GAMES ★ AMSTRAD CENT POUR CENT - DOSSIER BD ★

Dossier Bd Acpc - P07 - la Marque Jaune
"Pour être crédible, pour parier aux lecteurs, la B.D. fantastique doit-étre fortement branchée sur le réel*.

Edgar P. Jacobs

Réalisme et fantastique, voilà sans doute les deux mots clés qui caractérisent l'œuvre D'Edgar P. Jacobs et plus particulièrement son album le plus célèbre : LA MARQUE JAUNE. Son souci du réalisme a fait de lui le premier dessinateur de B.D. à se rendre sur le terrain pour accumuler des notes et des photos susceptibles de l'aider dans la reconstitution du réel. Mais le travail de l'auteur ne s'arrête pas à une simple copie, il transmue le document en une œuvre entièrement nouvelle où l'aile du fantastique fait basculer la réalité et nous plonge dans l'univers inquiétant de LA MARQUE JAUNE. "Je ne connaissais pas Londres, le scénario de LA MARQUE JAUNE a été travaillé sans décor et sans documentation, je me suis servi d'une simple carte afin de délimiter une aire logique et favorable au déroulement de l'action" écrit Edgar P. Jacobs dans sa correspondance du 11 septembre 1969. "Je me suis rendu sur place pour compléter mes informations et voir si les lieux choisis répondaient bien à ceux que j'avais imaginés. Il n'y eut d'ailleurs que très peu de changements...

De plus, pendant mon séjour à Londres, il a fait un temps splendide, ce qui ne convenait pas du tout à l'ambiance que j'avais conçue. J'ai dû transposer, c'est cette transposition parfois imperceptible et souvent inconsciente que l'on nomme expressionnisme qui donne toute sa force aux décor de LA MARQUE JAUNE".

LE TELECEPHALOSCOPE

Mais l'exemple le plus frappant de cet aller-retour perpétuel entre réalisme et fantastique est illustré par le "Télécéphaloscope" la terrible et géniale invention du docteur Septimus qui lui permet de piloter à distance le cerveau d'autrui (Voir illustration). Pour étayer son hypothèse, Jacobs a consulté une quantité impressionnante de revues spécialisées sur l'étude du cerveau, de l'électricité et de l'anatomie... "Lorsque je suis allé soumettre ma petite théorie à la critique d'un spécialiste, il fut assez impressionné et même submergé par mon travail. Après quelques tergiversations, il n'a pas pu confirmer ou infirmer mes extrapolations. C'est tout ce que je demandais". Ainsi est née la créature fantastique de LA MARQUE JAUNE, ce monstre terrifiant à l'aspect humain, ce criminel télécommandé qui multiplie les exploits les plus extraordinaires dans un Londres frappé de stupeur. LA MARQUE JAUNE a le pouvoir d'endormir ses adversaires ou de les foudroyer dans un éclair aveuglant. D ne craint pas les balles grâce au champ magnétique qui l'entoure, sa force, son agilité et son mépris du danger font de lui un être insaisissable. Il est capable de voir à travers le brouillard et il éteint le feu dans un tourbillon d'air. Il est le plus dangereux ennemi que Black et Mortimer ont eu à affronter au cours de leurs aventures.

UN UNIVERS D'OMBRES

Tout concourt dans l'œuvre de Jacobs à intriguer le lecteur, à capter son attention pour l'entraîner vers les chemins de l'étrange et de l'insolite. Le graphisme inquiétant de LA MARQUE JAUNE, le déchaînement des éléments naturels, la pluie, le brouillard, les galeries souterraines, les égoûts et les immenses salles mystérieuses remplies de machines menaçantes font partie de cet univers proche de la littérature et du cinéma fantastiques.

