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INFORMATIQUE AMUSANTE : Un jeu vidéo compatible “Captain Power”ELECTRONIQUE AMUSANTE : Jeu compatible “Captain Power” (suite et fin)

Comme nous vous l'avons dit le mois dernier, nous nous attacherons ici à différencier un tir gagnant d'un coup perdu. Cette opération s'effectuera en mesurant la durée séparant deux impulsions lumineuses provenant de l'écran. Nous ferons donc ici une sélection entre les signaux d'une fréquence de 25 Hz et ceux d'une fréquence de 12,5 Hz./im4/sv850c1.jpg

Ils commanderont respectivement, en combinaison avec l'action sur la “gâchette” de notre jouet, le gain ou la perte d'un point.

En fait, afin d'éviter de trop alourdir le câblage de ce montage, nous nous bornerons ici à lui faire émettre deux “bips” sonores de fréquence différente en fonction du signal reçu. A votre charge donc de comptabiliser le total des points.

IMPLANTATION DES COMPOSANTS

SCHÉMA ÉLECTRIQUE

Néanmoins, il vous restera possible d'adjoindre, et nous ne doutons pas que nombre d'entre vous y parviendront, un véritable compteur auxiliaire capable de totaliser l'ensemble des points gagnants et de débiter sur le score les coups correspondant à un touché.

Les signaux électriques issus de notre montage précédent seront, en premier heu, traités de manière à donner naissance à deux nouveaux signaux. Le premier correspondra à un scintillement de l'image à 25 Hz et le second à un clignotement à 12,5 Hz. A partir de là, nous commanderons un oscillateur, réalisé autour d'un NE 555, chargé de générer deux “bips” sonores de fréquence différente.

Notons que l'information issue du signal à 25 Hz ne sera prise en compte que si la gâchette est simultanément enfoncée; ceci correspondant effectivement à “un tir”. L'information issue du 12,5 Hz ne sera, elle, prise en compte que si la gâchette est relâchée.

En effet, dans le règlement “officiel” du feuilleton Captain Power, le fait de tirer lors d'une attaque ennemie permet de parer les coups. Notre réalisation obéira à cette règle du jeu.

Le changement de fréquence de l'oscillateur chargé de générer nos bips sonores, sera effectué par la commutation d'un condensateur. En effet, sur tout oscillateur électronique de ce type, la fréquence du signal délivré est directement fonction de la valeur du condensateur. Notre NE 555 sera donc équipé d'un condensateur fixe, donnant ainsi la fréquence la plus élevée, et un second condensateur sera commuté en parallèle, par l'intermédiaire d'un transistor, de manière à lui faire générer une fréquence plus basse. Comme on peut s'en douter, ce transistor sera commandé par le signal dépendant du scintillement à 12,5 Hz. La sortie de notre NE 555 sera, quant à elle, reliée par l'intermédiaire d'un condensateur à un petit haut-parleur.

Le câblage de ce montage ne doit pas poser de problème particulier. Il faudra cependant prendre soin de bien couper l'ensemble des bandes cuivrées sous le circuit intégré. De même, une fois son câblage terminé, on le raccordera au précédent câblage en prenant soin de bien respecter l'ordre des connexions à effectuer. Ceci terminé, notre jouet sera prêt pour les premiers essais.

Le câblage terminé et dûment alimenté, les premiers tests pourront débuter. En premier lieu, nous vous conseillerons de placer notre jouet à une faible distance du téléviseur ; moins d'un mètre pour un écran de 51 cm au moins, moins de 50 cm pour un 36 cm. Vous devrez alors, soit utiliser l'un des épisodes Captain Power diffusés sur La Cinq , soit utiliser notre petit programme d'entraînement proposé le mois dernier dans notre rubrique Informatique amusante.

Notons que, pour ces essais, il sera possible d'utiliser soit un téléviseur couleurs soit un téléviseur noir et blanc — à l'exclusion du moniteur vert Amstrad dont la rémanence perturbe le codage. De même, nous vous conseillerons dans un premier temps de forcer légèrement le réglage des contrastes. Ces diverses opérations effectuées, lorsque vous viserez une cible et que vous appuierez sur la gâchette, le montage devra émettre un son aigu. Inversement lorsque, sans tirer, un tir ennemi sera présent sur l'image, un son grave devra être produit. Notons que le générique de fin de la série “Captain Power” constitue un excellent test. En effet, ici sont rassemblés de nombreux effets et codages permettant de tester notre jouet. Une fois son bon fonctionnement établi, il ne vous restera qu'à reculer progressivement de l'écran en fonction de la dimension des cibles et... de la précision de votre tir.

NOMENCLATURE

  • P1 = potentiomètre 1 Kilohm
  • R1 = R6 = R10 = 1 Kilohm (brun, noir, rouge, or)
  • R2 = R11 = 220 ohms (rouge, rouge, brun, or)
  • R3 = 4,7 Kilohms (jaune, violet, rouge, or)
  • R4 = R5 = 470 ohms (jaune,violet, brun, or)
  • R7 = R8 = R9 = 2,2 Kilohms (rouge, rouge, rouge, or)
  • C1 = C2 = C3 = C6 = 100 microfarads 12 volts
  • C4 = 47 microfarads 12 volts
  • C5 = 10 microfarads 12 volts
  • IC1 = lC4 = NE 555
  • IC2 = SN 74 LS 00
  • IC3 = SN 74 LS 93
  • D1 = D2 = D3 = D4 = D5 = D6 = 1N4148
  • T1 = T2 = 2N3904
  • K= bouton-poussoir
  • HP = haut-parleur 8 ohms

Henri-Pierre PENEL , Science&Vie n°849

★ EDITEUR: Science&Vie
★ ANNÉE: 1988
★ AUTEUR: Henri-Pierre PENEL

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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop
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L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.