Je comprends bien que pour le ré-import, les graphismes doivent être au format le plus facile à ré-intégrer. Mais pour les 128 tuiles d'un niveau, il est impossible de savoir où chacune apparait, surtout si la palette n'est pas exacte. Il faut alors passer énormément de temps à tester le jeu lui-même pour retrouver les utilisations de chaque tuile. Je ne suis probablement pas assez bon dessinateur pour améliorer sensiblement les graphismes, mais je vais voir ce que je peux faire en termes d'outillage pour l'edition des tuiles. Même si ça n'est finalement pas utilisé pour Shinobi, ca pourrait servir pour d'autres jeux. Je vais partir de screenshots : si ça marche pour un écran, ça marchera pour une map entière.
coconut: La posture du héros est facile à corriger, mais l'ajout de sprites est beaucoup plus ambitieux.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Disons que c'est au format natif histoire que le programme retrouve ses petits.
Actuellement j'ai localisé les maps en mémoire mais il me reste encore à trouver où se trouvent les dimensions pour faciliter l'extraction.A savoir qu'il y a une particularité avec les maps, c'est que l'ID de tile commence réellement au bit 2 , les deux autres bits servent à donner un décalage en colonne.Me reste aussi à savoir si il y a un système de patterns au dessus...
Par conte, ajouter des sprites , ça serait compliqué sans bouleverser la structure du programme, il est difficile de savoir où il y a de la place en mémoire sans risque de "casser" quelque chose.
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
J'ai maintenant les infos sur les niveaux, du coup je vais mettre au point un petit utilitaire pour vous générer les maps à la volée.On pourrait même envisager de pouvoir reprendre les niveaux sous tilestudio pour retoucher certains trucs si c'est nécessaire
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Tu tombes bien ! lol Je viens de finir mon programme d'extraction des maps , reste juste à ajuster la ligne de commande. Hum voyons voir si c'est conforme
(bien sur le gros avantage c'est qu'il mettra à jour la map en fonction de vos modifs sur les tiles, alors qui est partant ?)
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
yrizoud a écrit :
Oui mais attention car les données "tile" servent surement aussi pour les collisions. Genre "Toutes les tiles < 45 sont solides"
C'est effectivement un sujet auquel il faut faire attention, je n'ai pas encore trouvé où étant stockées ces fameuses données pour les test de collision d'ailleurs.
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Voici déjà le level 1-1 pour ceux qui veulent voir à quoi ça ressemble.
serait il possible de mettre l'image en "miniature" ? pâssque là ça me foire la mise en page de mon forum... (Hermol, peut tu t'en occuper éventuellement?)
Sinon pour les prochains :
S-Wat, Double Dragon 1 (& le 2 un peu aussi)... et peut être aussi final fight?
Line of fire il était comment? le passer en mode0 peut être...
C'est vraiment bizare quand même, ce type faisait de bons jeux mais n'a jamais eut de bons graphistes dédiés à ses oeuvre, et à chaque fois ça flleure bon le portage automatisé depuis le ST sans la moindre retouche ni un bon travail de pixel art et de palettage... erf...
Dernière édition par MacDeath26 le 28 Mars 2013, 18:30, édité 1 fois.
Voici déjà le level 1-1 pour ceux qui veulent voir à quoi ça ressemble.
serait il possible de mettre l'image en "miniature" ? pâssque là ça me foire la mise en page de mon forum... (Hermol, peut tu t'en occuper éventuellement?)
Pareil chez moi
_________________ Tout le monde il es beau,tout le monde il est gentil .
ESWAT est un autre jeux qui aurait pu être bon, mais comme d'hab' les specs de l'Amstrad sont pas forcément mises dans des conditions optimum...
Genre, y'a un scrolling vertical léger, qui doit bien alourdir le tout , comme pour Final fight. Or claquer un écran légèrement plus "haut" aurait certe pompé de la ressource, mais aurait aussi simplifié le moteur... Plus de truc à scroller en Horizontal, mais plus besoin de scroller verticalement non plus... Pour final fight, pleins de passages (comme double dragon) n'ont pas besoin de scroller, y'a des zones d'arret ou il faut attendre de buter tout le monde pour repartir... Donc devoir gérer un scrolling vertical pour genre 3-4 caractères à peine, c'est trop con surtout que ce scrolling s'enclenche de manière intenpéstive.
Enfin les sprites légèrement plus petits, ça aurait aussi aidé, mais bon, portage depuis le ST quoi... (semblerai t'il, à voir aussi dans quelle mesure ça fut speccy ported)
Clairement c'est sur son Shinobi qu'il a trouvé un bon équilibre je trouve, le codeur... Les sprites sont pas trop pitoyables en taille, mais ça ralentis pas trop trop... et le multiscroll est quand même plus utile vu les levels en hauteur. Oh si sur les passages bonus hélas, dommage la musique est sympa là.
Bref oui, juste de bons graphismes, c'est tip top car le moteur est de qualité à la base.
Shinobi arcade est un de mes jeux préféré. J’adore la musique ! Celle du level 1 est ma sonnerie de téléphone depuis des années. Par contre je n’y ai jamais joué sur Amstrad … Du coup, mon post ne sert pas à grand chose
Mais j'ai écouté les musiques sur cpc p0wer et franchement je les trouves vraiment dans l'esprit même si elles sonnent un poil moins funky 70'.
Mon rêve serait de faire un cross over entre Shinobi, Bruce Lee et Sabotage, le tout en HD et toujours des basses aussi funky ...
_________________ There is the theory of Möbius. A twist in the fabric of space where time becomes a loop
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