Les héros de Jacobs sont confrontés à des criminels intelligents qui mettent leurs connaissances au service d'une volonté de pouvoir proche de la paranoïa. Le docteur Jonathan Septimus est un physicien qui souffre d'un complexe de persécution tout en ayant une haute estime de sa personne. C'est un homme ulcéré, aigri qui devient agressif à la moindre contradiction, surtout si elle vient d'un autre esprit scientifique. Son propre discours le met dans un état proche de la folie. C'est un homme terriblement dangereux qui ne recule pas devant le meurtre de ses amis pour assouvir son besoin de vengeance. 'Contrairement à beaucoup de gens qui se veulent .artésiens, j'aime le surnaturel tout en aimant la nature" déclare Jacobs. Cet amour de la nature se double d'un certain humanisme. L'auteur craint aussi bien le totalitarisme scientifique que la décadence de l'esprit humain et la violence. VoÛà pourquoi son œuvre est întièrement tournée vers l'homme et ses vertus.

LES HÉROS DE L'OMBRE QUI MARCHE

FRANCIS BLAKE

Membre du bureau M15 de l'intelligence service, plus spécialement chargé de la sécurité intérieure et du contre-espionnage, c'est le type même de l'anglo-saxon flegmatique et maître de lui. Il a fait ses études àOxford avant de fréquenter l'école militaire. Il partage avec Mortimer un appartement sis 99 bis, Park Lane où ils entassent les souvenirs de leurs aventures. Signes particuliers : il est blond et porte une moustache qui a tendance à s'épaissir au fil des années.

PHILIP MORTIMER

Physicien d'avant-garde, génial inventeur de " l'Éspadon", c'est un intellectuel subtil mais au tempérament de feu qui le pousse à se jeter dans des situations périlleuses. Son cerveau toujours en ébullition élabore des théories avancées qui mettent en échec les pièges de ses adversaires. Signes particuliers : il a la barbe et les cheveux roux. Il fume la pipe et quand il est contrarié, seul un double whisky bien tassé arrive à le calmer.

COBRA SOFT : LA MARQUE JAUNE

LA MARQUE JAUNE sur CPC ne sortira qu'au mois de février. Néanmoins, après une enquête digne de Blake et Mortimer nous pouvons vous montrer quelques photos d'écran. Les graphismes sont criants de réalisme et d'une fidélité à l'original jamais atteinte dans aucun des softs que nous avons pu vous présenter dans ce dossier. Un travail fabuleux fourni par Christian Descombes ! Le scénario peut se décomposer en deux grandes parties. La première se déroule comme un jeu d'aventure, sur une page plein écran, à partir duquel on fait apparaître des icônes servant au dialogue, à repérer La Marque Jaune, à prendre des objets etc. La seconde est un jeu d'arcades vous permettant d'avancer dans le jeu . Elle se déroule sur plusieurs tableaux dont le scrolling défile en même temps que les personnages. L'interactivité entre les scènes d'arcades et d'aventure est continue, ce qui vous autorise à revenir en arrière pour chercher les indices qui vous manqueraient. Pour vous mettre l'eau à la bouche, voici les noms des 5 tableaux :

  • Traquenard dans les docks ,
  • Chasse à l'homme dans Green Park ,
  • A la poursuite de la Marque Jaune ,
  • Le laboratoire diabolique ,
  • La défaite de Septimus

Le logiciel sera vendu dans un packaging comprenant la B.D, le tout au prix de 250 Frs.

Page précédente : Dossier Bd Acpc - P06 - Blueberry

★ AMSTRAD CPC ★ A voir aussi sur CPCrulez , les sujets suivants pourront vous intéresser...

Lien(s):
» Games » Dossier Bd Acpc - P10 - Batman
» Games » Dossier Bd Acpc - P04 - Gaston
» Games » Dossier Bd Acpc - P08 - Captain America
» Games » Dossier Bd (Amstrad Cent Pour Cent)
» Games » Dossier Bd Acpc - P02 - Iznogoud
» Games » Dossier Bd Acpc - P03 - Lucky Luke
Je participe au site:

» Vous avez remarqué une erreur dans ce texte ?
» Aidez-nous à améliorer cette page : en nous contactant via le forum ou par email.

CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c
Page créée en 239 millisecondes et consultée 2174 fois

L'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent  du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko.