more useful elsewhere.  Using too many detect
 spells may attract magic-sensitive monsters.  Also, searching for
 things takes time and may allow you to be found by things you'd
 rather not meet.  You must balance your actions accordingly.
 
 SCROLLS
 These items contain pre-prepared spells that are ready for instant
 use by Raistlin.  Any character may pick up a scroll but only
 Raistlin can use it.  You must select the required scroll from the
 USE sub-menu and, the next time Raistlin enters Ranged Combat Mode,
 it will be the first spell used.
 
 SWORDS
 Although the characters cannot use weapons found within the ruins,
 they can gain experience points from picking up such items to improve
 their standing at the end of the game.  Acquired weapons cannot be
 used as they are unfamiliar to the characters who would lose their
 skill bonuses for their normal weapons.
 
 OTHER WEAPONS & AMMUNITION
 There are some other items around such as bows and daggers but they
 are subject to the same usage limitation as swords.
 
 Ammunition available includes quivers of arrows and pouches of
 bullets for the sling users.  These should be picked up whenever they
 are found as combat uses up large quantities of such things.  Where
 possible, try to use single shots in Ranged Combat rather than rapid
 fire as it will considerably reduce the expenditure of arrows and
 bullets.  A bullet is a small lead pellet that can inflict severe
 damage when fired by an experienced sling user.
 
 POTIONS
 There are many potions to be found in the ruins.  Mostly concealed by
 magic.  Many date back to teh time of the Cataclysm as few people
 took the time to recover concealed items while fleeing for their
 lives.  They are not all the same and can help in a variety of ways. 
 The only way to find out the effect of a potion is to try it.  While
 they are different colours, each type is the same colour.  If you try
 one and discover its effect then another of the same colour has the
 same effect.
 
 Any character can pick up a potion but you may have to transfer it to
 another character to use it.  To drink a potion, it must be in the
 inventory of the character you wish to drink it.  If this is the
 case, select USE from the main menu and the potion from the sub-menu
 listing usable items.  The potion is drunk and its effect applied to
 the character.  If you see no change, the potion may be unsuitable
 for that character or you may be in the wrong location for its
 effect.
 
 Healing potions cause a permanent change by healing wounds.  They are
 not all of the same strength and their effect varies.  They only
 restore damage taken but can't increase a character's 'Hit Points'
 beyond the starting value.  These potions can be drunk by anyone.

 Strength and Invulnerability potions both last for a certain amount
 of time (variable) and only affect Tanis, Riverwind, Caramon, Sturm
 and Flint.  While their effects last, they can be very useful in
 dangerous situations.
 
 Strength potions increase the damage inflicted by the character every
 time a successful hit is inflicted on an opponent.  The amount of
 this extra damage varies as some potions are stronger than others.
 
 Invunerability potions give immunity to non-magical attacks, make it
 more difficult to be hit by magic and increase resistance to the
 effects of a magical hit.  The minimum length of time for both to be
 effective is the same but Invulnerability potions are capable of
 lasting much longer.
 
 If you are very lucky you may even find potions that allow you to
 control monsters for a short time or until you attempt to kill them. 
 Unfortunately, it is difficult to discover the effect of this type of
 potion as it apparently does nothing unless your characters are in
 the presence of the target monster-types.  However, if you do
 discover the purpose of such a potion then it will usually allow you
 to walk right up to a monster and attack it with no initial attempt
 at defence until a character hits it.
 
 RINGS
 There are several magic rings which may be used by any character. 
 Selecting a ring from the USE sub-menu means it will then be worn and
 confer its benefit on the wearer.  Rings can have many effects but
 the types you are likely to find will make the wearer more difficult
 for monsters to hit.  Some are more effective than others and once
 put on, all work indefinitely.  Until selected as above, they do
 nothing and are regarded as being carried around in a pouch or pocket
 rather than being worn.  Once put on, a ring is permanently
 associated with a character, vanishing from the game in the event of
 the character's permanent death.
 
 WANDS
 Only usable by Raistlin, wands provide a device to fire a spell. 
 Each one has a limited number of charges and, when used up, the wand
 crumbles to dust.  If you are lucky enough to find a wand, once it is
 in Raistlin's possession, it can be used by selecting it from the USE
 sub-menu and it will stay as the active 'Ranged Combat' weapon until
 discharged or changed by another selection.
 
 MISCELLANEOUS
 There are various other items such as jewellery or other treasure but
 these, like much of the above, are not just lying around unguarded. 
 They may have monsters with them or your efforts to search for things
 may attract their attentions.  Another possibility is the trap - some
 items and areas are protected by traps which you may trigger.  There
 may be some indication of a trap, either something obvious or maybe a
 situation too tempting to be true. Such traps can be triggered from a
 distance or avoided if a suitable character finds them.  You will
 learn about these, and many other things as you experience the world
 of the 'Heroes of the Lance.'  Good luck...  you'll need it!
 
 
 
 
 ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGONLANCE and the TSR logo are
 trademarks owned by TSR, Inc., Lake Geneva, WI, USA and used under
 licence from Strategic Simulations, Inc., Sunnyvale, CA, USA.  ©1988,
 1991 TSR, Inc.  ©1988, 1991 Strategic Simulations, Inc.  All rights
 reserved.on.
 
 MISCELLANEOUS
 There are various other items such as jewellery or other treasure but
 these, like much of the above, are not just lying around unguarded. 
 They may have monsters with them or your efforts to search for things
 may attract their attentions.  Another possibility is the trap - some
 items and areas are protected by traps which you may trigger.  There
 may be some indication of a trap, either something obvious or maybe a
 situation too tempting to be true. Such traps can be triggered from a
 distance or avoided if a suitable character finds them.  You will
 learn about these, and many other things as you experience the world
 of the 'Heroes of the Lance.'  Good luck...  you'll need it!
 
 
 
 
 ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGONLANCE and the TSR logo are
 trademarks owned by TSR, Inc., Lake Geneva, WI, USA and used under
 licence from Strategic Simulations, Inc., Sunnyvale, CA, USA.  ©1988,
 1991 TSR, Inc.  ©1988, 1991 Strategic Simulations, Inc.  All rights
 reserved.