il suffit de faire une routine d'encodage de sprites, une pour afficher et c'est tout. ça se fait très bien sur CPC, je peux même vous poster ça si il n'y a que ça, ça doit pas excéder les 100 octets de code...
En même temps musicman a avoué dès le départ qu'il ne sait pas coder et que donc il fait ce bricolage comme ça avec un outil finalement bien pratique...
il lance l'idée, l'ébauche, et si ça motive quelqu'un pour faire un codage propre et d'autres pour retaper un poil les graphismes en plus propre et ajouter un peu de sons ou samples... bin voilà quoi. Et sinon, bin ça marche quand même déjà.
Après : 4 "quarts" d'écran (les fonds). Du sprites ne faisant au total pas bien plus de la moitié d'un écran... 24K non compressé, ajouter la routine de masquage, d'animation, les timers... sachant que avec le tuilage, ça prend en fait largement moins pour les Data de graphisme brut (le fond "bleu" par exemple, qui ne pompe en tout qu'une tuile sur les parties avec grande surface. Finalement le tuilage totale peut ne faire que 16K sans trop forcer, non ?
dans le même esprit, Grafgold n'a pas mis sur CPC l'écran de l'archipel qui désigne dans quel île se déroule le level à venir ni l'animation de fin de jeu. c'est pourtant présent sur spectrum. je sens que disséquer les vidéos spectrum 128ko sur youtube va être très instructif.
edit: je parle de rainbow island bien sûr.
Dernière édition par kawickboy le 15 Nov 2012, 22:08, édité 1 fois.
Si on résume bien le cpc a été handicapé par le couple infernal 64ko+k7,d'ailleur ikari warrior en a souffert,j'ai vu ça je sait plus trop ou.
Tout comme double dragon 2 et eswat :la version k7 est differente de la version d7,il serais sympa de faire un sujet la dessus,pour pas pourrir celui la,le titre : 128k+d7 vs 64k+k7
Mais bon, on peu spéculer,mais pas refaire le monde
Cela dit j'aime ce genre de discussion.
_________________ Tout le monde il es beau,tout le monde il est gentil .
Ce genre de sujet (Speccy48 Vs Speccy 128 Vs 464 Vs 6128) à souvent lieux, perso c'est un de mes cheval de bitaille.
En cherchant bien autant ici que sur CPCwikiforum on doit retrouver un paquet de choses là dessus.
Y'avais eut un sujet quand on a aborder la liste des jeux exploitant les 128K pour CPCpower (quand ils ont implémenté le mot clef "extended RAM".
SWAT est un exemple interessant et en fait assez rare d'ailleurs. DD1 c'est carrément 2 jeux assez différents. DD2 par contre c'est pas comme pour SWAT ?
En gros ils réduisent la hauteur de moitié sur tout, donc c'est plus petit, moins beau mais ça prend 2x moins de place aussi.
Dès le développement RickDangerous6128PLUS (puis de R-Type6128) on a aussi eut ce genre de débat. Que même que un espaniol a limite râlé passque Rick128+ ne marchait pas sur son 464PLUS (lolwut ?).
Le bon pont c'est que ces jeux "464" permettent finalement un hack poussé avec des extra features. Mais cela demande aussi un gros travail d'analyse et de code, et n'est intéressant que si le jeux est bon à la base.
Pour moi le plus impardonnable c'est la flemmardise de faire quelques pages graphiques et un peu plus de multiloading poussé pour les versions D7. La différence de prix entre K7 et D7 était largement supérieur à la simple différence entre le prix d'un K7 vierge et d'une D7 vierge.
Il faisaient surtout payer le fait que ça charge plus rapidement mais n'ajoutaient que trop rarement des features vraiment d7.
à croire que de bons graphistes pour CPC c'était hors de prix, et puis garder les jeux au format "464" était aussi utile quand ils publiaient des compilations sur D7.
Après pour être honnète, la plupart des possesseurs de 464 que je connaissais avaient au moins un lecteur de d7 externe. Je plaint sincèrement ceux qui n'avaient qu'un CPC464 monochrome et rien d'autre.
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