Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Comme je le disais sur le cpcwiki , j'ai rejoué récemment à Shinobi.Je trouve que c'est une adaptation sympa à jouer comme on en a pas eu beaucoup sur CPC mais le graphisme pêche.Ca faisait quelques temps que ça me démangeait, du coup comme j'ai une heure ou deux devant moi, j'ai triffouillé dedans et du coup je cherche un graphiste pour refaire les Gfx du jeu.Un fois que ça serait fait, j'intègre les nouveaux gfx et je mets à jour les palettes.
Je vous ai joint quelques graphismes d'origine sachant que les palettes sont variables.De toute façon, le mieux serait de tout refaire avec une palette globale (à mon humble avis), les fichiers joints ne sont là que pour donner les gabarits.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Oui c'est dommage car il a fait de bonnes conversions si on omet les graphismes, j'en viens même à me demander si il ne travaillait pas sur un écran monochrome Merci, le boulot est bien prémâché car j'ai mis la main sur une version fichier bien faite (d'ailleurs on ne connait pas le nom du cracker d'origine du coup je pourrai pas le créditer (tu me dira si c'est chany c'est pas grave)) et j'ai déjà tous les outils.Reste juste à trouver comment modifier les palettes ingame
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5024
peut-etre que t'es tombé sur une version retail espagnole, de mémoire pour shinobi et dd1 (peut-etre aussi le 2) version fr (même si la protection était balaise) le catalogue du disk était déporter , il contenait le noms des fichiers d'origine.
ça me rappelle quelques discussions d'il y a déjà quelques années... Mais effectivement le moteur de shinobi est l'un de ceux avec le meilleur potentiel sur CPC selon moi aussi.
Shinobi sur arcade avait parfois des palettes très bizarres en fait. Donc sur CPC, le portage "calculé" ça rend vite assez moyen.
Une réinterprétation graphique peut donner un truc vraiment bon alors. voire pourquoi ne pas porter quelques levels et graphismes de Super shinobi sur MegaDrive alors...
Good luck, tiens nous a ucourant.
PS : bonne nouvelle, j'ai fini ma formation, j'attaque le vrai boulot demain...erf...
Petite question, je viens de voir que le sprite principal n'a que 6 couleurs, je suppose que cette valeur ne peut-être changée ? C'est dommage, car avec 7 couleurs ont peut déjà faire quelque chose un plus proche de l'arcade (mais toujours dans les tons bleus foncés, le gris on oublie). Je vais regarder ce que l'on peut faire, on ne sait jamais.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Oui, tu n'as pas de limitations sur le CPC , tu peux mettre les 16 couleurs dans un objet que tu vas afficher, après tu es bien sur limité à cause des nuances dispos dans la palette
mais toujours dans les tons bleus foncés, le gris on oublie
je ne suis pas d'accord... si le gris est réservé aux sprites, c'est justement une bonne méthode pour les faire resortir, alors que le bleu sera sans doute beaucoup utilisé sur certains levels donc le sprites se fondrait dans le décors.
De plus du noir+gris+pointes de blanc ça peut largement suffire pour certaines parties du sprite.
L'intéret pour un tel jeux n'est pas tant de mettre pleins de couleurs sur un sprites, mais surtout de n'avoir pas de limitations type tuiles/attributs comme sur C64 ou spectrum ou NES aussi. >>sprites en 3 couleurs >>tuiles en 4 couleurs
Après des dégradés sur 5 teintes alors que le sprite est petits (pas bien épais quoi) et sa surface comptant en fait peu de pixels, c'est techniquement/physiquement même pas toujours possible.
de plus mettre trop de couleurs sur un sprite de joueur te coince ces couleurs sur la palette, car le sprite du joueur il doit être toujours présent tout au long du jeux... Bref tu perds des encres pour les variations de décors ce qui est parfois dommage. Car bon, 16 couleurs c'est pas non plus l'opulence totale.
Mais sinon oui, bien sûr en gérant bien y'a moyen de caser une couleur ou deux en plus sur le NinjaPlayer sprite.
