JUEGO DE LOS NUMEROS

NOTAS EDUCATIVAS:

A  pesar  de la incursi¢n de calculadoras y computadoras en todos los aspectos
relativos  a  los  n£meros,  no  hay  duda  de  que  la  facilidad mental y la
manipulaci¢n de n£meros r pida y frecuente es de gran importancia para ni¤os y
adultos.  Esta habilidad permite a la gente ac¢ meter las tareas numéricas con
m s  confian  za,  bien  sea en el supermercado o en la un¡ versidad, y les da
ventaja  sobre aquellos que no poseen esta habilidad. Con esto en mente es por
lo  que se dedica mucho esfuerzo, a la ense¤anza de operaciones aritméticas en
el r colegio.

El  Pintor  de  N£meros puede tener jugadores con habilidad aritmética simple;
el  mismo  jue  vgo les ir  animando. Algunos conceptos vitales en matem ticas
son constantemente empleados y expuestos:

1. Relaci¢n entre suma y resta (adici¢n y sus tracci¢n).

2. Relaci¢n entre multiplicaci¢n y divisi¢n.

3.  Que  una  suma  repetida es una forma de ha cer una multiplicaci¢n, aunque
ineficaz.

4.  Que,  simult neamente,  una  resta  repetida  es  una  forma  posible pero
ineficaz de hacer una divisi¢n.

La  habilidad de planificar también se requiere para el uso de n£meros y otros
operadores disponibles en pantalla. Esto es mejor hacerlo antes de empezar los
jugadores  con  m s éxito completar n una serie de actividades menta les antes
de comenzar a jugar.

Este  juego  tiene demostrado su car cter popular entre los ni¤os en todos los
niveles  de dificultad, combina la r pida interacci¢n de un juego de escritura
con un gran contenido edu cativo.

¨TIENE PROBLEMAS?

Si  el mensaje LOADING no aparece en menos de un minuto, algo va mal. Comience
otra vez el proceso de carga del programa.

Si  contin£a el problema, verifique las conexiones en el ordenador, el monitor
o TV y en la unidad de cassette. Y pruebe con la otra cara de la cinta.

COMO USARLO

Puede usar por igual el teclado, el joystick o las flechas y COPY.

TECLADO

Necesitar  las siguientes teclas:

Z = izquierda, X = derecha, ; = arriba, I = abajo.
La tecla ENTER y la barra espaciadora.

JOYSTICK

Los movimientos son:
izquierda, derecha, hacia adelante = arriba, ha cia atr s = abajo.

También necesitar  el bot¢n de disparo.

FLECHAS  y  Tecla COPY El funcionamiento de las teclas del cursor (flechas) es
idéntico  que el JOYSTICK, y la tecla COPY, viene a realizar las funciones del
bot¢n de disparo.

MENU PRINCIPAL

Primero  decida  si  quiere jugar al Juego del Pintor o intentar el Auto-Test.
Utilice  las  teclas ; y f, o el joystick y pulse la tecla ENTER o el bot¢n de
disparo.

JUEGO DEL PINTOR

Ahora  tiene  que  elegir  un  nivel.  Use las teclas Z y X o el joystick para
mover  el pintor sobre ios n£meros, después pulse la tecla ENTER o el bot¢n de
disparo.

Cuando  el pintor asciende de nivel, la pantalla muestra el intervalo numérico
para el Objetivo, as¡ como los n£meros y operadores que puede encontrar en ese
nivel.  Hay  12 niveles, y si no ha jugado antes, elija uno de los m s f ciles
como el 1, el 2 o el 3.

Después  elija  si quiere que su pintor sea Mr. Plod, Mr. Walker, Mr. Swift, o
Mr.  Speedy.  Use  las teclas ; y I o el joystick pata desplazar al pintor por
cada uno de los cuatro nombres, pulse la tecla ENTER o el bot¢n de disparo.

La  pantalla  cambia  a una edificaci¢n con escaleras, andamios, tres pintores
en  la  esquina  inferior izquierda, un gran cubo de pintura suspendido de una
polea  y  n£meros  con  +,  x,:  esparcidos  por los andamios. Hay dos n£meros
importantes  en  el  borde superior de la pantalla; el Objetivo y el Total. El
pintor  tiene  que  pintar  los  n£meros en los andamios para que el Total sea
igual que el Objetivo.

