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editer un fichier .bas ou .bin
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Auteur :  minos84 [ 07 Oct 2014, 13:23 ]
Sujet du message :  editer un fichier .bas ou .bin

Bonjour,
Nouveau venu sur le site
Ayant eu un excellentissime Amstrad CPC 6128 et de nombreux jeux
Je suis en train de rejouer à pirates de sid meier !!

de souvenir à l'époque j'avais pu changer les noms des pirates du jeu en mettant des noms de profs ( :pir8: ben oui pour les couler.... ou les capturer, jouissif n'est il pas !! )
mais aussi pour corriger les nombreuses fautes d'orthographes qui m'arracher les yeux.
Mais voila , quel était la commande pour le faire ou fallait t'il un logiciel spécique ?

pirates.bas ou pirates.bin* ( d'ailleurs le * pour dire protéger en lecture non ? )

Merci de vos réponses

Simon

Auteur :  remax [ 07 Oct 2014, 16:38 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

minos84 a écrit :
mais aussi pour corriger les nombreuses fautes d'orthographes qui m'arracher les yeux.


Comme je te comprends... :winner:

Auteur :  markerror [ 07 Oct 2014, 19:13 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

Bonsoir,

Ce que vous voulez faire revient à modifier un fichier ou un programme.

On peut utiliser un éditeur de secteurs, celui de Discology étant le meilleur. Il permet de travailler au niveau d'un fichier. Si c'est suffisant pour remplacer le copyright d'un jeu par "Cracked par Toto89", c'est néanmoins un peu moyen s'il s'agit de faire une version propre d'un jeu, ne serait-ce que parce qu'on ne peut pas modifier la longueur des textes.

Autre solution plus élégante, mais faisable facilement qu'avec des programmes Basic. On se content de charger en mémoire le programme, et le modifier à la main. Ca tombe bien, une bonne partie du code de Pirates! est en Basic :-). Il y a aussi deux fichiers binaires qui contiennent uniquement des textes.

Dans les souvenirs, il me semble que la traduction est une vraie horreur. En faire une version propre serait une bonne chose, mais je pense que cela représente une belle somme de travail. Le seul point à garder en tête est qu'il ne faut pas dans la mesure du possible faire grossir le code, afin de ne pas rencontrer d'éventuels problèmes de saturation mémoire.

Pour les fans, on peut citer un "superbe" logiciel Esat, l'Interprète (versions 1 et 2), qui n'était rien d'autre qu'un soft de recherche de chaînes de caractères sur les secteurs d'une disquette. Bref, sans interêt :-).

Auteur :  minos84 [ 08 Oct 2014, 09:47 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

Merci des infos,
Plus souvenir que j’utilisais discologie , mais éditer un fichier oui, avec quelles commandes déjà ?
les commandes basiques ( jeu de mot !! ) cat run" mais il y en avait d'autres non ?
et ce fameux * après pirates.bin* , cela correspond à quoi ?

Peut on renommer un fichier .bin en .bas.
une commande existe t'elle pour voir des fichiers cachés ? comme sur la deuxieme disquette de Pirates ou rien n'apparait ?
Pirates! est déjà en français mais... très mal traduit nou au lieu de nous c'est limite quand même.

Auteur :  hERMOL [ 08 Oct 2014, 13:04 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

le "*" dans un cat après le nom de fichier indique que ton fichier est protéger en écriture..

renommage de fichier ce fais par , en rom qwerty:
|ren,"newname","oldname"

rom azerty:
ùren,"newname","oldname"

cf: https://cpcrulez.fr/codingBOOK_clefs2_03 ... ternes.htm

Auteur :  markerror [ 08 Oct 2014, 21:15 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

Si ça vous intéresse, j'ai une belle version de Pirates! avec les fichiers tous visibles et normalement éditables..

Auteur :  hERMOL [ 09 Oct 2014, 18:41 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

sur ta version , les fichiers text1.bin/text2.bin son au format ascii ou binaire ??
parcontre "sea.bas" (b) ,"pick.bas" (a) et "life.bas" (a) devrait être facilement modifiable (basic)

Auteur :  markerror [ 10 Oct 2014, 06:56 ]
Sujet du message :  Re: editer un fichier .bas ou .bin

Les fichiers text1.bin et text2.bin sont en binaire, mais le format est simple.

Il faut juste trouver dans le code du jeu comment ces fichiers sont chargés et où se trouvent les données d'index (pour savoir où commencent les chaînes de caractères). Modifier le contenu suppose de pouvoir générer ces données et les injecter dans le jeu. Pas bien compliqué, je pense.

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