JUEGO DE LOS NUMEROS
NOTAS EDUCATIVAS: A pesar de la incursi¢n de calculadoras y computadoras en todos los aspectos relativos a los n£meros, no hay duda de que la facilidad mental y la manipulaci¢n de n£meros r pida y frecuente es de gran importancia para ni¤os y adultos. Esta habilidad permite a la gente ac¢ meter las tareas numéricas con m s confian za, bien sea en el supermercado o en la un¡ versidad, y les da ventaja sobre aquellos que no poseen esta habilidad. Con esto en mente es por lo que se dedica mucho esfuerzo, a la ense¤anza de operaciones aritméticas en el r colegio. El Pintor de N£meros puede tener jugadores con habilidad aritmética simple; el mismo jue vgo les ir animando. Algunos conceptos vitales en matem ticas son constantemente empleados y expuestos: 1. Relaci¢n entre suma y resta (adici¢n y sus tracci¢n). 2. Relaci¢n entre multiplicaci¢n y divisi¢n. 3. Que una suma repetida es una forma de ha cer una multiplicaci¢n, aunque ineficaz. 4. Que, simult neamente, una resta repetida es una forma posible pero ineficaz de hacer una divisi¢n. La habilidad de planificar también se requiere para el uso de n£meros y otros operadores disponibles en pantalla. Esto es mejor hacerlo antes de empezar los jugadores con m s éxito completar n una serie de actividades menta les antes de comenzar a jugar. Este juego tiene demostrado su car cter popular entre los ni¤os en todos los niveles de dificultad, combina la r pida interacci¢n de un juego de escritura con un gran contenido edu cativo. ¨TIENE PROBLEMAS? Si el mensaje LOADING no aparece en menos de un minuto, algo va mal. Comience otra vez el proceso de carga del programa. Si contin£a el problema, verifique las conexiones en el ordenador, el monitor o TV y en la unidad de cassette. Y pruebe con la otra cara de la cinta. COMO USARLO Puede usar por igual el teclado, el joystick o las flechas y COPY. TECLADO Necesitar las siguientes teclas: Z = izquierda, X = derecha, ; = arriba, I = abajo. La tecla ENTER y la barra espaciadora. JOYSTICK Los movimientos son: izquierda, derecha, hacia adelante = arriba, ha cia atr s = abajo. También necesitar el bot¢n de disparo. FLECHAS y Tecla COPY El funcionamiento de las teclas del cursor (flechas) es idéntico que el JOYSTICK, y la tecla COPY, viene a realizar las funciones del bot¢n de disparo. MENU PRINCIPAL Primero decida si quiere jugar al Juego del Pintor o intentar el Auto-Test. Utilice las teclas ; y f, o el joystick y pulse la tecla ENTER o el bot¢n de disparo. JUEGO DEL PINTOR Ahora tiene que elegir un nivel. Use las teclas Z y X o el joystick para mover el pintor sobre ios n£meros, después pulse la tecla ENTER o el bot¢n de disparo. Cuando el pintor asciende de nivel, la pantalla muestra el intervalo numérico para el Objetivo, as¡ como los n£meros y operadores que puede encontrar en ese nivel. Hay 12 niveles, y si no ha jugado antes, elija uno de los m s f ciles como el 1, el 2 o el 3. Después elija si quiere que su pintor sea Mr. Plod, Mr. Walker, Mr. Swift, o Mr. Speedy. Use las teclas ; y I o el joystick pata desplazar al pintor por cada uno de los cuatro nombres, pulse la tecla ENTER o el bot¢n de disparo. La pantalla cambia a una edificaci¢n con escaleras, andamios, tres pintores en la esquina inferior izquierda, un gran cubo de pintura suspendido de una polea y n£meros con +, x,: esparcidos por los andamios. Hay dos n£meros importantes en el borde superior de la pantalla; el Objetivo y el Total. El pintor tiene que pintar los n£meros en los andamios para que el Total sea igual que el Objetivo. COMO JUGAR Cuando esté listo pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo para que el primer pintor pueda comenzar. Controle sus movimientos con las teclas del cursor o el joystick. Cuando llegue a un n£mero que usted quiere que pinte, pulse la barra espadadora, la tecla ENTER o el BOTON DE DISPARO. Cada vez que pinta un n£mero el Total cambia. Cuando logre que el Total sea igual al Objetivo el pintor salta de alegr¡a y piensa ®Lo he logrado¯. Salta del andamio y camina hacia el cuadro de comienzo. Pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo. El Total y el Objetiva ser n diferentes. Pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo otra vez para continuar el juego. Cuando los tres pintores hayan tenido su opor tunidad, la pantalla cambia cuando pulsa la barra espadadora. Si dos o tres pintores han tenido éxitos subir de nivel, de lo contrario descender un nivel. Un nuevo juego aparece autom ticamente. RECUERDE: Si un pintor intenta hacer un n£mero cuyo total es menor que 0 o mayor que 999, entonces el juego se parar y en la pantalla aparecer n los mensajes ®Menor que cero¯ o ®N£mero demasiado grande¯. Pulse barra espadadora o el bot¢n de disparo para continuar. ACCIDENTES: Cuidado! Esté atento, en los niveles m s altos a los agujeros de las vigas. Si el pintor cae en uno, su trabajo se mezclar y el total cambiar . Pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo para continuar. INUNDACIONES: Es importante, planear cuidadosamente el trabajo del pintor antes de haber empezado a pintar. Si pierde el tiempo con n£meros innecesarios, el cubo llegar al tope de la pantalla y chocar con el borde inundan do todo de pintura. Pulse la barra espadadora o el bot¢n de disparo para limpiarla. Su pintor desaparecer y no volver a verlo. AUTO-DEMOSTRACION: Si no responde al I." men£ en un minuto, el programa ejecutar una demostraci¢n. Pulse una tecla para vol ver al principio del programa. SALIR: Si est teniendo dificultades con el juego, siempre puede usar ESC con lo que vol ver al principio del juego y podr volver a intentarla AUTO TEST: Si decide intentar el AutoTest, tendr que escoger un primer nivel como hace con el juego del Pintor. Este Test est designa do para decirle c¢mo el juego del Pintor est mejorando sus matem ticas. Le dar 10 pro blemas que deber contestar tan r pida y exactamente como pueda. Un problema que puede ver, es como éste: 1 + 6 - 4 = , en el 1er nivel, y 77 + 2 - 6 x 9 - 2:7 + 5 = en el nivel 12. Pulse Barra espaciadora para su primera su ma. Resuelva la respuesta de izquierda a derecha. Escriba su contestaci¢n y pulse ENTER. Su pintor saludar con la cabeza si lo hizo co rrectamente. Otro pintor aparecer en la viga del piso de arriba con el n£mero de esta suma y aparecer una nueva. Si se equivoca, su pintor sacudir la cabeza. Pulse Barra espaciadora para un 2." intento, si se equivoca por segunda vez, le mostrar la respuesta correcta. Pulse Barra espaciadora para la suma siguiente. Al final del test, le mostrar cu nto tiempo emple¢ en pensar las respuestas, y el n£mero de hombres en las vigas le indicar cuantas sumas fueron correctas. Pulse barra espacia dora y el programa volver autom ticamente al principio. ------------------------------------------------------------------------------ Retyped in 2013 by hERMOL Visit my website at http://CPCRULEZ.fr ------------------------------------------------------------------------------ |