Miami Vice: A l'époque j'avais trouvé ce jeu très accrocheur mais affreusement dur. J'avais suffisamment insisté pour compléter un plan papier (que j'ai pas perdu ) mais pas assez pour voir un seul criminel. J'étais malmené par les virages de Miami et les terribles voitures d'innocents, mais je n'avais jamais eu un seul criminel sur qui tirer, en voiture comme dans les séquences à pied. Mystérieux quoi.
Pour ceux qui connaissent pas, c'est un jeu complètement ouvert dans lequel on est supposé coincer des suspects aux quatre coins de la ville, sachant que le jeu est en temps réel mais accéléré, ce qui fait qu'il faut entrer dans un lieu précis dans une fenêtre de... 4 secondes. La notice des listes de rendez-vous initiales, mais une partie est fausse (aléatoire à chaque partie) et en théorie il faudrait arrêter des trafiquants à ces rendez-vous pour obtenir la suite des infos, jusqu'à remonter au rendez-vous final du Jeudi.
Fast-forward une petite vingtaine d'années, avec WinAPE j'ai pu enfin voir en profondeur ce que ce jeu a dans le ventre. Si ça vous intéresse, lisez la suite.
Pour ceux qui voudraient jouer la partie "arrestation" que très peu de joueurs ont du voir, ci-joint un snapshot dans lequel on peut choper "Snowy", il faut entrer dans le batiment avant 21:28 (curseur gauche, le jeu utilise curseur et touche copy). Dans ce snapshot j'ai également "effacé" le sprite de voiture de civils, ce qui rend la conduite beaucoup plus facile dans Miami puisque la gestion de collision est au pixel on ne percute pas ces fantômes.
Constat: - La séquence d'arrestation est assez sympa, même si le suspect a le même sprite que le flic. Parfois on le trouve pas car il fait le tour et trouve la sortie, parfois il se rend tout de suite, parfois il tire. Bon apparemment le suspect meurt jamais, on peut toujours mitrailler Dommage, mais pardonnable. - L'interrogatoire a coup de menu est pas très bien fichu, au moins avec l'expérience on sait quoi essayer dans quel ordre, mais dans tous les cas il ressort extrêmement peu d'infos. D'après la notice on peut ramener le suspect en voiture au City Hall pour qu'il y soit interrogé et obtenir ses infos 3 heures après (minutes de jeu), ce serait très bien vu mais ce n'est pas implémenté. - Les suspects mentent et pas qu'un peu. Plusieurs m'ont annoncé des rendez-vous dans le passé qui n'ont jamais eu lieu, ou pour eux-mêmes ou des indics que j'ai déjà arrêtés, ou dans City Hall et Hospital qui sont des lieux impossibles. - Le ramassage d'indice n'est pas implémenté. On les gagne automatiquement si on est entrés dans le lieu juste trop tot ou trop tard, c'est le prix de consolation. Pas grave. - La séquence de poursuite en voiture que l'on est censé obtenir si l'on arrive juste trop tard n'est pas implémentée. On peut bien tirer en voiture (trois directions, c'est bien fichu), mais les seules cibles possibles sont donc les innocents, c'est plus qu'un peu décevant (même si ca doit être super dur de poursuivre une voiture avec ce moteur de jeu) - J'estime qu'en jouant normalement avec une chance de malade on devrait pouvoir faire 4 arrestations à partir des listes de la notice. En truquant comme un fou avec les snapshots et en y passant une dizaine d'heures, j'en ai fait 16, et obtenu 40 "renseignements" (soit un suspect-lieu, soit un suspect-date.) (plus 12 de Snowy seul, qui doit mentir à 100% ). En recoupant la totalité des infos, j'obtiens 8 rendez-vous possible pour le Mardi, j'en ai testé 4 dont un seul s'est révélé juste. Là j'ai arrêté.
Mes conclusions: le jeu est ambitieux, mais très bêtement mal équilibré. Pour obtenir *le* rendez-vous final du jeu le jeudi, il faudrait 2 renseignements justes le mercredi, 4 le mardi, 8 le lundi. 3 minutes par rendez-vous pour le lundi (24/8), ce n'est même pas matériellement possible. Il est déjà super dur d'obtenir une info, en plus il y en a la moitié de fausses
Dommage. Il y avait de très bonnes idées, une ambiance réussie je trouve. Mais à tous les coups le jeu était trop ambitieux, et les concepteurs se sont dit "on a plus le temps, tant pis, on sort le truc a l'arrache et on le met super dur pour cacher ce qui manque". Je suis persuadé que les concepts feraient les bases d'un bon remake - en revoyant le gameplay à partir de zéro.
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Euh, je veux pas être tenu responsable hein... c'est aussi peu maniable que Last v8, et il faut éviter des voitures conduites par des lemmings.
En principe quand on est pile au milieu de la route, les voitures venant dans les deux sens ne nous touchent pas, mais c'est vraiment au pixel. Si le jeu avait été sauvable, j'aurais passé un moment a raboter les sprites de voitures et fourni un listing des vrais rendez-vous : Avec ça, le jeu aurait eu un véritable intéret, la course au score.
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Yrizoud a bien décortiqué le concept du jeu, a moi d'apporter quelques informations d'après mes recherches.
