Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
j'aime bien...
avec quelques remarques pour améliorer :
pour les animations, les as-tu faite en asm et synchroniser avec la vbl ? elle me semble moyennement fluide et en tout optimisables de ce point de vue technique !
pour les gfxs, le logo ocean et le personnage + logo pourrait être mieux -> voir où l'image d'origine semble moins déformée : http://cpcrulez.fr/GamesTest/operation_wolf.htm (voir également l'exemple en mode 1 avec plusieurs couleur qui avait été fait il y a quelques temps de toute beauté !) !
mes amis les spécialistes des graphismes vont surement aussi compléter !
Inscription : 10 Mars 2009, 17:41 Message(s) : 253
Bon en fait y a quasi........ZÉRO ligne de code (mis a part des retouche de débutant sur les .BAS) Tout a été fait avec ConvImgCPC et... la méthode pour faire des animations de Demoniak! avec PC-CPC. (mais si, rappelez vous, l'animation du Zèbre !) 28 images pour l'anim, compressées en un fichier .CMP de 26Ko. N’étant pas du tout programmeurs j'ai voulu testé quelque chose qui change des pages fixes que je fais a gogo. Ma première anim. Désolé a l'avance pour les puriste qui vont surement trouver ça horrible. Donc voilà, le but c’était d'inclure la petite animation d'intro existante sur la version arcade.
Sympa, peut être que si les animes étaient un peu plus lentes par contre car là on n'a pas le loisir d'apprécier les détails.
Et bien sûr quelques retouches graphiques pourraient rendre encore mieux mais c'est déjà propre et bien beau je trouve.
De plus, avec de la ligne de code, ça pourrait avoir du son, charger en même temps que ça display (d'où aussi l'avantage de ralentir un peu les animes).
ça tourne en 6128 ? J'aime bien l'idée de patcher les jeux afin d'avoir les intros des versin arcades fidèles. Ce genre d'intro animée manquait aux version Amstrad trop souvent et les Hackers se contentaient trop souvent d'effet démo à base de scrolltext sans trop de rapport avec le jeux même.
Mais sinon là le résultat est visuellement propre et efficace, et fidèle au possible je trouve. La palette est correcte aussi, ça rend pas mal, peut être pas la plus fidèle par contre (je vais re vérifier). Optimisable il est vrai.
Le CPC ne peut pas aligner le même contraste dans les verts, où mis à part le vert foncé, les autres verts sont hyper flashies... Hélas le Jaune foncé ne fonctionne pas forcément super bien non plus.
Citer :
28 images pour l'anim, compressées en un fichier .CMP de 26Ko.
les images sont relativement petites heureusement (effet comic strip) Et ne pas avoir mis pleins de trames permet sans doute une bien meilleur compression aussi.
Sympa en tout cas, félicitations.
Pour la peau, je virerai le rouge qui rend trop "coup de soleil". Une bonne peau CPC ne peut pas avori autant de teintes en fait. =le rouge foncé passe en noir (seulement pour la peau bien sûr) =le rouge passe en rouge foncé. =on saute alors directement au Rose/rouge pastel puis jaune pastel. ça ajoute surtout du contraste.
Pour le holster a couteau, je conseillerai de remplacer le rose par du Jaune moyen.
Pour le treillis et les grenades, il y aurait en effet beaucoup a faire et des trames seraient les bienvenues en fait.
un bon point serait de s'inspirer des version Séga Master system et Atari ST (si il y a ces animes).
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Dernière édition par MacDeath26 le 14 Nov 2012, 01:32, édité 1 fois.
Inscription : 10 Mars 2009, 17:41 Message(s) : 253
MacDeath26 a écrit :
Sympa, peut être que si les animes étaient un peu plus lentes par contre car là on n'a pas le loisir d'apprécier les détails.
Et bien sûr quelques retouches graphiques pourraient rendre encore mieux mais c'est déjà propre et bien beau je trouve.
De plus, avec de la ligne de code, ça pourrait avoir du son, charger en même temps que ça display (d'où aussi l'avantage de ralentir un peu les animes).
Tout a fait d'accord. Mon soucis c'est que, na sachant pas coder c'est une donnée dont je n'ai pas le contrôle. D'ailleurs avant de voir le résultat j'avais peur que ça puisse être trop rapide. Là c'est pas top mais ça passe...
MacDeath26 a écrit :
ça tourne en 6128 ?
Sur emu ET sur 6128 et 6128+ (testé).
