DUSTIN
ARGUMENTO: Aäo 1989. La càrcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata de KID SAGUF, màs conocido como DUSTIN, el ladrân de joyas y obras de arte màs famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la policáa ha sido capturado. Toda la preocupaciân de sus guardianes està volcada en evitar que DUSTIN pueda escapar. Por esta razân todo el centro penitenciario ha sido rediseäado para que nada escapa al control de su Director; sin embargo, KID SAGUF ha estado durante meses cavilando, analizando horarios, memorizando el funcionamiento interno del centro y ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos los periâdicos-Para no olvidar ningãn detalle, ha escrito su desarrollo completo en un cuaderno al que hemos tenido acceso y del que aquá os revelamos su informaciân màs interesante. EL PLAN DE FUGA: DUSTIN sabe que para salir de la càrcel necesita varios objetos, y tambiÂn ha analizado a íos personajes que conviven con Âl en prisiân, llegando finalmente a las siguientes conclusiones: 1.-Existen dos tipos de personajes: - POLIC¦AS. - OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE. Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quitàrselo en una pelea. El segundo grupo està compuesto por personas que te entregan objetos si se los cambias por: - TABACO, WHISKY O DINERO. 2.-Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misiân: - HUESO. - ANTIDOTO. - ESTATUA. 3.-Para defenderte de los policáas existen dos grupos de armas, unos que tienen los mismos polis, otros que ponen los presos. POLIC¦AS. - PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS. PRESOS: - MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO. 4.-Sâlo puedes escapar cuando est la luz de alarma verde. Sâlo puedes ílevar 8 objetos simultàneamente. Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los objetos. S La càrcel està dividida en dos barracones separados por un patio, no puedes pasar al barracân donde se encuentra la salida a no ser que tengas ganzãas. Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una barca, atravesar el bosque y entregar al Mago la estatua para que te permita seguir. El tiempo comienza a las 9 horas y sâlo tienes has-ta las 12 para escapar. LLAVES y TARJETA son herramientas muy ãtiles para el Âxito de la misiân. 5,-Los sistemas de lucha estàn basados en la utilizaciân de iconos. Puedes pelear a puäetazos, tiros, porrazos, martillazos, etc. TECLAS DE CONTROL REDEFINIBLES EQUIPO DE DISEåO: Programador: Enrique Cervera Gràficos: Javier Cubedo y Luis Rodráguez Mãsica: Manuel Cubedo pá Portada: Alfonso Azpiri PROGRAMADORES: èHas hecho algãn programa? èEres diseäador gràfico? Anámate, enváa tu trabajo en una cassette y recibiràs nuestra respuesta. DINAMIC. PZA. DE ESPAåA, 18 TORRE DE MADRID, 29-1. 28008 MADRID. GARANT¦A DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de fabricaciân, grabaciân o carga. La garantáa finaliza en la fecha que el producto quede descatalogado y se agoten las existencias. Este programa està fabricado de acuerdo a los màs elevados niveles de calidad tÂcnica. Por favor, lea con atenciân las instrucciones de carga. Si por algãn motivo tiene dificultad en hacer funcionar el programa, y cree que el producto es defectuoso, devuÂlvalo directamente a: DINAMIC SOFTWARE. PZA. DE ESPAåA, 18. TORRE DE MADRID, 29, OFICINA 28008 MADRID A vuelta de correo le enviaremos una nueva copia totalmente gratis. INSTRUCCIONES DE CARGA: Pulsar las teclas CONTROL y ENTER simultàneamente y PLAY en el cassette, o bien teclear RUN " pulsar RETURN y despuÂs PLAY. VERSION DISK: Teclear RUN * DUS y pulsar ENTER. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2011 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |