Faut voir si tu souhaite inclure l'intégralité des features 16 bit ou faire un truc bien adapté à l'Amstrad... Si c'est aussi beau qu'un Robocop 2 ou un Navy Seal c'est déjà bien... Reste à ce que ça soit jouable et fun aussi...
Avec ou sans scrolling vertical ? LEs Sprites Hards tu vas les utiliser pour quoi ? Moi je verrais bien les tirs et effets spéciaux en sprites hards peut être...
Bon courage en tout cas.
Dernière édition par MacDeath26 le 02 Fév 2011, 01:03, édité 1 fois.
Lol tu es connecté... Bin disont que le vertical c'est alors un peu plus lourd sans doute... Après faut voir la taille des sprites et tuiles... et par exemple les dimensions de l'écran. Un équivalent 256x256 (ou 256x240...) par exemple...
Donc en mode0 ça fait 128x256/128x240...
l'écran n'est alors pas bin large c'est sûr, mais plus haut donc peut être que le scrolling vertical n'est alors plus nécessaire.
Le problème c'est que les sprites de JimPower sont assez gros en version 16bit... et tu devras sans doute utiliser du sprite soft, donc assez lourd pour l'Amstrad, quand même. Faudra trouver le bon compromis donc déjà faire des sprite sheets.
Après j'y trouve un petit défaut à ce jeux, c'est le côté balais dans le cul des sprites justement, et le mouvement trop automatique genre il lève les bras qaund il tombe, bof.... un peu comme Gods (sur ST et Miga notament)... superbe jeux mais euh, le même balais anal..et type de moteur assez similaire à JimPower ou même à un Navy seal d'ailleurs...)
Les moteurs de Robocop2 et Navy Seals sont un étalon de ce que le PLUS peut faire, hélas ils utilisent sans doute bien trop les sprites hards ce qui ne va pas sans quelques problèmes avec l'animation des sprites...
=les tirs sont quasi de simples pixels blancs, et on se retrouve plus à faire de la plateforme que du tir d'ailleurs... =on trouve des sprites hyper magnifiés.... genre les prisonniers dans Robocop2. =Problèmes d'animations genre quand tu saute le sprite du personnage ne bouge absolument pas.
Après que ça soit en ROM doit aider les Sprites Hards quand même à être justement autant utilisés, mais c'est peut être dommage quand même.
Bien sûr y'a la limitation inhérente au format de ROM de 128K seulement, ainsi que la RAM elle même à 64K aussi... (l'un et l'autre c'est assez moyen si tu compares à ce qu'un 6128+ pourrait faire en cumulant 512K de ROM et ses 128K de RAM et son lecteur de D7...mais ne rêvons pas trop non plus lol.
Après les scrollings sont assez impeccables sur ces jeux. Les Graphismes aussi... le son est potable bref ça a du bon quand même. Et c'est tout de même fluide et vachement rapide (notamment Robocop2)
Mais ajouter de vrais routines de sprites soft, ça peut alors vite bouffer sensiblement les performances... (la RAM est heureusement là pour ça alors...un peu ?) Car les sprites ça restait quand même l'une des bêtes noir du CPC... Bien s^pur du Scrolling hard et quelques effets non moins Hards en Sprites, et la euh... relative facilitée à caser un Raster/split/interrupt (je sais jamais lequel c'est...) alors que trop nombre de jeux CPC avait un HUD en mode1 et un jeux en mode0 (Antiriad par exemple)... ou 5+ couleurs à l'écran en mode1... pour pas grand chose au final...
Bref le format ROM c'est pas facile non plus bien que ça serait kool que des trucs commencent à se développer là dessus (foutu ACID)... mais une D7 complète, une bonne gestion du multiloading, et les 128K de RAM ça peut déjà le faire.
Sinon euh, y'avait pas AMC qui avait une sorte de parallax ? décors sur 2 niveaux... après sprites et décors de premier plan étaient basés sur des cases je crois... Donc pas trés smooth voire pas toujours bien masqués...erf. à la RTYpe un peu...
les possibilité et choix techniques sont quand même nombreux et ardus.
Bon courage en tout cas.
Dernière édition par MacDeath26 le 02 Fév 2011, 01:27, édité 2 fois.
Ce tableau représentant le numéro des tuiles à afficher...
