LA LOCURA
           DEL "DAKAR"


  El París-Dakar es la carrera más dura del mundo. Exis-
ten muchos rallyes donde los pilotos deben prestar la
máxima atención a los circuitos y sus dificultades, pero
ninguno de ellos exige la concentración, habilidad y
capacidad de sufrimiento que el "Dakar" reclama. El iti-
nerario, desconocido de antemano por los participantes
se presenta jornada a jornada, lleno de peligros y sorpre-
sas, siempre dispuesto a saciar sobradamente las ansias
de aventura de los pilotos.
  Aventura que por las características extremas y a veces
trágicas de la prueba algunos tachan de "locura sobre
ruedas". Pero África es así, un mito incrustado en la fan-
tasía de todos, es el sueño que un puñado de locos a los
mandos de sus endiablados vehículos hacen realidad año
tras año. Muchos son los que se quedan por el camino,
formando un rosario de máquinas destrozadas o atrapa-
das en las arenas blandas del desierto; algunos conside-
ran un triunfo alcanzar las playas de Dakar, sin importar-
les la clasificación; otros, los elegidos, presionados por la
responsabilidad de defender los colores de un equipo
importante, luchan por lo más alto, por la consecución de
un triunfo que se ve lejos, casi inalcanzable. Pero el
riesgo es común a todos ellos. La inmensa soledad del
desierto planea entre las inagotables dunas que en silen-
cio vigilan el frenético discurrir de las máquinas. Un error
en la navegación, un accidente, una avería irreparable
pueden suponer varios días con sus noches de intermi-
nable espera, de desesperante angustia, en la inquie-
tante confianza de que la baliza de localización funcione
correctamente y el helicóptero venga a recogernos.
  Historias y leyendas sobre el rally se cuentan a dece-
nas, pero la verdad es que el "Dakar" lo tienes que vivir
por ti mismo para saber lo que esconde.


LA CARRERA

  La carrera puede dividirse en tres fases o zonas dife-
rentes. Europa, el norte de África (donde se encuentra el
desierto del Sahara y todas las pistas argelinas) y la
franja Níger Senegal (que comprende el temible desierto
del Teneré y las pistas hasta Dakar). En cada zona se
desarrollan tres etapas distintas hasta completar las
nueve de que consta la prueba. Las tres zonas son com-
pletamente distintas entre sí, tanto en sus gráficos como
en sus particularidades, pero todas tienen el mismo
tamaño: ¡9.000 veces la pantalla de tu ordenador! Lo que
puede dar una idea de lo difícil que puede ser encontrar
el camino bueno si nos hemos perdido. Las etapas son
siempre generadas aleatoriamente por el ordenador, de
manera que siempre que decidas jugar te encontrarás
con recorridos totalmente nuevos para cada una de las
etapas. Cada etapa tiene un tiempo límite de realización
para los participantes, siendo el tiempo empleado en
cubrirlas lo que dará la clasificación final en la prueba. Al
finalizar cada etapa tus sponsors te gratificarán con una
cifra en metálico que dependerá directamente de la clasi-
ficación obtenida. Ello te será muy útil, dado que podrás
adquirir los recambios precisos (que son muy caros en el
desierto) a lo largo de la siguiente etapa en las gasoline-
ras que puedes encontrar. También, coincidiendo con el
final de una etapa, los mecánicos de tu equipo se encar-
garán de reparar cualquier desperfecto en tu máquina.


EL VEHICULO

  Tu vehículo es un alarde de sofisticación y potencia: se
trata de un Peugeot 405, turbo 16, de 1.905 cc, con una
culata de 4 válvulas por cilindro y un turbocompresor
Garrett que proporciona una presión de sobrealimenta-
ción de 2,2 bares. La relación de compresión es 7:1, su
potencia de 400 CV a 11.0000 r.p.m., lo que te catapulta a
velocidades cercanas a 235 km/h. Está dotado además
de un completo ordenador a bordo, que junto con el libro
de ruta te permiten un conocimiento fiable de tu situa-
ción. Su amortiguación está especialmente diseñada para
este tipo de raids y consta de triángulos superpuestos
con dobles conjuntos de muelles en cada rueda. El sis-
tema de frenos (ABS) permite un pilotaje agresivo al
máximo, donde frenar en una curva en pleno derrapaje
no supone la pérdida de control del vehículo. Además su
acción es progresiva, lo que supone que la frenada se
dosifique siguiendo los gustos o necesidades del piloto.


