Petit test. Le plus simple semble de garder les tiles à gauche, et les maps des sous-niveau a droite, les uns sous les autres. Dans grafx2, tant que le mode Tilemap est activé, toutes les modifications sont reportées dans toutes les occurences de tuiles, donc y compris dans la colonne de gauche. Pour exporter les tuiles seules, il n'y a besoin que de réduire la largeur de l'image à 8. (ici j'ai doublé la largeur et mis en gif animé pour comparer)
Ah sinon j'ai joué au jeu sur Winape pour me rafraichir la mémoire, et pour la palette, je me dis attention: - des boss utilisent des changements de couleur quand ils sont touchés : changement de couleur pour une encre ou remappage dynamique ? - des ennemis existent en plusieurs couleurs (ninjas, porteurs de cimeterre), et il me semble que cela arrive parfois sur le même écran : remappage dynamique.
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wow irizioud, c'est excellent l'idée de faire comme ça... (image "animée) Et oui les vitres sont excellentes, reste donc le "vert" à traiter encore...
Pensez a checker sur le sujet chez CPCwiki car d'autres travaillent un peu dessus aussi. y'a un post de nouvelles caisses ou nouveau sprites notamment.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Super astuce yrizoud , je faire en sorte que l'utilitaire sorte déjà ce format là =)
Une palette Plus, on verra après , là je travaille justement à trouver comment sont changées les encres.
Par contre , pour les ninjas , il y en a 2 types dans la table de sprites, je pense donc que c'est un changement de palette selon le niveau.Les boss ont effectivement ont couleur qui flashe quand ils sont touchés, faut encore que je trouve comment ça marche exactement pour pouvoir modifier ça à ma guise.
[EDIT] Donc au final , le jeu a une palette fixe (à certaines exceptions comme la couleur 0 ou 1 sur certains niveaux) de 0 à 11 , les couleurs 12 à 15 sont variables selon le niveau.Ca sera à prendre en compte pour les sprites ou les decors.
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Merci Iceman , ça pourrait toujours être utile
Encore merci pour l'idée yrizoud, mon utilitaire recupère les palettes et fait un niveau dans ton format maintenant.J'ai testé sous grafx2 , c'est vrai que c'est nettement plus pratique ! Pour maximiser le truc, on peut très bien imaginer coller les niveaux utilisant les même tiles ensemble.
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on peut très bien imaginer coller les niveaux utilisant les même tiles ensemble
Si les mêmes tuiles sont utilisées par plusieurs maps, c'est même impératif.
Concernant le héros, l'image du coup de pied baissé pourrait être redessinée sous la forme d'un coup de sabre baissé afin que le personnage s'en serve enfin. Il y a une seule image, mais je pense qu'avec un rendu de trajectoire de lame à la "strider" ca peut le faire. Et c'est bizarre mais il y a un sprite de "tir avec arme" similaire à l'arcade, que je n'ai pas vu utilisé dans la version CPC.
Le fichier sprites comme son nom l'indique contient les sprites du jeux,après il n'est pas difficile de se faire un afficheur de sprite,de récupérer la planche de sprites pour la retravailler sous ocp et la réinjecter dans le fichier
N'étant pas graphiste,je fournis juste cette info
Je vois que certains sprite font 6 octets de large pour 48 de hauteur et d'autre 6 de large pour 24 de hauteur.Ou alors il font tous 6/24
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Plissken a écrit :
Le fichier sprites comme son nom l'indique contient les sprites du jeux,après il n'est pas difficile de se faire un afficheur de sprite,de récupérer la planche de sprites pour la retravailler sous ocp et la réinjecter dans le fichier
N'étant pas graphiste,je fournis juste cette info
Je vois que certains sprite font 6 octets de large pour 48 de hauteur et d'autre 6 de large pour 24 de hauteur.Ou alors il font tous 6/24
Si tu regardes dans le zip que j'ai posté avec le sujet , le programme dedans le fait tout seul , au format BMP certes.
J'ai joint les niveaux.Sur les maps globales les palettes ne sont pas les bonnes partout car l'image utilise la palette de la première section.J'ai joint les sections avec les bonnes palettes, aussi pour la map academy de kukulcan (PS : pense juste à les doubler en largeur car le format du pixel est au 1:1)
Les plus malin remarqueront qu'il manque les salles de bosses, j'éprouve quelques difficultés avec pour l'instant.
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Dernière édition par fano le 29 Mars 2013, 15:42, édité 1 fois.
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