MacDeath26 a écrit :
J'aime bien l'idée de patcher les jeux afin d'avoir les intros des versin arcades fidèles. Ce genre d'intro animée manquait aux version Amstrad trop souvent et les Hackers se contentaient trop souvent d'effet démo à base de scrolltext sans trop de rapport avec le jeux même.
C'est le but de ma "démarche". Et j'avais bien dans l'idée que l'animation de la version arcade pouvait largement etre intégrée sur CPC... et sur les autres versions micro ou elle est aussi absente.
MacDeath26 a écrit :
Mais sinon là le résultat est visuellement propre et efficace, et fidèle au possible je trouve. La palette est correcte aussi, ça rend pas mal, peut être pas la plus fidèle par contre (je vais re vérifier).
Merci et content que ça te plaise. La conversion est repiquée directement de la version arcade, capture sous MAME et conversion avec ConvImgCPC. La palette est surement "améliorable". J'ai tenté de m'y approcher.
MacDeath26 a écrit :
Citer :
28 images pour l'anim, compressées en un fichier .CMP de 26Ko.
les images sont relativement petites heureusement (effet comic strip) Et ne pas avoir mis pleins de trames permet sans doute une bien meilleur compression aussi.
Sympa en tout cas, félicitations.
Si tu as l'occaz de regarder le tuto de Demoniak!, il ne parle que d'image plein écran (pas overscan quand meme). Donc en fait c'est un "effet" comic strip mais en fait une image avec beaucoup de noir.(images mode 0 - 160x200). Y avait surement moyen de gagner en optimisation... ah si je savais coder... Là ou j'ai "tricher" pour pouvoir avoir autant d'image c'est d'utiliser la ROM Parados pour mettre 28 images de 17Ko chacune sur un DSK format RODOS D1 de plus de 700Ko, et faire ma "tambouille". Puis une fois le .CMP obtenu, mettre ce fichier sur un .DSK standard de 178Ko.
M'est avis que même en C il doit y avoir moyen de faire largement plus optimum que ça soit en RAM stockage, fluidité, etc... E nfait il s'agit d'une image fixe, et la partie animée est généré avec des sprites qui se déplacent simplement. Sur une Machine arcade c'est facile, sur CPC il faut quand même une bonne routine de sprites masqués qui bougent alors fluidement si possible. Avec un Amstrad PLUS ça doit être assez facile (quoique faut voir la surface nécessaire), juste pomper du Data graphique par contre.
les images font en fait 19 caractères par 15 caractères (4x8 par caractères car mode 0, des caractères carrés "taille" mode1 donc) Sachant que sur pas mal d'entre elles il y a la fond unis qui permet de recycler des tuiles identiques... et que une grosse partie des images qui ne bougent pas restent identiques... en effet c'est pas forcément si gourmand que ça.
Voici un autre essais pour la peau (posté en fin de mon poste). C'est plus clair car je passe en Rouge foncé-rouge pastel-jaune pastel-blanc. Mais avec une couche de noir en plus dans l'ombre, doit y avoir moyen de faire une bonne conversion depuis l'arcade, car là on aurait 5 teintes de dégradé en tout, reste a voir la version arcade et bien doser.
Serait il possible d'avoir la "source" des images Arcades utilisées ? En gros que tu poste le set d'images que tu as rippé STP... Après il doit en fait y avoir moyen sous MAME de séparer les tuiles de fond non animées et les sprites de cette séquence d'intro.
le portage graphique précis n'en serait que plus aisé. Les mains pour le laçage de shoes étant sans doute les mêmes, juste doublées et possiblement flipé de gauche à droite... et juste un peu de tuiles alternatives pour la montre/poigné nue.
à la rigueur en doublant la tailel des pixels, bref du mode0 en 1x2 pixels (ils deviennent carrés, mais on divise par 2 la résolution verticale "effective"...) on peut sans doute être encore plus arcade perfect, au prix d'un peu de RAM de stockage quand même et d'animation pas forcément simple (la surface étant plus grande...)
19 caractères x 15 caractères. résolution de "152x120" en mode pixels carrés.
en mode0 on peut tabler sur un "overscan" (redimensionnement) de effectivement 152 x 240... Après on perd bien sûr le côté comic strip (encore que l'on puisse quand même encore décaler un peu grace au relicat de border...) et effet gros pixel qui peut tout de même être assez sympa. on cadre les images de 152x240 sur le fullscreen de théoriquement 192x(256 à 272) (192x256... genre) Donc on passe d'images de 1/4 d'écran a des images faisant un écran complet, lol, comme sur une Atari Lynx.
