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parlons bien parlons de karnov
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Auteur :  Maitrejoe [ 23 Juil 2014, 09:54 ]
Sujet du message :  parlons bien parlons de karnov

Salut,

En parcourant le net ce matin, je me suis rappelé de karnov, j'avais jamais fait attention qu'ils avaient fait les 9 lvl sur cpc, pour moi c'est dommage qu'il ne soit pas en mode 0 car sa manque vraiment de couleurs et d'un poil de fluidité, mais sinon j'accroche bien. Je suis jeu de plateforme aussi sa doit être pour sa.

vous en pensez quoi du gameplay ?

Auteur :  hERMOL [ 23 Juil 2014, 10:02 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

C'est mon jeu favoris sur CPC !!! j' apprécie les gfx qui sont fin a souhait ! la variété des niveaux : level dans l'eau et celui juste avant dans la grotte avec le petit train, excellent. :winner:
Tu savais que c'est la même équipe qui a fait le "the real ghostbusters" qui est lui , une vrai daube

Auteur :  Maitrejoe [ 23 Juil 2014, 10:08 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

Je suis jamais allez loin dessus sur la version cpc, car j'ai jamais pris la peine de l'apprécier mais je viens de regarder une vidéo sur tous les lvl et il est génial ce jeu


pour ceux que sa peut interresser.

je suis d'accord avec toi pour "the real ghostbusters" no comment sur le jeu...

tir multiples (c'est énorme), scrolling multi, le nombre de lvl...

les gfx j'aime bien mais c'est vrai que j'ai du mal perso pour le mode 1

je vais de ce pas me faire une partie

Auteur :  Kris [ 23 Juil 2014, 12:36 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

J'adore ce jeu également, j'y ai passé des heures; mais le manque de fluidité et de musique gachent un peu le plaisir.

Auteur :  MacDeath26 [ 25 Juil 2014, 19:11 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

L'ami Hermol avait commencé à le modder il y a quelques années, j'avions même fait quelques levels sous tilestudio... d'autres aussi en avaient fait..

hey, Hermol, tu as toujours les fichiers ?

Auteur :  Maitrejoe [ 25 Juil 2014, 22:24 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

à oui mais c'est un jeu qui en vaut la peine je trouve, vous aviez fait quoi dessus, améliorations prog et ou graphx ?

Auteur :  MacDeath26 [ 25 Juil 2014, 22:35 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

surtout redesign de niveaux je crois...

Auteur :  Maitrejoe [ 26 Juil 2014, 10:05 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

hermol ta des graphx à nous montrer ? :kissed:

Auteur :  MacDeath26 [ 26 Juil 2014, 15:46 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

je sais pas si je peux poster ça, bon ok soyons fous...

Auteur :  Maitrejoe [ 26 Juil 2014, 18:22 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

si si tu peux poster n'hésite pas :kissed:

jolie boulot, j'adore le lvl 2. pourquoi ne pas se remotiver pour me modder ?

Auteur :  hERMOL [ 27 Juil 2014, 04:25 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

j'ai remis la main sur les niveaux maison, nouveau tiles très réussi sur le snapshot de MACDEATH26:

Auteur :  MacDeath26 [ 27 Juil 2014, 11:47 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

ah ouais, par contre faudrait retoucher un peu la sauvegarde Tilestudio car là les tuiles toutes noires y'a des trcus dedans...

De plus le tileset mériterait d'être affiné un peu plus y'a encore des tuiles qui font trop spectrum...
C'est dommage Kharnov ne permet pas de revenir en arrière donc on peut pas faire de véritable exploration de labyrinthes y'a vraiment un côté rail-shooter horizontal et platformer à garder à l'ésprit si on design des levels pour ce moteur de jeux.

Mais sinon je m'étais bien amusé (et fait chier) à faire les statues... qui sont trés gourmandes en nombre de tuiles originales et donc là encore les limitations du "moteur" de jeux Kharnov peuvent poser problème.

Ce jeux possède un moteur "par caractères" en fait... il pouvvait être convertis en un super shooter horizontal, non ?

Pour le level de la foret : si on regarde bien les feuillages des arbes il y a des plateformes cachées en fait, j'avais utilisé certaiens tuiles de feuilles spécifiquement pour ça mais je ne connaissait pas bien les limitations du moteur de jeux donc ça n'est pas forcément toujours exploitable.

Ce jeux était sympa (je ne l'avais pas à l'époque, je ne le connaissais pas) mais le moteur à pas mal de limitations qui peuvent limiter le level design.


Ah tien, j'avais aussi fait des levels pour Navy seals, c'était mon "test d'embauche"..; lol...
on doit pouvoir retrouver les sujet là dessus d'il y a quelques années...