Imaginons un écran affichant maxi 2 tuiles de haut
Au début je pointe en ligne 3 (1,3,5,6,2) et affiches donc cette ligne et celle d'en dessous (3,1,4,2,1)
Maintenant si je monte (scroll au pixel jusqu'à affichage d'un bloc complet)... J'affiche une colonne de plus en haut au dessus de la ligne 3 et je scroll au CRTC... Bien entendu je n'affiche qu'une ligne par VBL donc niveau ressource je n'utilise du CPU que pour afficher 1 ligne et n'affiches pas un bloc...
Pour la largeur je pense taper dans du 80 Octt de large. Mais a voir une fois les gfx définis définitivement dans leurs tailles.
Après je ne connais pas trop JimPower spécifiquement, et vi les level-designs peuvent nécessiter du vertical probablement...
Reste à voir donc le degré de fidélité que tu souhaites par rapport aux autres machines plus puissantes... Au moins tu ne base pas tes trucs sur les limites d'un ZX spectrum...
Je me base sur les limites du CPC+ Rien de mieux qu'un code adapté à la machine. Faire du portage c'est voué à l’échec. Si je ne commence pas à coder bêtement c'est simplement pour bien réfléchir à la chose avant de faire quoi que ce soit. C'est indispensable sous peine de recommencer à zéro sans cesse. Concrètement niveau écran je pense m'en tenir à a peut pret la même chose qu'un navy seal. 16Ko pour l’écran de jeu et un panel en dessous.
Ne pas oublier que JimPower n'est pas vraiment un jeux tiptop niveau gameplay à la base...
Oh c'est sûr y'a bien de zolis graphismes colorés et une musique qui déchire grâve...
Aussi les multiscrolls parallax (genre) qui en jette visuellement...
Après en zieutant un longplay Amiga (arf je dois avoir la D7 qui trainne pour mes AtariSTE ou mon Amiga 500... je devrais me le faire péter un coup tiens...)
la Version Amiga ne semble pas avoir de scroll vertical justement.
Sinon le fait que tu ne puisse pas vraiment avancer en tirant en même temps, ou l'animation qui est à la fois trés détaillée et en fait ridicule... Genre euh, Jim passe son temps a baisser puis lever son arme entre quand il coure ou tir, et passe son temps à lever ses bras quand il tombe...
Non seulement c'est ridicule mais en plus c'est vite une chiée de frames de sprites en plus pour pas grand chose.
Sinon si il y a des séquences Shoothemup avec du scrolling exclusivement vertical (certains bosses...)
Bref je me demande si un jeux genre LEgend of Hero Tonma ne serait pas plus fun à adapter, ou à repomper niveau gameplay... C'est un jeux qui était assez courant en borne d'arcade et à bien y réfléchir j'y trouve presque un petit coté JimPower...lol sort of...
à voir... Bon ok on y retrouve surtout des influences Mario et GhostNGoblin me semble t'il... Mais il y a le coté plateform et shooter de JimPower je trouve.
Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 2009 Localisation : seine et marne 77
MacDeath26 a écrit :
Ne pas oublier que JimPower n'est pas vraiment un jeux tiptop niveau gameplay à la base...
Oh c'est sûr y'a bien de zolis graphismes colorés et une musique qui déchire grâve...
Aussi les multiscrolls parallax (genre) qui en jette visuellement...
Après en zieutant un longplay Amiga (arf je dois avoir la D7 qui trainne pour mes AtariSTE ou mon Amiga 500... je devrais me le faire péter un coup tiens...)
la Version Amiga ne semble pas avoir de scroll vertical justement.
Sinon le fait que tu ne puisse pas vraiment avancer en tirant en même temps, ou l'animation qui est à la fois trés détaillée et en fait ridicule... Genre euh, Jim passe son temps a baisser puis lever son arme entre quand il coure ou tir, et passe son temps à lever ses bras quand il tombe...
Non seulement c'est ridicule mais en plus c'est vite une chiée de frames de sprites en plus pour pas grand chose.
Sinon si il y a des séquences Shoothemup avec du scrolling exclusivement vertical (certains bosses...)
Bref je me demande si un jeux genre LEgend of Hero Tonma ne serait pas plus fun à adapter, ou à repomper niveau gameplay... C'est un jeux qui était assez courant en borne d'arcade et à bien y réfléchir j'y trouve presque un petit coté JimPower...lol sort of...
à voir... Bon ok on y retrouve surtout des influences Mario et GhostNGoblin me semble t'il... Mais il y a le coté plateform et shooter de JimPower je trouve.
Bonnuit en tout cas.