EL ROAD-BOOK

  Para orientarte en la inmensidad del desierto la organi-
zación te proporciona un libro de ruta (road-book), donde
se marca la ruta correcta desde el principio al final de la
etapa. Debido al escaso número de referencias válidas en
las desérticas zonas que atraviesa el rally, el road-book
está estructurado por kilometrajes en una dirección como
en el ejemplo de la figura 1. El cuentakilómetros parcial
(Trip Master) debe usarse continuamente para seguir
correctamente al libro de ruta, lo que implica que es
aconsejable ponerlo a cero después de cubrir los kilóme-
tros indicados por el libro en una dirección determinada
(por ejemplo, al tomar un desvío). El libro de ruta se
puede consultar en cualquier momento mediante una
tecla especial (ver TECLAS DE CONTROL), sin que el
tiempo corra. Como se puede ver en la figura 1, esta pan-
talla auxiliar proporciona información sobre la etapa y el
estado del vehículo. En la parte del libro de ruta se pue-
den ir pasando páginas (ver TECLAS DE CONTROL) para
tener información del tramo en el que se está. El apar-
tado "VEHICULO" de la pantalla consta de dos páginas
que se pueden consultar para saber el estado mecánico
del vehículo y el agua, combustible, dinero y kilómetros
recorridos, respectivamente.

  En la interpretación del libro de ruta debe tenerse en
cuenta que, por ejemplo, 4 KM ESTE no supone necesa-
riamente que existía una recta de 4 KM hacia el ESTE,
sino que deben seguirse esos 4 KM en esa dirección
siguiendo las curvas u ondulaciones de la pista (figura 2)






EL ORDENADOR DE A BORDO

  El vehículo posee un potente ordenador de a bordo que
te indica el estado mecánico del vehículo (figura 1). Tam-
bién proporciona información directa en el cuadro de
mandos sobre los siguientes aspectos (figura 3).




-- Gasolina exacta que queda en los depósitos.
-- Testigo de autochequeo computerizado (TAC) que
avisa cuando se produce una avería seria.
-- Testigo de detección de otros vehículos (DV) que
alerta al piloto de la presencia de otros participantes en
un radio de acción de aproximadamente dos kilómetros.

EL CUADRO DE MANDOS

  El cuadro de mandos puede verse en la figura 3 y con-
tiene la siguiente información:

  1 La temperatura del motor conviene no mantenerla
en la zona roja demasiado tiempo, ya que esto puede
ocasionar deterioros en el funcionamiento del motor. Se
relaciona directamente con las revoluciones del vehículo:
si las revoluciones se mantienen en la zona roja, la tem-
peratura aumenta. Por ello, para reducir la temperatura
(si ésta está a niveles demasiado altos) conviene mante-
ner las revoluciones en la zona verde para refrigerar así
el motor.

  2 El cronómetro te indica el tiempo transcurrido (en
horas y minutos) desde el inicio de la etapa.

  3 La palanca de cambio indica la marcha engranada.
Su utilización debe tender a aprovechar la potencia del
vehículo al máximo. Para ello lo mejor es fijarse en las
revoluciones para cambiar a una marcha más larga con-
viene que las revoluciones estén lo más alto posible. En
las frenadas es muy aconsejable aprovechar el motor;
esto se hace reduciendo de marcha a la vez que se frena,
lo que hace que el vehículo se detenga en un espacio
menor. Las marchas están sincronizadas, lo que impide
automáticamente que pueda pasarse, por ejemplo de ter-
cera a segunda si las revoluciones están a tope, hecho
que supondría una avería seria. Para simplificar el
manejo de las marchas se emplea un sistema por el cual
el cambio se encuentra en una sola tecla. De esta forma
cuando se acelera y se pulsa la tecla de cambio simultá-
neamente se cambia a una marcha más larga, mientras
que si se frena y se pulsa la tecla de cambio a la vez, se
reduce de marcha. También se reduce de marcha si se
pulsa la tecla de cambio sin acelerar o frenar simultánea-
mente.

  4 El cuentakilómetros parcial (Trip-Master) indica los
kilómetros recorridos desde la última vez que se puso a
cero (existe una tecla para ello).

  5 El cuentakilómetros total indica los kilómetros reco-
rridos desde el principio de la etapa.

  6 El indicador de gasolina parpadea cuando se entra
en la reserva.

  7 Las revoluciones por minuto conviene llevarlas altas
para que la aceleración del vehículo sea mayor, así como
para conseguir frenar en un espacio más reducido.
¡Atención a la temperatura!

  8 Velocímetro

  9 TDV

  10 TAC.



GASOLINERAS: RECAMBIOS Y REPOSTAJES

  En Europa son surtidores que se encuentran en
pequeños desvíos laterales a la carretera general (no con-
fundir con los puestos que se hallan en los bordes de
algunas carreteras, los cuales se hallan fuera de servicio
por el paso del rally). En las fases de desierto las gasoli-
neras son puestos improvisados en desvíos laterales a las
pistas principales. Se pueden identificar fácilmente por la
presencia de camiones-cisterna.
  Para poder repostar y reparar las averías, el vehículo
debe detenerse en la gasolinera durante unos instantes.
Entonces se pasa automáticamente a una pantalla como
la de la figura 4


  Una vez en la gasolinera se puede comprar lo que sea
necesario mediante las teclas especificadas en las
TECLAS DE CONTROL. Es interesante pararse, aunque
no haya nada que reparar, para repostar combustible y
agua, ambos necesarios para subsistir a lo largo de la
etapa. Los símbolos representados en la pantalla se refie-
ren respectivamente a los siguientes aspectos: motor,
frenos, cambio, dirección, agua y gasolina.


PERDIDO EN EL DESIERTO:
LA BALIZA DE LOCALIZACION

  Si te encuentra en una situación desesperada, tanto si
te has perdido como si tu vehículo se halla atrapado en
un lugar desde donde es imposible alcanzar las pistas o
carreteras, así como si se produce una avería irreparable
(fruto de los accidentes a lo largo de la etapa), puedes
conectar una baliza de localización de la que provee la
organización (ver TECLAS DE CONTROL). Es un transmi-
sor de onda corta que permitirá a los helicópteros encon-
trarte y rescatarte de un final trágico. No llegarás a
Dakar, pero al menos vivirás para contar tu aventura.

LOS MENUS

  Al comenzar el juego se presenta un menú principal.

  0: Jugar
  1: controles
  2: Etapas
  3: Fases

  Cada una de las opciones da acceso a los siguientes
submenús:

Jugar:
  0: Entrenar
  1: Empezar el rally
  2: Empezar una carrera anterior.

  Entrenar supone que puedes correr la etapa seleccio-
nada (submenú de ETAPAS) en la fase que también pue-
des elegir (ver submenú de FASES) para familiarizarte
con el terreno. Debes tener en cuenta que la dificultad de
las etapas es creciente. Y no debes olvidar que si corres
dos veces la misma etapa el recorrido será diferente (el
ordenador genera aleatoriamente los caminos posibles
cada vez), aunque la dificultad general será similar.

  Si decides empezar el rally has de intentar cubrir las
nueve etapas de que consta la prueba. Al finalizar cada
etapa se te dará un código que contendrá el crono mar-
cado y el estado de tu vehículo. Esto te permitirá, utili-
zando la opción EMPEZAR CARRERA ANTERIOR, conti-
nuar una carrera que hayas empezado días antes, con
sólo dar el código adecuado al ordenador.

Controles:

  0: Redefinir
  1: Teclado
  2: Joystick
  3: Cursor

  Si eliges joystick o cursor, las teclas especiales del
juego permanecen en el teclado (ver TECLAS DE
CONTROL).

Etapas:

  1: Etapa 1
  2: Etapa 2
  3: Etapa 3

Fases:

  1: Fase 1
  2: Fase 2
  3: Fase 3

  Por restricciones de memoria, en las versiones de
Spectrum 48 y Amstrad CPC 464, las fases estarán en



tres cargas distintas: la primera se carga con el juego, y
las otras dos se encuentran a continuación en la cinta.
Ello implica que en la opción ENTRENAR puedan darse
los siguientes casos:

    Estando en la FASE 1 deseamos ENTRENAR en las
FASES 2 ó 3: si hemos detenido el cassette correcta-
mente tras cargar el juego debemos ponerlo en marcha
directamente y se cargará la fase elegida.
 -- Habiendo cargado la FASE 2 deseamos ENTRENAR
en la 3: hacemos lo mismo que en el caso anterior, es
decir, ponemos el cassette en marcha.
 -- Habiendo cargado la FASE 2 deseamos ENTRENAR
en la 1: debemos rebobinar la cinta y pulsar PLAY en el
cassette para que el ordenador pueda localizar la FASE 1.
 -- Habiendo cargado la FASE 3 deseamos ENTRENAR
en las FASES 1 ó 2: debemos rebobinar y pulsar PLAY.

  Estas instrucciones sirven para simplificar y acelerar el
hecho de cargar una FASE determinada, pero siempre se
puede (si no se encuentra la FASE requerida) rebobinar
del todo la cinta y pulsar PLAY. De este modo el ordena-
dor SIEMPRE encontrará la FASE perdida.
  En la opción de EMPEZAR EL RALLY pueden darse
igualmente los supuestos anteriores y debe obrarse como
en ellos se explica, teniendo en cuenta que la FASE 1 es
la primera del rally, por lo que si no estamos ya en ella
debemos rebobinar la cinta y pulsar PLAY hasta que el
ordenador nos indique que detengamos la cinta. Tras
pasar la FASE 1, el ordenador nos dirá que pulsemos
PLAY para cargar la FASE 2, y lo mismo cuando pasemos
la FASE 2 para encontrar la 3.

TRUCOS DE PILOTAJE

  Es fundamental que vayas aprendiendo a controlar los
derrapajes si quieres marcar un buen crono. La técnica
del derrapaje se emplea para, al tomar una curva,
situarte cuanto antes a la salida de la misma, o sea, en la
recta, y poder así acelerar a tope; imagínate una curva a
derechas: si mantienes pulsada la tecla de giro a la dere-
cha durante un breve espacio de tiempo (menos tiempo
cuanta más velocidad lleves), el coche empezará a derra-
par, con lo que girará más deprisa. Si no derrapase al
tomar una curva a mucha velocidad te saldrías de la
pista, dado que no daría tiempo a girar. Una vez estás
derrapando debes elegir el momento oportuno para recti-
ficar y cortar el derrape: esto se hace girando las ruedas
en el sentido contrario al de la curva; si nuestra curva era
a la derecha, y una vez iniciado el derrape, debemos girar
hacia la izquierda para no seguir derrapando y perder el
control del vehículo. Hay curvas que pueden gestionarse
sin cortar gas, es decir, a la máxima velocidad (utilizando
el derrapaje), pero otras son tan cerradas que requieren
una reducción de la velocidad. La mejor forma de reducir
es, además de frenar, cambiar a una marcha inferior para
mantener las revoluciones altas y, al salir acelerando de
la curva, tener más potencia disponible. Debes prestar
especial atención a los saltos, que te pueden dar un dis-
gusto si no los tomas a la velocidad y en la dirección ade-
cuadas: la longitud del salto depende de la velocidad y
dirección con que se tome. Es conveniente tomarlos a
alta velocidad y con las ruedas de nuestro vehículo total-
mente rectas, dado que si no nos arriesgamos a caer en un
río o a una abismal grieta, por ejemplo, y una caída así
sería irreparable. En el momento de efectuar el salto
nuestro vehículo puede torcerse bruscamente de la
dirección inicial, por lo que, para mantener el control al
llegar al suelo, debemos girar el volante en sentido con-
trario al giro producido en el salto (como en los derrapa-
jes). En cuanto a los accidentes evita ante todo caer al
agua o a una grieta, porque no tendrías salvación. Los
daños producidos en los choques dependen de la veloci-
dad a la que vayas, por lo que si pierdes el control del
vehículo trata de frenar lo más posible para que el acci-



dente sea menor. Asimismo intenta evitar los choques
frontales, que son más peligrosos.

TECLAS DE CONTROL

           AMST.                                      Gasoli-
  SPEC.    y MSX       Vehículo        Road-Book       neras
---------------------------------------------------------------

    Q        Q         Acelerar        Pasar pág.      Comprar
                                       arriba
    A        A         Frenar          Pasar pág.      Salir
                                       abajo
    O        O         Izquierda       Seleccionar     Mov. cursor
                                       el road-book    izquierda
    P        P         Derecha         Seleccionar     Mov. cursor
                                       vehículo        derecha
    M     Espacio      Cambia de
                       marcha
    G        G         Entrar al       Salir
                       road-book
    Z        Z         Poner a cero
                       el cuentakil.
                       parcial
    :       ESC        Pause
  SHIFT    SHIFT
    +        +         Baliza locali-
    !       ESC        zación (abort)

INSTRUCCIONES DE CARGA
  Spectrum 48K y PLUS: Teclear LOAD"" seguido de
ENTER
  Spectrum 128, +2 y +3: Elegir la opción 48 BASIC y
seguir las instrucciones del Spectrum 48K.
  MSX: Teclear RUN"CAS" seguido de ENTER.
  Amstrad CPC 464: Pulsar CTRL y ENTER al mismo
tiempo.

  Amstrad CPC 664 y 6128 : Teclear |TAPE y seguir
las instrucciones del Amstrad CPC 464.

AUTORES

  Programa: Fernando Rada, "MADE IN SPAIN"
  Gráficos: Carlos Granados y Jorge Granados, "MADE
IN SPAIN"
  Diseño de carátula: David Sueiro.
  Produce: ZIGURAT Software. Avda. Betanzos, 85
Estudio 2. 28034 Madrid. Tel (91) 739 30 23
  Distribuye: ERBE Software, S.A. Tel (91) 458 18 58.