DUSTIN
ARGUMENTO:
Aäo 1989.

La  càrcel  de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata
de KID SAGUF, màs conocido como DUSTIN, el ladrân de joyas y obras de arte màs
famoso  de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la policáa
ha sido capturado.
Toda  la  preocupaciân  de  sus  guardianes  està volcada en evitar que DUSTIN
pueda escapar.
Por  esta  razân todo el centro penitenciario ha sido rediseäado para que nada
escapa  al  control  de  su Director; sin embargo, KID SAGUF ha estado durante
meses  cavilando,  analizando  horarios, memorizando el funcionamiento interno
del  centro  y  ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos
los  periâdicos-Para  no  olvidar  ningãn  detalle,  ha  escrito su desarrollo
completo en un cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aquá os revelamos
su informaciân màs interesante.

EL PLAN DE FUGA:

DUSTIN  sabe que para salir de la càrcel necesita varios objetos, y tambiÂn ha
analizado a íos personajes que conviven con Âl en prisiân, llegando finalmente
a las siguientes conclusiones:

1.-Existen dos tipos de personajes:
-  POLIC¦AS.
-  OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.

Los  primeros  no  intercambian  objetos  por  las  buenas, de manera que para
conseguir  lo  que  ellos  tienen  no queda otro remedio que quitàrselo en una
pelea.
El  segundo  grupo  està  compuesto por personas que te entregan objetos si se
los cambias por:
-  TABACO, WHISKY O DINERO.
2.-Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misiân:

- HUESO.
- ANTIDOTO.
- ESTATUA.

3.-Para  defenderte  de  los  policáas  existen  dos grupos de armas, unos que
tienen los mismos polis, otros que ponen los presos.

POLIC¦AS.

-  PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS. PRESOS:
-  MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4.-Sâlo puedes escapar cuando est la luz de alarma verde.
Sâlo puedes ílevar 8 objetos simultàneamente.

Si  te  capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los
objetos. S
La  càrcel  està  dividida en dos barracones separados por un patio, no puedes
pasar al barracân donde se encuentra la salida a no ser que tengas ganzãas.
Al  escapar  tienes  que  dirigirte  a  un sitio donde se encuentra una barca,
atravesar el bosque y entregar al Mago la estatua para que te permita seguir.
El tiempo comienza a las 9 horas y sâlo tienes has-ta las 12 para escapar.
LLAVES y TARJETA son herramientas muy ãtiles para el Âxito de la misiân.

5,-Los  sistemas  de  lucha  estàn basados en la utilizaciân de iconos. Puedes
pelear a puäetazos, tiros, porrazos, martillazos, etc.

TECLAS DE CONTROL
REDEFINIBLES

EQUIPO DE DISEåO:

Programador:  Enrique Cervera
Gràficos:     Javier Cubedo y Luis Rodráguez
Mãsica:       Manuel Cubedo
pá Portada:   Alfonso Azpiri

PROGRAMADORES:
èHas  hecho algãn programa? èEres diseäador gràfico? Anámate, enváa tu trabajo
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DINAMIC  garantiza  todos  sus  productos  de  cualquier  fallo  o  defecto de
fabricaciân, grabaciân o carga.
La  garantáa  finaliza  en  la  fecha que el producto quede descatalogado y se
agoten las existencias.
Este  programa està fabricado de acuerdo a los màs elevados niveles de calidad
tÂcnica. Por favor, lea con atenciân las instrucciones de carga.
Si  por  algãn  motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa, y cree
que el producto es defectuoso, devuÂlvalo directamente a:

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PZA. DE ESPAåA, 18.
TORRE DE MADRID, 29, OFICINA
28008 MADRID

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INSTRUCCIONES DE CARGA:

Pulsar  las  teclas  CONTROL  y ENTER simultàneamente y PLAY en el cassette, o
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