J'ai tout de même mis en ligne mon plan créé comme un plan de ville avec index des lieues de rencontre : PLAN
Voiture invulnerable (pour ne plus se soucier des bâtiments et des véhicules) : poke &06F0, le &32 en &3A
Ensuite le nerf de la guerre dans ce jeu c'est le temps qui défile trop vite (petit pokes inédit) Heure courante (plus aucune raison de louper un rendez-vous) : poke &02C6, jour (&00=MON, &01=TUE, &02=WED, &03=THU) poke &02C4, Heure (&00 a &17) poke &02C2, Minutes (&00 a &3B)
Je n'ai pas trouvé que les informations fournis dans la notice était erronés pour les lieues de rendez-vous, je m'explique : Le principal soucis c'est que dans la notice les horaires sont noté selon une amplitude de 12h avec AM et PM (typiquement anglais) alors que le jeu lui est au format 24h. REEMO JOE’S BAR 8.20 1.40 4.00 7.20 => (20h20 13h40 16h00 19h20) A TESTER SNOW VINES BAR 9.20 0.40 5.00 6.20 => (21h20 12h40 17h00 18h20) A TESTER Comme vous pouvez le voir pour les 2 lignes au dessus, il suffit de rajouter +12h et nous aurons la bonne heure.
En voici 2 de testé : SUSPECT, LIEU, HEURE DU RENDEZ-VOUS (Heure pour voir le suspect) Reemo, Joes Bar , 20h20 (20h24 a 20h28) Snowy, Vines Bar, 21h20 (21h24 a 21h28)
La liste des suspects est assez longue : Suspect : #4F30 Mr J (D'après la notice la livraison a lieu le JEUDI MATIN (&03), on ne connait pas l'heure (mais on sait que c'est avant Midi) ni le lieu exact) Hersch Bishop Reilly Zeiss Nixon Peter Shaft Marino Wolf Wagner Muller Murphy Mayer Airto Dino Sharky Toots Huggy Duke Franky Eddie Hawke Reemo Snowy Blades Paddy Mac Ronnie Bonzo Chico
Ordre des casinos : #590C Acme Whouse Ocean Whouse Ucl Whouse India Whouse Rico Whouse City Hall Hosptl Grand Casino Palace Casino Royal Casino Stork Club Palm Club Pops Club Shark Club Gonzo CLub Murk Club Miami Hotel Sierra Hotel Star Hotel State Hotel Flag Hotel Eagle Hotel Milton Hotel Park Hotel Joes Bar Vines Bar Sams Bar Island Bar Fats Bar Dixie Bar Lamp Bar Surfer Bar
Maintenant faudrait qu'un bon programmeur regarde s'il peut trouver les lieues de rendez-vous avec quel personnage et a quel heure, un volontaire ?
_________________ Mes pokes et Cheat-Mode sont tous vérifiés Mon site sur le CPC : http://www.cpc-p0wer.com
Le challenge c'est que le jeu tire au sort parmi les listes de rendez-vous: Sur deux grosses parties, j'ai eu deux fois la liste "1 sur 2" pour le matin, mais pour l'après-midi j'ai eu une fois la "1 sur 4" et l'autre fois la "3 sur 4". A voir ces listes où tous les rendez-vous sont espacées d'une heure, je suppose que c'est un offset initial qui est calculé, et additionné à tous ces rendez-vous.
Pour les rendez-vous après le lundi, ca serait bien s'il etaient fixes, mais j'avais pas le courage de tester. Avec les pokes pour l'heure, je referai des tests.
Au fait je ne l'avais pas dit mais le jeu bugge souvent quand un suspect donne une heure de rendez-vous, caractères illisibles... Si c'est pour des rendez-vous bidon c'est pas grave, mais si c'etait les vrais...
Bon, pour mémoire (au cas ou j'abandonne un moment et que je reprenne plus tard) : Les endroits ou l'adresse du jour actuel (02C6) est référencée: 0237 : Initialisation Jour Heure Minutes à zéro 027E : Test si on est le jeudi midi : dans ce cas, reset à lundi 0h (j'ai testé, ca marche). C'est dans la routine qui incrémente l'horloge. 0296 : Calcul de la chaine "MON" ou "TUE" etc.. C'est que du visuel. 0BCB, 0C32, 1508, 151C, 1986 : J'ai pas trop compris, mais en tous cas on y passe pas quand on rentre dans un bâtiment. 22E1 puis 2321 : On y passe quand on rentre dans un bâtiment, et seulement là (la routine semble commencer en #22A1) Il y a là tout un calcul a partir de l'heure actuel...Plein de constantes intéressantes, comme 20 (et absolument tous les rendez-vous sont calés sur des multiples de 20 minutes), 12 qui sert à placer un indicateur à 1 si on est l'après-midi (code en 22EE), l'adresse #5178 qui est un tableau peu après celui des suspects... Mais sans connaitre l'assembleur, c'est chaud J'ai mis un moment à comprendre que "ADD A" (sans arguments) double A, mais du coup je cale sur les "SBC A".
Les enregistrements "lieu" commencent en 590C et font 16 de long: 0C à 08 : libellé 09: coordonnée dans la map (sens de lecture, de 02 pour le Milton à 7D pour le Fats bar) 0A: inconnu , valeurs 00 à 0D 0B: inconnu, valeur 00 pour l'hopital et le city hall, 01 à 06 pour les autres.
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