Créateur du mois: Hervé Lange c'est le Secret de Kaipur sur Oric en 1984, le Bagne de Népharia en 1985 chez France Logiciel, puis en 1986 Fer et Flammes chez Ubi Soft et surtout son tout dernier : L'Anneau de Zingara, Dix-huit ans, le sérieux d'un pro et l'étincelle de l'aventurier fanatique, il demande toujours plus à son ordinateur en travaillant sans cesse pour trouver de nouvelles astuces et améliorer ses jeux. — Vous programmez depuis longtemps ? — Tout petit déjà... Non, je ne suis vraiment auteur que depuis 1983. Mais j'ai commencé à douze, treize ans. C'était le tâtonnement, j'ai fait mes premiers pas avec le TRS 80 d'un copain. Puis j'ai dû attendre d'avoir mon ordinateur, c'était encore cher à l'époque. On s'est procuré un One, au tout début lorsqu'il n'était pas vraiment au point. Il avait très peu de capacités et c'est dessus que l'on a programmé le Secret de Kaipur. Sur cassette c'était vraiment folklorique. — Cela s'est bien vendu? — Pas trop, c'était la fin de l'Oric, Amstrad est arrivé deux ou trois mois après. Mais comme je suis surtout un créateur, je n'avais pas envie d'adapter bêtement mon jeu. Avec une machine supérieure, je veux amener le jeu au niveau de la machine comme ce que je fais en ce moment avec Fer et Flammes. Sur ST la gestion des personnages et les graphismes ont été largement améliorés. — Vous avez tout fait ? — Sur Amstrad, 98 %. Je fais tout sauf le son car je n'y connais rien et j'aime peu la musique. Au début, je programmais en Basic, maintenant je ne fais plus que de l'Assembleur. En général, j'écris un scénario vite fait, je mets plein d'idées en vrac comme pour une rédaction et mon frère Thierry fait la mise en forme. C'est mon testeur. J'ai souvent des idées bizarres et lui est là pour les rectifier. — Vous ne programmez que des jeux d'aventure ? — Je suis passionné par les jeux de rôle, d'aventure, les simulations. En tant que joueur, j'aime sentir que le programme va beaucoup plus loin, que je vais découvrir des choses en avançant. Et c'est ce que je veux faire ressortir sur mes softs. Il faut casser les stéréotypes. L'aventure ce n'est pas seulement des images fixes, un écran et une situation. Il faut enchaîner des scènes autour desquelles s'articulent plusieurs éléments. A la fin on arrivera à des scènes animées comme dans Defender of the Crown. Il faut maintenant miser sur tous les tableaux, musique, graphismes et programmation. C'est sûr qu'actuellement les huit bits sont limités. Depuis un an, je me suis mis aux 16/32 bits, en fait depuis que je suis certain qu'Atari va mieux, mais on est toujours limité par la capacité des disquettes. Je travaille tout le temps sur les codages, les algorithmes. C'est dans cette direction que l'on pourra faire le plus de progrès, augmenter la dimension d'un jeu. Je me perfectionne tout le temps, je n'ai pas envie de faire deux jeux pareils. A chaque fois, je reprogramme les routines. Entre Fer et Flammes et UAnneau de Zingara je n'ai repris qu'une routine pour les icônes. Je me tiens aussi au courant de tous les nouveaux matériels, je teste les derniers synthétiseurs et suis de très près le disque laser. — Cela porte ses fruits? — Oui. Je suis persuadé que Ton peut aller beaucoup plus loin avec les machines existantes que ce que l'on fait actuellement. Même avec l'Amstrad. Mais cela demande beaucoup de temps et il faut aller très vite avec le marché. Il faut aussi rattraper le retard que l'on prend face aux Américains tels que Sierra on Line, Cinemaware ou SSI, qui font vraiment des trucs fantastiques. Ubi Soft est pour moi un exemple en qualité, réalisation et recherche permanente. On essaye toujours d'aller vers des softs comme Pirates de Microprose. — Quels sont vos jeux préférés ? — Il y a deux jeux qui m'ont branché depuis que je suis né, c'est Fantasy III de SSI et Space Quest de Sierra on Line. Defender of the Crown et King of Chicago sont également fantastiques sur Amiga. C'est ce qui se fait de mieux mais on n'a pas dit notre dernier mot. On arrive sur Amiga, laissez-nous le temps. — Que faites-vous comme études? — Je suis étudiant en électronique à l'École Supérieure des Techniques Electronique de Paris. J'aimerais être ingénieur en informatique plus tournée vers le logiciel que le matériel, encore que pour moi c'est intimement lié. Je voudrais surtout faire de l'infographie, faire des images comme on en voit actuellement à la Sogitec. Je travaille déjà sur un 32 bits dans mon école, l'Apollo. C'est génial et ça le sera encore plus lorsque l'on fera des jeux dessus. — Quelle est votre passion dominante? — Devinez quoi? Les ordinateurs. J'aime bien trifouiller là dedans. Quand j'était petit mon père travaillait dans l'électronique. J'ai vu une grosse machine et depuis ce temps-là, j'ai attrapé le virus. Je crois que beaucoup d'auteurs vous le diront. Propos recueillis par Nathalie Meistermann , TILT n°49 (Décembre 1987)
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CPCrulez[Content Management System] v8.7-desktop/c Page créée en 721 millisecondes et consultée 6704 foisL'Amstrad CPC est une machine 8 bits à base d'un Z80 à 4MHz. Le premier de la gamme fut le CPC 464 en 1984, équipé d'un lecteur de cassettes intégré il se plaçait en concurrent du Commodore C64 beaucoup plus compliqué à utiliser et plus cher. Ce fut un réel succès et sorti cette même années le CPC 664 équipé d'un lecteur de disquettes trois pouces intégré. Sa vie fut de courte durée puisqu'en 1985 il fut remplacé par le CPC 6128 qui était plus compact, plus soigné et surtout qui avait 128Ko de RAM au lieu de 64Ko. |
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