SENTINEL

El objeto del juego es absorber al "Sentinel" y sustituírlo como
regidor del panorama. Una vez logrado, el jugador puede superespaciar
a un nuevo mundo y tratar de lograrlo de nuevo.

Una vez que se haya insertado el cassette con el juego, aparecerá el
título en la pantalla. Al pulsar cualquier tecla se le pedirá que
inscriba un número de panorama del 0000 a 9999.

Una vez inscrito el número de panorama y pulsar retorno, se le pedirá
que marque un número de clave de 8 cifras a menos que haya elegido el
panorama 0000, que no lo requiere.

Pasados unos segundos, aparecerá la superficie panorámica. El Sentinel
y los Sentries paermaneceán inactivos hasta que el jugador gaste o
absorba energía. Esto le permitirá mirar alrededor y planear su ataque
al Sentinel.

Una vez activados, el Sentinel y los Sentries giran despacio,
barriendo el panorama buscando cuadros que contienen más de 1 unidad
de energía. Si pueden ver con claridad uno de estos cuadros, el
Sentinel/Sentry reducirá la energía a 1 unidad absorbiendo 1 unidad a
la vez y creando un árbol al azar en el panorama. De esta forma, el
robot se convierte en bloque y el bloque se convierte en árbol.

Se absorbe y se crean cosas haciendo girar las miras y centrándolas en
la superficie del cuadro bajo el objeto a ser absorbido/creado. Sin
embargo los bloques actúan como extension de la superficie del cuadro,
y las miras deberán ser dirigidas al costado del bloque. Se pueden
apilar los bloques y colocarse cosas sobre ellos.

La energía disponible aparece mostrada en la parte superior izquierda
de la pantlla en forma de íconos de robot, bloque y árbol. Un robot de
color (no azul) vale por 15 unidades de energía.

Para moverse alrededor del panorama se debe crear un robot y entonces,
con las miras on,encendidas, pusese la tecla de transferencia. Así se
pasará al nuevo robot, de cara al antiguo robot que puede ahora ser
absorbido. El indicador en la parte superior derecha de la pantalla es
el de advertencia de barrido. Si le localiza un Sentinel/Sentry, el
indicador aparecerá lleno de motas. Tiene aproximadamente 5 segundos
para desaparecer de vista antes de que se le agote la enrgía 1 punto a
la vez. Una vez agotada toda la energía, queda absorbido totalmente y
acaba la jugada.

El volumen total de energía en el panorama permanece constante de
forma que si se absrorbe 1 unidad de su energía, se colocará al azar
un árbol en el panorama.

Si el indicador de advertencia de barrido solo se encuentra medio
lleno de motas, esto significará que el Sentinel/Sentry puede verle
pero no puede ver el cuado en el que permanece usted situado, de forma
que no puede absorber su energía. En este estado busca un árbol cerca
de usted y lo transforma en un Meanie.

El cometido del Meanie es hacerle salir, lo cual hará forzándole a
supersepaciar. El Meanie gira con rapidez, haciendo un ruidito de
golpeteo, hasta que le puede ver. Entonces superespaciará usted a un
nuevo puesto.

El superespaciado utilza 3 unidades de energía, poruqe crea un nuevo
robot en una posición al azar y automáticamente le transfiere a éste,
dejando a su viejo robot atrás. Es muy posible que termine usted a la
misma altura o más abajo, pero nunca en su cuadro original.

Si se superespacia con menos de 3 unidades de energía quedará destruído.

Una vez que el Sentinel ha sido absorbido ya no podrá absorber usted
más energía, aunque aún podrá seguir creando objetos y transferirse a
otros robots.

Una vez que haya superspaciado mientras permanece en la torre del
Sentinel, recibirá la clave de entrada de 8 dígitos para un nuevo
panorama. El panorama adjudicado equivale al númeo de panorama actual
más la energía que le queda después del superespaciado.

RESUMEN DE CLAVES
-----------------
BBC CPC SPEC
COMM
Panoramizar izquierda S S S
Panoramizar derecha D H H
Vuelta completa U D D
Superespaciar H U U
Crear árbol T L K
Crear robot R A A
Crear bloque B M
Miras apagadas/encend. Esp. Q Q
Panoramizar arriba L T T
Panoramizar abajo 1 Break P
Absorber A B B
Transferencia Q Q Enter
Aumentar volumen 8 R R
Disminuir volumen 7 9 Z
Retirarse F1 Esp. Esp.

CBM64 BBC
Pausa CRSR Copia
Sin Pausa CRSR Borrar

Instrucciones de carga

Cassette BBC: Teclee Chain "" y pulse la tecla de return

Disco BBC: Maltenga pulsada la tecla de mayúsculas y pulse Break.

Cassette Commodore: mantenga pulsada la tecla de mayúsculas y puse run/stop

Disco Commodore: Teclee Loan ""8,1 y pulse return

Spectrum 48/128K

Poner el sistema 128K a la modalidad 48K. Colocar el cassette en el
grabador de datos, conectar la clavija EAR en tu Spectrum a la clavija
EAR en el grabador de datos, cerciorándose de que la clavija MIC esté
desconectada. Mecanografiar LOAD "" *ENTER*

Pulsar play en el grabador de datos, ahora el programa se cargará y
marchará automáticamente.

Cassette Amstrand CPC

Colocar el cassette en tu grabador de datos y rebobinar la cinta.

Poner el ordenador a cero, manteniendo oprimidas las teclas CTRL,
SHIFT y ESC o bien desconectado conectado.

Pulsar CTRL y la pequeña tecla ENTER y cualquier otra tecla en el
teclado. Ahora el juego se cargará y marchará.

Disco Amstand CPC

Instalar el disco en el propulsor y mecanografiar RUN "SENTINEL"
do. Ahora el juego se cargará y marchará.

Disco Amstand CPC

Instalar el disco en el propulsor y mecanografiar RUN "SENTINEL"