Pardon pour le spam, mais je viens de jeter un oeuil sur le graphpack que tu as posté...
Quid du system de mask pour les sprites ? y'a t'il 2 encres qui sont mise sur "Noir" ? Pas pu vérifier encore mais esque passer sous graphix2 permet de différencier mieux les "encres" même si elles sont identiques? (sur les fichiers que tu as posté donc).
as tu réussit a hacker le tilemap des levels???
De même lors des bosses (l'hélicoptère notamment) y'a du violet qui semble indiquer un palette switch pour l'animation des rotors...
Donc il semblerai que 16 couleurs ça ne soit pas toujours possible.
Enfin comptes tu refaire des parties multiload et re-palettage entre les levels ou pas?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Dans Shinobi c'est l'encre 0 (pas la couleur) qui est utilisé pour la transparence donc elle peut être bleue jaune vert orange marron, être en double triple sextuple , ça n'a aucune importance.N'importe quelle logiciel de dessin digne de ce nom est capable de travailler en indexé 256 couleurs donc tu dois pouvoir modifier la palette comme bon te semble.Néanmoins, c'est une bonne idée , pour les prochaines extractions , je ferai les templates avec une encre 0 d'une autre couleur que 0.
Tu veux dire surement les maps, si c'est le cas c'est nom, je ne touche pas aux maps, juste aux tiles sets (d'ailleurs toutes celles du jeux sont dans le zip)
Oui pour le boss de l'hélicoptère , y'a effectivement un switch de deux couleurs , mais c'est pas bien grave , suffit de pas faire les sprites du joueur ni ceux du niveau utilisant ces deux couleurs.
Citer :
Un fois que ça serait fait, j'intègre les nouveaux gfx et je mets à jour les palettes.
"Je me cite souvent, cela apporte du piment à ma conversation" (George Bernard Shaw)
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mais toujours dans les tons bleus foncés, le gris on oublie
je ne suis pas d'accord... si le gris est réservé aux sprites, c'est justement une bonne méthode pour les faire resortir, alors que le bleu sera sans doute beaucoup utilisé sur certains levels donc le sprites se fondrait dans le décors.[...]
Possible, j'avoue qu'hier j'ai juste jeté un oeil rapide sur le sprite principal. Il faut un peu de temps pour dégrossir tout ça je pense.
Pour les décors, il me semble que ce qui serait le plus confortable serait d'avoir une image qui contient à la fois un level entier (facon map academy) et le tileset (organisé en un bloc plutôt qu'en une colonne). Avec le mode Tilemap de grafx2 on peut alors dessiner directement en mode WYSIWYG dans le level, et cela met à jour le tileset au fur et à mesure. Pour l'intégration dans le jeu il faut alors re-convertir le bloc de tiles en une colonne. Je suis en train de faire des scripts Lua qui font ce type de ré-organisation de bloc de tiles. A priori, est-il plus facile de retrouver les tilemaps depuis Shinobi, ou de faire les maps de levels à coup de screenshots ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Les tiles sont au format natif en mémoire.Je conçois que ça soit un peu petit.Après, si quelqu'un est vraiment motivé pour refaire les gfx , je peux faire l'effort de chercher comment les niveaux sont stockés et de faire un bout de programme pour générer les maps à la volée.Néanmoins, le format des tiles et leur ordre doit être le même pour la ré-intégration.
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Inscription : 15 Juin 2009, 09:00 Message(s) : 190
Ca c'est une super nouvelle . Comme je l'ai dit sur cpc p0wer , je suis un fan absolu de la version arcade qui , je trouve n'était pas un lèche fric immonde car finissable en 1 crédit ( 1 franc à l'époque ) , alors forcément la version amstrad m'a déçu....au delà du graphisme , l'animation du personnage me semble pas tip top ,peut-être peux tu y faire quelque chose , le coté vieille grand mere du héros quand il marche ( je le trouve un peu vouté ) et aussi quand il monte un étage , y a -t- il moyen de mettre un sprite du heros regardant en haut ( de même pour le bas quand il descend ) ,sans bien sûr que cela devienne un boulot dantesque ?
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