Je plussoie à 200%. Legend of Hero Tonma, c'est un super petit jeu (je l'ai en carte jamma héhé). Franchement super mignon, et pas forcément un jeu trop raidasse à convertir.... mode 0 hein XD
_________________ SPS Community Expert (SPS CE) / SPS France
Bein au final les jeux de plateforme sur cpc+ c'est limite ce qu'il y a de mieux (navy seal; robocop 2; prehistorik 2...).
Pour le gameplay je vais faire ça a ma sauce dans tous les cas. Je m'inspire des autres versions mais je fais une version dédiée, pas une conversion bête et méchante
3h30 du mat... Ca y est enfin, j'ai réussi a faire tourner la version pc engine sous émulateur (pas trop tot) Une longue journée s'annonce demain pour ripper les premiers sprites et définir la taille de la zone écran en fonction Ouf, la motivation est de retour !!!
Bin euh... de toute façon tu devras bien tout retoucher pixel par pixel de par le format spécial des pixels Mode0...
Donc un redimensionnement ne peut pas trop poser de problèmes... même à partir d'autres versions... car ne te fait pas d'illusions la retouche intégrale te sera obligatoire... Donc le dimensionnement ne dépendra pas spécialement de la Version PCengine...
Bien que celles ci soit peut être plus commode comme base de départ...
Et la Version Atari ST non ? Ou même améliorer (grandement) les graphismes de la version CPC éxistante ? (pas si moche que ça tout de même...)
Tiens la seul vidéo que j'ai trouvé...
ça me rappel Fluffy avec aucune tuiles en bas de l'écran lol...tu marches directement sur le HUD lol. Mais là euh... la vidéo en plus d'être en assez basse qualité (lol la pixélisation...) bin en plus l'émulateur n'a pas l'air bien performant avec les ssprites qui clignottent et le HUD qui disparait...
C'était comme ça sur CPC ? Je vais l'essayer tiens...
sinon euh... ça pête bien.
Mais à en juger le texte sur la jaquette du jeux, avec pas mal de commentaires sur la version Amiga, ce jeux était clairement dans l'esprit d'un Shadow of the beast, afficher un max de scrolls et couleurs à l'écran avec des ziques de ouf... Et hélas les autres version pas forcément mieux (Atari ou CPC) et un jeux moyennement jouable quand même.
Héhéhé...
D'ailleurs y'aurait peut être moyen de pomper de la zique ST (pas en ingame mais en intro...?)
Sinon ce jeux n'utilisait pas les spécificité de la config 6128 je suppose ? (pas d'extended RAM) Comme c'est bien dommage mais bon, 1992... Loriciel et l'Amstrad CPC étaient en fin de course.
La Plupart des derniers projets CPC montraient bien que le portage graphique était au point (les graphismes dans les années 90 sur CPC étaient en général assez chouettes et en mode0) mais hélas toujours le gros problème de la gamme tirée vers le bas donc 464 et non 6128+... Et jeux souvent pas finis et néanmoins rushés en release.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Partir de la version ST me semble une très bonne chose, ne serait-ce pour avoir un premier jeu de graphismes. Car vouloir faire du définitif du premier coup est juste utopique. (je n'ai jamais vu ça sur le dev d'un seul bon jeu)
Les avantages sont nombreux : - Réutiliser tous les tiles et sprites sans se soucier de la palette. - Faire un simple resize horizontal (50% - 200%) pour les convertir en mode 0. - Disposer d'un level design clair, de 192 lignes de haut. (de 224 à 256 pour les autres versions)
Par la suite, une fois le moteur OK, mettre en avant les capacités du CPC+ pour enrichir, voir recolorer le background qui n'est plus contraint d'utiliser la même palette que les sprites hard.
Et effectivement, pourquoi pas allé piocher ce qu'il se fait de mieux dans les autres versions pour la banque finale.
MacDeath26 a écrit :
Ou même améliorer (grandement) les graphismes de la version CPC éxistante ? (pas si moche que ça tout de même...)
Définitivement une mauvaise idée. (si, c'était moche...)
La version St est a chier. Si je choisi la version PC engine, c'est justement pour son fond pas noir mais statique (le miens ne le sera pas totalement je pense). Que je parte d'une version ST ou autre ne change rien au problème, j'aurai des gfx de base pour code le bordel. Ensuite Mac si j'attend d'avoir la version PC engine c'est justement pour faire un resize des tuiles existantes. Cela me permet de savoir combien de tuiles j'aurai en mémoire exactement et de savoir combien j'aurai donc de ram dispo...
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