BACKGAMMON
for the AMSTRAD CPC 4*4

Backgammon  is  a  fast-moving  board game where the players use their wits to
play  strategies making the best use of chance from the throw of the dice. For
newcomers  to  the  game there are rules and tips for play later on this inlay
card.  All  the  options  of  this  version  are summarised within the program
itself.

TO  LOAD,  prepare  rewound  tape and press small ENTER key while holding down
CTRL.  Speedload  on one side of this cassette. After loading, PRESS 2 to play
or I to see the instructions.

On  your  move  simply enter standard co-ordinates. K4, for example, will move
one of your men four points forward from K. Instead of moving, after your dice
throw, you may select one of these options by typing OP;

OPtions....
Q quits current game. D to change mode of dice role (manual or computer)
S to swap places with your computer opponent
C to alter the board colours

You  will  be automatically returned to the game after completing one of these
options by following the screen prompts.

The SCORE will be displayed at the end of each game.

BACKGAMMON FOR BEGINNERS

The  game  starts  with  your  men and your opponents' pieces in predetermined
positions.  The  purpose of the game is to move your men anti-clockwise around
the  board until they are all in your *inner table' (points F to A). Once they
have  all  arrived you may start bearing off. Your opponent will be moving his
men the other way, also trying to make best use of his dice throws. The winner
is the one who bears off all his men first. Blocking: A piece may not be moved
to  a  point  where  there  are  two  or more opponents. Use this strategy, of
moving in pairs and monopolising points, to hinder your opponent.
A  hit: One man alone on a point is vulnerable. If the opponent lands a man on
this  point  he  is  returned  'to the bar', which means put in the centre and
forced  to  start  all over again. Men on the bar have to be re-entered before
any  other  man  can  be  played,  which  can  be  hard  when your opponent is
monopolising his 'inner table'. Try not to leave men vulnerable like this.
Return  from the bar, uses the co-ordinate Z. You have to be able to return to
a  free  point  or  one with only one man on it, or you forfeit the turn. Even
your  men  in  the inner table ready to bear off may not move until hit pieces
are returned from the bar.
Dice  throws:  You  get  two  numbers which you can apply to any piece, either
both or separately. For each number enter the starting point and the number of
points to be moved, e.g. K4.
You  must  move by the exact number shown on the dice, which means that if you
throw  4 and 2, one man can move four points, another can move two, or one can
move firs! four, then two.
Doubles  allow  twice  as  many  moves  and are good for securing positions by
moving  two  men  together. Double three, for example, allows you to make four
individual moves of three points.
Who  Starts the game is determined by a single die throw at the beginning. The
starter  uses  these  two opening numbers for his first move, his own, and his
opponent's.
Both  dice  throws must be used, if possible, in any order. Sometimes you will
find  your  moves  blocked by the opponent, in which case the turn is lost. If
only one can be played it has to be the larger number.
You  win by bearing off all your men first. Once all your men are in the inner
table  (last section of the board) you are at liberty to make moves lower than
the  number  shown  on  the die. A man three points from bearing off may use a
throw  of  four  to  bear  off,  for  example.  The exception to this would be
throwing  say  a  five when you have no man there but do have a man six points
from bearing off. This man must be moved before any lower numbers can be used.
If  you bear off all your men before your opponent gets off any you have won a
GAMMON  (o double game). If he still has a man left on the bar, or in your own
inner table, it is a BACKGAMMON or triple game.

WE  VERY MUCH HOPE THAT YOU ENJOY THIS PROGRAM. IT WAS WRITTEN BY PI SOFTWARE.
PUBLISHED  BY DEEP
THOUGHT AND DISTRIBUTED BY CP SOFTWARE OF 10 ALEXANDRA ROAD HARROGATE HG1 5JS.
(c) PI Software 1985

ALL RIGHTS: DEEP THOUGHT SOFTWARE

OTHER AMSTRAD PROGRAMS FROM CP SOFTWARE, by mail order or from good refailers:-

SUPERCHESS œ9.95
BRIDOE PLAYER œ9.95
PINBALL WIZARD œ8.95   arcade action
DRAUGHTS œ8.95

(Schools  and  hobby  clubs  may  obtain  discount  for five or more copies by
writing direct)

WANTED:  Good quality Amstrad programs for the intelligent user. Top royalties
from this long-established company.

PROBLEMS:  If you should be unlucky enough to have any problem whatsoever with
this  cassette return it not to your shop but straight to CP Software who will
send you a replacement at once.

------------------------------------------------------------------------------
                          Retyped in 2011 by hERMOL
                    Visit my website at http://CPCRULEZ.fr
------------------------------------------------------------------------------