Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Le CPC+ n'avait rien pour lui à sa sortie, alors je ne vois pas en quoi il faudrait-être clément envers une machine créée uniquement dans le but de rallonger la sauce en trompant les accroco de la marque... Après, le 6128 serait sorti ainsi, j'aurai évidemment adoré cette machine.
Pourquoi réfléchir en années ??? Dans ce cas la reste sur PC puisque de toute façon c'est plus puissant qu'un cpc. Ici on réfléchit en plaisir et en intérêt... Ça t’intéresse pas viens pas en causer et va causer de ce que tu aimes. Perso par exemple j'aime pas le foot, bein je ne viens pas faire chier le monde en en causant et en critiquant. Moi j'aime le CPC+, c'est une bonne machine intéressante à programmer et j'y prend mon pied. Chacun son truc.
Oui je trouve que le topic doit se recentrer un peu les z'amis...
Bon esque quelqu'un a tenté de flashouiller des sprites hards ou soft... = soit entre eux = soit avec le fond/background
Comment esque ça rend ?
L'idée de départ était qu'au lieux de faire une image full flashouille avec le rendu que l'on sait, mais aussi l'impact au niveau des crises épileptiques que l'on subit... bin de faire de l'image "normale" avec des patches de flashouille.
Soient :
Soft (CPC) = avoir des patches de couleurs de flashouilles "supplémentaire" entre des encres de la palette existante...
Hard (Plus) = avoir des patches de couleurs de flashouille "supplémentaire" entre la palette de background et la palette des sprties Hards.
Le but théorique étant d'étirer certains dégradés (adoucir donc)... avec un enchevêtrement de teintes. Rouge foncé + rouge vif = rouge 3/4..genre...)
ou de lisser les trames...
Donc là on ne fait pas une flashouile classique avec un changement complet alterné de la palette (voir de la pixélisation)... Mais euh...bin des sprites pas animés, juste à afficher a endroits fixes et pré-définis... avec la flashouille 50Hz si possible.
c'est lourd ? Après ça peut aussi se voir comme des tuiles changeantes... je sais pas ce qui serait le plus facile en fait niveau code et machine. Mais dans le cas des sprites hards d'un PLUS il me semble que c'est pas très lourd niveau CPU ce genre de truc... juste peut être lourd niveau Datas...
Pourquoi faire une telle aproche du style tuiles/sprite et non une bonne grosse flashouille globale ? mmm... L'idée est que dans le cas d'un mode1 aux couleurs limitées de toute manière... une image vachement tramée qui flashouille intégralement, parfois ça nique bien les zieux...
Ensuite, il me semble qu'avec cette approche "subtile et localisée" bin on peut peut être intégrer plus facilement des changements d'encre par raster...
On peut "rasteriser" avec une flashouille intégrale ?
Genre les images là (de vieux trucs...) Je souhaiterais éventuellement lisser certains détails/trames voire chiader un peu plus certains éléments...
Et il y a déjà pas mal de rasters quand même...
Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Oui je trouve que le topic doit se recentrer un peu les z'amis...
Bon esque quelqu'un a tenté de flashouiller des sprites hards ou soft... = soit entre eux = soit avec le fond/background
Comment esque ça rend ?
L'idée de départ était qu'au lieux de faire une image full flashouille avec le rendu que l'on sait, mais aussi l'impact au niveau des crises épileptiques que l'on subit... bin de faire de l'image "normale" avec des patches de flashouille.
Soient :
Soft (CPC) = avoir des patches de couleurs de flashouilles "supplémentaire" entre des encres de la palette existante...
Hard (Plus) = avoir des patches de couleurs de flashouille "supplémentaire" entre la palette de background et la palette des sprties Hards.
Le but théorique étant d'étirer certains dégradés (adoucir donc)... avec un enchevêtrement de teintes. Rouge foncé + rouge vif = rouge 3/4..genre...)
ou de lisser les trames...
Donc là on ne fait pas une flashouile classique avec un changement complet alterné de la palette (voir de la pixélisation)... Mais euh...bin des sprites pas animés, juste à afficher a endroits fixes et pré-définis... avec la flashouille 50Hz si possible.
c'est lourd ? Après ça peut aussi se voir comme des tuiles changeantes... je sais pas ce qui serait le plus facile en fait niveau code et machine. Mais dans le cas des sprites hards d'un PLUS il me semble que c'est pas très lourd niveau CPU ce genre de truc... juste peut être lourd niveau Datas...
Pourquoi faire une telle aproche du style tuiles/sprite et non une bonne grosse flashouille globale ? mmm... L'idée est que dans le cas d'un mode1 aux couleurs limitées de toute manière... une image vachement tramée qui flashouille intégralement, parfois ça nique bien les zieux...
Ensuite, il me semble qu'avec cette approche "subtile et localisée" bin on peut peut être intégrer plus facilement des changements d'encre par raster...
On peut "rasteriser" avec une flashouille intégrale ?