COMO JUGAR

Cuando  esté listo pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo para que el
primer  pintor  pueda  comenzar.  Controle  sus movimientos con las teclas del
cursor  o  el  joystick. Cuando llegue a un n£mero que usted quiere que pinte,
pulse  la barra espadadora, la tecla ENTER o el BOTON DE DISPARO. Cada vez que
pinta  un  n£mero  el  Total  cambia.  Cuando  logre que el Total sea igual al
Objetivo  el  pintor  salta  de  alegr¡a  y  piensa ®Lo he logrado¯. Salta del
andamio  y  camina hacia el cuadro de comienzo. Pulse la barra espadadora o el
bot¢n  de  disparo.  El  Total  y el Objetiva ser n diferentes. Pulse la barra
espadadora o el bot¢n de disparo otra vez para continuar el juego.

Cuando  los  tres  pintores  hayan  tenido su opor tunidad, la pantalla cambia
cuando  pulsa  la  barra  espadadora. Si dos o tres pintores han tenido éxitos
subir   de  nivel, de lo contrario descender  un nivel. Un nuevo juego aparece
autom ticamente.

RECUERDE:  Si  un  pintor  intenta hacer un n£mero cuyo total es menor que 0 o
mayor  que  999,  entonces  el juego se parar  y en la pantalla aparecer n los
mensajes ®Menor que cero¯ o ®N£mero demasiado grande¯.

Pulse barra espadadora o el bot¢n de disparo para continuar.

ACCIDENTES:  ­Cuidado! Esté atento, en los niveles m s altos a los agujeros de
las  vigas.  Si  el  pintor  cae  en  uno,  su  trabajo se mezclar  y el total
cambiar . Pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo para continuar.

INUNDACIONES:  Es  importante,  planear  cuidadosamente  el trabajo del pintor
antes   de   haber  empezado  a  pintar.  Si  pierde  el  tiempo  con  n£meros
innecesarios,  el  cubo  llegar  al tope de la pantalla y chocar  con el borde
inundan  do  todo  de pintura. Pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo
para limpiarla. Su pintor desaparecer  y no volver  a verlo.

AUTO-DEMOSTRACION:  Si  no  responde  al  I."  men£  en un minuto, el programa
ejecutar   una  demostraci¢n.  Pulse  una  tecla para vol ver al principio del
programa.

SALIR:  Si est  teniendo dificultades con el juego, siempre puede usar ESC con
lo que vol ver  al principio del juego y podr  volver a intentarla

AUTO  TEST: Si decide intentar el AutoTest, tendr  que escoger un primer nivel
como hace con el juego del Pintor. Este Test est  designa do para decirle c¢mo
el  juego del Pintor est  mejorando sus matem ticas. Le dar  10 pro blemas que
deber  contestar tan r pida y exactamente como pueda.

Un problema que puede ver, es como éste:

1 + 6 - 4 = , en el 1er nivel, y 77 + 2 - 6 x 9 - 2:7 + 5 = en el nivel 12.

Pulse  Barra  espaciadora  para  su  primera  su  ma. Resuelva la respuesta de
izquierda a derecha. Escriba su contestaci¢n y pulse ENTER.

Su  pintor  saludar   con  la  cabeza  si  lo hizo co rrectamente. Otro pintor
aparecer  en la viga del piso de arriba con el n£mero de esta suma y aparecer 
una nueva.

Si  se equivoca, su pintor sacudir  la cabeza. Pulse Barra espaciadora para un
2."  intento,  si  se  equivoca  por  segunda  vez,  le  mostrar  la respuesta
correcta. Pulse Barra espaciadora para la suma siguiente.

Al  final del test, le mostrar  cu nto tiempo emple¢ en pensar las respuestas,
y  el  n£mero  de  hombres  en  las  vigas  le  indicar   cuantas sumas fueron
correctas.  Pulse  barra espacia dora y el programa volver  autom ticamente al
principio.

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                          Retyped in 2013 by hERMOL
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