Oui enfin même si ce serai un plus d'avoir 2 layer, via interruptions hsync + sprites, tu arrives à faire des trucs pas mal quand même ..
Au pire tu passes sur SGX si vraiment ça manque . En contrepartie du manque du second layer, tu as 32 palettes de 16 couleurs, c'est quand même pas mal .
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
C'était surtout pour mettre en évidence le fait que le développeur n'y est pas forcément pour grand chose. La Megadrive avait des capacités différentes de la PCE et parfois, quand tu peux pas... Bah, tu peux pas.
R-Type est loin d'être parfait (même si c'est un super portage de Hudson) Shinobi est honorable, même si je pense que Sega aurait fait mieux sur cette machine.
La SGX, j'en ai une. C'est un échec à tous points. Commercialement et au niveau de l'architecture. Hudson n'ayant pas eu le courage de laisser tomber NEC pour faire une vrai 16bit avec Sharp...
Et le CPC dans tout ça ? On s'en tire plutôt bien pour l'époque, même si l'on se rend compte avec le temps, qu'il a vraiment été sous-exploité à l'époque. C'est pour cela, qu'il faut que tu reviennes boudiou !!! :p
C'était surtout pour mettre en évidence le fait que le développeur n'y est pas forcément pour grand chose. La Megadrive avait des capacités différentes de la PCE et parfois, quand tu peux pas... Bah, tu peux pas.
Venant d'une personne qui s'est passé de tout en dev sur CPC je trouve ça étrange comme façon de voir .. C'est pas entièrement faux, mais ça n'a jamais gené personne à l'époque .
TotO a écrit :
R-Type est loin d'être parfait (même si c'est un super portage de Hudson) Shinobi est honorable, même si je pense que Sega aurait fait mieux sur cette machine.
Rtype est vraiment excellent, excepté le fait qu'il y a bcp de clignotements de sprites .
TotO a écrit :
La SGX, j'en ai une. C'est un échec à tous points. Commercialement et au niveau de l'architecture. Hudson n'ayant pas eu le courage de laisser tomber NEC pour faire une vrai 16bit avec Sharp...
C'est pourtant une super bécane, elle gomme les 2 points noirs de la PCE, le second layer, et la limite de sprites/ligne .. avec 128 sprites 32*64, un circuit de gestion des priorité d'affichage qui te permet de faire des effets très sympas, Un rêve pour développeur . Et puis quelqu'un de rodé avec la PCE, a peu d'efforts à fournir pour dev sur SGX.
TotO a écrit :
Et le CPC dans tout ça ? On s'en tire plutôt bien pour l'époque, même si l'on se rend compte avec le temps, qu'il a vraiment été sous-exploité à l'époque. C'est pour cela, qu'il faut que tu reviennes boudiou !!! :p
LOL,oui le CPC à vraiment été sous exploité, et c'est d'autant plus rageant qu'a l'époque pas mal de jeux montraient qu'on pouvait faire de super choses, contra, les renegade,trantor, 3d grand prix etc ... En plus de temps ,je n'ai aucune connaissances de l'archi CPC , vraiment trop de boulot pour réapprendre .. De plus faut que je finisse mes projets sur PCE d'abord, et putin que c'est dur de finir ce qu'on commence ..
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