Genre les images là (de vieux trucs...) Je souhaiterais éventuellement lisser certains détails/trames voire chiader un peu plus certains éléments...
Et il y a déjà pas mal de rasters quand même...
Je pense que tu devrais apprendre à connaitre les machine Mac parce que tu fais trop de théorie sans comprendre comment cela marche vraiment.
Pour la flashouille de sprite hard rien de plus simple: VBL1: j'allume les sprites. VBL2 je les éteind. En soft tu peux faire la même chose mais avec palette commune. Tandis qu'avec les SPRH t'as une palette de 15 couleurs se qui est quand même plus sympa. En revanche en soft tu devras réafficher le fond une fois sur 2. La ou tu rêves c'est sur le 50Hz... Une flashouille c'est du 25Hz puisque tu as une image d'affichée une fois sur 2...
Oui bien sur... Quand je dit "flashouille sur 50hz" ça veut en fait dire alternance de 2 trucs ("configs" de pixels localisées, dans ce cas précis) sur 25Hz chacune...
Sinon si tu affiche 2 sprites flashouillants donc alterne entre l'un et l'autre au même endroit... tu dois faire un seul sprite (donc ça coute en affichage et en Datas) ... ce qui te passe le nombre de couleurs en "multiple"...
L'idée serait de faire ça de manière subtil afin de ne pas avoir une grosse flashouille epileptique.
Voire en plus mixer avec un effet localisé de transparence peut être (un vaisseaux avec des vitres ???)
Bon euh... foutre ça pendant un jeux c'est pas forcément facile, le CPC n'étant pas réputé pour son habilté a servir foison de sprites, scrolls et tiles et divers effets, avec du super son, le tout en 50Hz et un Gameplay super chiadé et complexe pour 64K seulement... lol...
mais en démo ou cinématique, faut voir. Et en PLUS, bin les Sprites Hards sont tout de même du potentiel en plus en la matière...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
En procédant ainsi sur des consoles comme la Megadrive, qui ont un affichage hard des sprites et des tiles en 50/60Hz, on obtient un effet de "papillonnement" souvent utilisé dans les shoot'm up quand le vaisseau est invincible. Il faudrait doubler la fréquence pour que l'effet soit "invisible".
Je doute donc que le CPC+ arrive à faire cela dans le but d'augmenter le nombre de couleurs ou simuler un effet de transparence sans clignoter.
Alors je me trompe peut-être, mais il me semble que sur certaines consoles pour doubler les couleurs d'un sprite, la console affiche simplement deux sprites exactement au même endroit, mais en même temps (et non alternativement). Ca permet donc d'avoir le double de couleur sans flashouille (enfin pas exactement car il y a aussi la couleur de transparence à retirer). C'est possible ou je dis encore des conneries ?
Alors je me trompe peut-être, mais il me semble que sur certaines consoles pour doubler les couleurs d'un sprite, la console affiche simplement deux sprites exactement au même endroit, mais en même temps (et non alternativement). Ca permet donc d'avoir le double de couleur sans flashouille (enfin pas exactement car il y a aussi la couleur de transparence à retirer). C'est possible ou je dis encore des conneries ?
elle les affiche l'un par dessus l'autre ? ou un sprite c'est colone pair et l'autre impair?
Pour plus de couleurs,des rasters dans les sprites hard,en + avec les interruption + c'est plus facile pour se caler.
_________________ Tout le monde il es beau,tout le monde il est gentil .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Iceman a écrit :
Alors je me trompe peut-être, mais il me semble que sur certaines consoles pour doubler les couleurs d'un sprite, la console affiche simplement deux sprites exactement au même endroit, mais en même temps (et non alternativement). Ca permet donc d'avoir le double de couleur sans flashouille (enfin pas exactement car il y a aussi la couleur de transparence à retirer).
Tout a fait. La transparence du sprite le plus proche laissant apparaître les couleurs du sprite en arrière plan. Mais ce n'est pas applicable au CPC+ (et sans intérêt), car il partage une unique palette de 16 couleurs intégralement affichable par tous les sprites.
Sur C64, cette technique est utilisée pour avoir 7 couleurs au lieu de 4.
"empiler" des sprites hard,peu avoir un interet limité :
sur un sprite résolution mode 0,rajouter un sprite en mode 2 pour ajouter une certaine finesse par endroits,mais dans ce cas mieux vaut avoir un bloc de plusieurs sprite en mode 2.
Le meilleur moyen c'est de tester plutot que de rester sur la théorie.
_________________ Tout le monde il es beau,tout le monde il est gentil .
Ca dépend, sur megadrive (sans astuces), non, car tout les sprites ont la même palette .. Sur la pc-engine on pourrai faire un gros sprites avec plusieurs sprites ayant des palettes différentes. Ou alors les superposer, et jouer sur la transparence du premier(1 ligne sur 2) pour afficher les couleurs supplémentaires de l'autre.
Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 3 invité(s)
Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum