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Tiens, tiens. Encore un jeu espagnol, avec des graphismes hyper colorés, des musiques super entrainantes et des scrollings, et avec une difficulté dosée par une main un peu lourde pour plaire à tous les acharnés du bâton de joie?
Suis-je bête, je pose la question alors que c'est tout simplement une affirmation. Oui, AMC est le dernier orphelin espagnol ayant trouvé refuge chez l'éditeur Ubi Soft.

Je ne vais pas me lancer dans de longs discours vous narrant le scénario, car à l'heure où j'écris ces lignes, la notice n'est pas prête. Par contre, les quelques photocopies qu'Ubi nous a envoyées parlent de vaisseaux, méchants pas beaux, futur... Dans le fond, on s'en fout, car le jeu pouvait facilement se passer d'histoire tant il est prenant. Un scénario, si chouette soit-il, se ferait rapidement oublier au détriment de l'action.
Pour aimer AMC, il faut aimer Gryzor et les jeux espagnols en même temps.


Il faut également aimer les bonnes animations et les musiques rythmées, ne pas cracher sur un jeu avec beaucoup de couleurs et, surtout, adorer les scrollings. Si vous ne vous sentez pas concerné, allez jouer aux billes dans la cours de votre bahut ou à la marelle ou...
Et puis je m'en balance, car je vous renie jusqu'à votre vingtième génération.

 A MOURIR

Le tout commence dans une plaine au bord d'un lac. Je suis béat devant la vision que m'offrent les planètes dans le ciel derrière les massifs montagneux. Je suis tellement pris par cette image que je ne vois pas le mercenaire qui court vers moi et me paye un aller simple pour le royaume des morts. Heureusement que je suis comme tout le monde et que je possède trois vies. En tout cas, la leçon fut bonne, je ferai gaffe la prochaine fois. C'est parti, je vais à l'est et dégomme tout ce qui bouge à l'aide de mon fusil mitrailleur. Je monte de petites collines et passe devant un arbre et... Oh non! c'est pas du jeu! Je me suis fait bouffer. tout cru par une plante sortant, sans prévenir, de la terre. Comment je pouvais le savoir, hummm ? La réponse est simple, banane: en se faisant prendre une fois. OK, la prochaine fois, je sauterai par-dessus. Sur mon parcours, il y a :les conteneurs qui tombent du ciel ou qui apparaissent à la mort d'un de mes ennemis. En les visant, je peux récolter des munitions: grenades, lasers, vies, etc. Je fonce comme un malade. Je passe quelques plates-formes où une bande de pingouins veulent me faire ma fête. Pas de quartier pour les bêtes; ici, pas de SPA qui tienne. Un crevasse, je m'approche, regarde délicatement le fond du gouffre. Je sens que tout cela est un peu louche. Je prends mon élan et saute par-dessus... Pas le temps de dire ouf car une autre bête géante sort du trou et m'invite chez elle comme un vulgaire hamburger qui lui servira de dîner (je ne ferai pas une interprétation psychanalytique du jeu qui reste très freudien).

JE LES AURAI

La prochaine fois (pour tout vous dire, j'y ai passé quelques nuits), je lancerai quelques grenades au fond du gouffre avant de l'enjamber. Plus loin, je dois affronter des montagnes molles qui avancent vers moi, d'autres pingouins et mercenaires. Beaucoup plus loin, je dois tuer des robots énormes dans un décor futUriste, qui, au premier coup d'oeil, me paraît d'assez mauvais goût de la part des programmeurs.
Eh bien non, car je n'avais pas réalisé que tout cela n'est qu'un gigantesque vaisseau spatial qui me téléporte grâce à un faisceau lumineux sortant de son ventre (vous voyez, je ne le fais pas exprès, mais je vois du Freud partout). Vous vous posez sans doute la question : "Jusqu'où va-t-il nous raconter le jeu?" Hum, hum, j'avoue avoir fini AMC et je peux vous dire que la deuxième partie est encore plus belle que la première. La musique est plus futuriste et les montres plus impressionnants, comme ces V V V (vers vert vis queux) qui s'enroulent autour du personnage pour le digérer, ou les dinosaures qui vous kidnappent, ou encore les serpents de terre qui vous arrachent la tête si vous ne faites pas attention où vous posez les pieds.

MEGA SPRITES

Pour en mettre plein la vue aux joueurs que nous sommes, les programmeurs se sont payé le luxe d'animer un robot géant à quatre pattes, comme dans la Guerre des étoiles. Pour l'avoir, vous devez posséder l'arme absolue ou être très chanceux, car il est coriace, le bougre. Vous visiterez le QG ennemi où des centrifugeuses ne manqueront pas de vous aspirer pour vous transformer en bouillie pour chiens. Il faudra égale ment déconnecter un ensemble de murs magnétiques et trouver son chemin dans l'ensemble des couloirs qui se ressemblent comme deux gouttes d'eau. Bref, avec AMC, vous aurez du pain sur la planche.

C'EST DU GEANT

Sur un plan technique, ce jeu est un petit bijou. Pour la première fois sur CPC, on assiste à un double scrolling. Le sol défile avec les déplacements du personnage et le ciel scrolle sur un deuxième plan de façon moins rapide (qui disait que ce n'était pas possible sur CPC ?), ce qui donne une autre dimension au jeu. Il m'arrive comme à tout le monde de programmer un peu. Devant AMC, je me demande: "Comment font-ils pour gérer en même temps les deux écrans, le personnage, les monstres plus que grands et la musique, pour que le tout reste fluide et surtout très rapide ?" Répondez-moi, comment font-ils? Que dire de plus? Si vous aimez l'arcade, vous n'aurez aucune surprise avec AMC ; dans le cas contraire, c'est l'occasion rêvée pour apprécier les plaisirs que peut vous procurer un bon jeu. Donc, inutile de vous sortir des phrases du genre "courez acheter AMC" ou "dépêchez-vous avant qu'il ne soit épuisé". Pour votre gouverne, AMC signifie Astro Marine Corps, ce qui veut tout dire.

AMC de DINAMIC
Distribué par UBI SOFT
K7:129F
Disc: 179 F

Graphisme : 81%
Son : 64%
Animation : 70%
Ergonomie: 80%
Global 76%

Señior Poum, A100% n°26 MAI 1990, page 26-27

AMC [A.M.C: Astro Marine Corps]
(c) DINAMIC

CODE & GRAPHICS: PABLO ARIZA FOR CREEPSOFT
MUSIC: JOSE A. MARTIN
POCHETTE: Luis Royo

★ LICENCE: COMMERCIALE
★ ANNÉE: 1989
★ LANGAGE:
★ GENRE: INGAME MODE 0 , ARCADE , SHOOT-EM-UP , HIT , MULTI PART , FUTURISTIC , MILITARY


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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.