Rho tout cela remonte a mes débuts de quand je débarquais sur ce forum...

Auteur :  Maitrejoe [ 27 Juil 2014, 16:06 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

bien le .sna

les piliers sont bien réussis, ta eu de bonnes inspirations à ce que j'ai vu, pour navyseals j'avais lu sa, tu avais un projet hermol pour autres choses si je me souviens bien, c'était black tiger ?

Auteur :  MacDeath26 [ 27 Juil 2014, 19:53 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

Non, Navy seal c'était un challenge d'hermol pour voir si je savais utiliser tiles studio (j'ai appris avec ça) et black tiger c'est un vieux fantasme à moi mais personne veut coder ça... :mdr:

C'est con, un moteur avec "masque et scrolling à l'octet" ça passerai bien pour un black tiger... :sweatingbullets:
Et plus personne ne veut faire de jeux en mode1.

Mais black tiger pourrais sans doute avoir une version CPC/PLUS sympa si bien faite...

la résolution du jeux d'arcade est de 256x224 donc le CPC devrait pouvoir garder els proportions.
ça utilise la borne dite "comando" de chez Capcom.

http://www.system16.com/hardware.php?id=788&page=1#45

Et oui Black tiger arcade tourne sous Z80 en 4mhz...
Les sprites sont assez petits aussi en fait (mais nombreux) bref le CPC devrait pouvoir faire tourner une version quand même simplifiée mais en respectant les proportion du jeux original...

Ce qui plombe notre portage spectrum c'est que Tiertex nous a chier une bouse immonde et feignante.

en "256x256" le CPC peut alors garder l'écran d'origine et avoir des lignes pour le HUD (score, équipements).
Après ça n'empèche pas que ça sera jamais aussi fluide que sur Arcade bien sûr... mais une version 128K devrait pouvoir faire quelque chose de potable quand même. sur la base des tuiels spectrum (simplifiées) on peut quand même avoir des levels calqués sur l'arcade (voir mon lvl).

Et sinon la version speccy pourrait de toute manière assez facilement devenir plus potable (euh, pas sûr en fait)
Image
=Passer en 128K
=recoder les graphismes en vrai 2bpp
=virer les rasters et changements de palette.

Rien que ça ça pourrait sans doute tourner aussi vite que sur Spectrum je pense. Enfin, seulement dans mes rêves, lol.

PacMania aussi :
Image

Auteur :  dlfrsilver [ 28 Juil 2014, 01:43 ]
Sujet du message :  Re: parlons bien parlons de karnov

MacDeath26 a écrit :
Non, Navy seal c'était un challenge d'hermol pour voir si je savais utiliser tiles studio (j'ai appris avec ça) et black tiger c'est un vieux fantasme à moi mais personne veut coder ça... :mdr:

C'est con, un moteur avec "masque et scrolling à l'octet" ça passerai bien pour un black tiger... :sweatingbullets:
Et plus personne ne veut faire de jeux en mode1.

Mais black tiger pourrais sans doute avoir une version CPC/PLUS sympa si bien faite...

la résolution du jeux d'arcade est de 256x224 donc le CPC devrait pouvoir garder els proportions.
ça utilise la borne dite "comando" de chez Capcom.

http://www.system16.com/hardware.php?id=788&page=1#45

Et oui Black tiger arcade tourne sous Z80 en 4mhz...
Les sprites sont assez petits aussi en fait (mais nombreux) bref le CPC devrait pouvoir faire tourner une version quand même simplifiée mais en respectant les proportion du jeux original...

Ce qui plombe notre portage spectrum c'est que Tiertex nous a chier une bouse immonde et feignante.

en "256x256" le CPC peut alors garder l'écran d'origine et avoir des lignes pour le HUD (score, équipements).
Après ça n'empèche pas que ça sera jamais aussi fluide que sur Arcade bien sûr... mais une version 128K devrait pouvoir faire quelque chose de potable quand même. sur la base des tuiels spectrum (simplifiées) on peut quand même avoir des levels calqués sur l'arcade (voir mon lvl).

Et sinon la version speccy pourrait de toute manière assez facilement devenir plus potable (euh, pas sûr en fait)
Image
=Passer en 128K
=recoder les graphismes en vrai 2bpp
=virer les rasters et changements de palette.

Rien que ça ça pourrait sans doute tourner aussi vite que sur Spectrum je pense. Enfin, seulement dans mes rêves, lol.

PacMania aussi :
Image


est-ce que les tiles de black tiger sont compressées en RAM ?

J'ai tenté de mapper les levels, et rien à faire, quelle cochonnerie !

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