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A-D-Wandler (Happy Computer) | Hardware Montages |
A-D ist die Abkürzung von »Analog-Digital«. Eine solche Signalwandlung verwendet man nicht nur zur Meßdatenerfassung. Bauen Sie einen A-D-Wandler, um beispielsweise einen Trackball abzufragen. In diesem Beitrag beschäftigen wir uns mit einer sehr wirkungsvollen A-D-Wandlerkarte als Trackball-steuerung. Die Vielfalt auf der Karte erklärt sich daraus, daß sie mit zwei A-D-Wandlern von je zehn Bit Breite ausgestattet ist. Dies gewährleistet eine sehr hohe Genauigkeit und Auflösung, Die A-D-Wandler setzen analoge Signale digital so um, daß sie der Computer verarbeiten kann. Die Geschwindigkeit der Wandlung ist hoch, wenn man bedenkt, daß der Wandler für zehn Bit nur 0,000015 Sekunden benötigt.
Stellen Sie sich einmal vor, Sie bewegen eine Kugef in alle Richtungen und woilen die Bewegungen mit dem Computer erfassen. Dann müssen Sie an der x- und der y-Achse die Bewegungen in analoge elektrische Signale umsetzen. In unserem Faile nehmen Sie ein Zehn-Gang-Potentiometer, das als Spannungsteiler geschaltet ist. So erhalten Sie ein analoges Signal, 'das Sie dann an die Eingänge der A-D-Wandler legen. Der A-D-Wandler wiederum setzt die Spannung, die zwischen minus 5 und plus 5 Volt liegt, am Ausgang in einen numerischen Wert zwischen 0 und 1023 um. Daraus resultiert eine Auflösung von jeweils 1024 Werten in derx- und der y-Achse. Da die abgebildete Wandler-Karte ein Muster ist, weicht sie ein wenig von der endgültigen Version ab (ein IC und zwei kleine Abgleichpotis entfallen).
Kommen wir zur Software für unsere A-D-Wandlerkarte. Das Programm (Lasting) ist vollkommen interruptgesteuert und mit folgenden RSX-Befehlen in das Basic des Schneider CPC 464 eingebunden:
Das Aussehen des Trackball:Cursors bestimmt »SYMBOL 265«. Über die Variablen XPOS und YPOS läßt sich die momentane Position des Trackball-Cursors ermitteln. Den Wert aus den A-D-Wandlern stellen Sie mit: PRINT PEEK(&B013) +256*PEEK (&B014)für den ersten A-D-Wandler und mitPRINT PEEK(&B015)+256*PEEK (&B016)für den zweiten fest.Die erste Feuertaste läßt sich über »PEEK(&b010)« und die zweite über »PEEK(&b011)« abfragen. Wichtig ist außerdem noch die Zeile »PRINT CHR$(23) + CHR$(1}«. Sie gehört an den Anfang jedes Programms. Nach Abtippen des Ustings empfiehlt es sich, es sofort auf Kassette oder Diskette zu sichern. Man kann nun eigene Programme anfügen - beispielsweise Grafik-Programme - die mit dem Trackball Zusammenarbeiten. Kommen wir zur Praxis - dem Hardwareteil - zu unserer A-D-Wandler-Karte (Bild 1). Wir brauchen einen Lötkolben, Lötzinn, Kupfer-Lackdraht (0,2 mm Durchmesser), eine Lochraster-Leiterplatte, einige Widerstände, zwei A-D-Wandler des Typs AD 571, einePIO 8255 und ein bißchen »digitalen Kleinkram«. Die Leiterplatte wird nach Bild 3 verdrahtet. Doch bevor Sie sich nun an das Zusammenbauen der Platine heranmachen, noch einige wichtige Tips:
Vom Selbstbau sei abzuraten, denn 220 Volt können lebensgefährlich sein. Die Rollkugel brauchen Sie nicht unbedingt selbst zu bauen; es gibt fertige Trackballs zu kaufen. Dann allerdings ist ein wenig Bastelei vonnöten, damit die Rollkugel mit der Steuerkarte zusammenarbeitet. Das Arbeitsprinzip eines gekauften Trackballs beruht auf der Verwendung von Reed-Relais und Magneten auf beiden Achsen. Die Mechanik ist jederzeit für unsere Zwecke brauchbar, wenn Sie anstelle der Magneten die Zehn-Gang-Potis einsetzen. Dazu bohren Sie in die Achse der Ubertragungsrolle ein Loch mit etwa dem Durchmesser der Achse des Potis, und stecken ihn dort ein. Wichtig ist, daß die Achse des Potis fest in der Rolle sitzt. Jetzt bauen Sie die veränderten Achsen wieder in das Gehäuse ein. Wenn das alles soweit erledigt ist, verdrahten Sie die Potis R8 und R9 mit den beiden Germanium-Dioden D1 und D2, wie Bild 2 zeigt. Den Eingang F1 legen Sie über die Feuertaste an plus 5 Volt.
Oliver Harms/ja , Happy Computer
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