Bon just for fun bien sûr, le mieux étant de respecter la proportion sur le moniteur de la version original, ce que un bon travail de pixelartist peut rendre des plus crédible malgré les limitation du CPC en palette et pixels Mode0. L'aspect limitation de la palette s'efface un peu en PLUS aussi, bien que l'on reste limité a 16 encres si on ne met ni effets ni sprites Hards..
Sinon. Moi perso, quand je fais du transfert, je le fait principalement à la main, convimgCPC ne me servant que pour vérifier et finaliser, fixer la palette aussi (il permet de limiter a 16 couleurs, et d'être sûr que l'on a pas de couleurs en doublon mais subtilement différentes , etc.
Mais à bien regarder, la version arcade reste elle même limitée en "profondeur des dégradés" finalement.
Pour le logo OCEAN, il doit bien y avoir moyen d'en repomper un en mode1 avec du raster et des trames plus poussées... ou repomper direct le meilleur qu'ils aient fait sur un jeux CPC.
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Sur Sega Master System il y a bien l'intro, mais ce sont des images fixes, car bon, à l'époque le place sur les cartouches était quand même assez limitée.
la séquence est vers les 26 secondes sur la video. Ils ont refait les graphismes qui sont relativement simplifiés en fait, dommage, la palette "EGA" de la SMS aurait pu donner de bons résultats assez crédibles.
Sinon la séquence de parachutage est assez présente sur la plupart des versions, mais sur CPC on n'a pas grand chose. La Faute aux version K7 qui servent de base et ne permettent pas du chargement pour des trucs aussi triviaux que des séquences d'intro... Qui voudrait attendei 25minutes avec une chance de plantage de chargement entre chaque partie afin d'avoir une petite intro animée ?
évidement en version 6128 donc D7 et 128K de RAM, ce genre de limitation est intolérable de nos jours.
la version master system a cette intro (et aussi le bel écran de game over). la version amiga aussi donc la version st c'est quasi certain.
pire encore, juste histoire de se rappeler que trop de jeux cpc ont été calqués sur les versions spectrum 48ko, on retrouve cette intro sur spectrum 128ko:
d'ailleurs en juin sur le spectrum d'eliot j'ai constaté que daley thompson ollympic challenge 128ko a des animations absentes sur cpc comme lors de la 1ère phase l'entrainement, le petit bonhomme qui s'essaie à faire des exercices:
Après le problème ne fut même pas tant la différence 64k et 128K sur Amstrad, mais la différence K7 et D7 je trouve. Or nous avions trop souvent finalement la version non seulement 64K mais K7 aussi, donc la plupart des petits détails "hors jeux" mais flattant l'égo du joueur, on n'a pas... Je veux dire, sur D7 les chargements c'est pas la mère à boire.
C'est vrai qu'il est pas mal sur Spectrum... clairement le même moteur que l'on a eut sur CPC. c'est plus rapide mais c'est en 2 couleurs. Ocean a un moment ils avaient quand même bien trouvé la bonne méthode e portage et on a eut de bons jeux Speccy ports Mode0.
Robocop, Chase HQ, Op.Wolf. les beau graphismes font alors passer la pillule du jeux un peu plus lent.
Surtout que les version speccy utilisant des sprites masqués, seul les Datas des tuiles de background sont effectivement plus lourds. Et comme le Z80 travail en graphismes natifs CPC (pas à faire de conversion 1bpp en 2bpp par exemple) ça reste une bonne solution.
Tiens, Op.Wolf en mode1 avec les graphismes spectrum retravaillés en Mode1 véritable, ça peut être assez beau en fait.
Citer :
la version master system a cette intro (et aussi le bel écran de game over). la version amiga aussi donc la version st c'est quasi certain.
la Version Amiga semble un portage de la version ST (ou vice versa) en tout cas c'est clair qu'elles sont assez similaires (genre Spectrum et CPC, la méthode OCEAN quoi). Par contre sur les longplay et video que j'ai vu, aucune n'avait l'intro "Rambo qui s'équipe"... mais ça doit venir du fait qu'ils démare l'enregistrement directement au menu.
Quelqu'un peut il confirmer si les versions Amiga et ST ont cette séquence ?
Après de toute façon, vu que la Palette Amstrad CPC manque cruellement de teintes foncée dans le vert, un usage des trames et du redéssinage sont nécessaire, autant partir des Datas de la version Arcade et concevoir ces séquences avec un vrai codeur et non un "lecteur de video".
Quelqu'un a t'il hacké le jeux Op.wolf ? Pour le coup faire un vrai mode 128K serait sympa, le jeux en lui même changerai assez peu, quoique les graphismes et palettes peuvent sans doute être un peu modifiés aussi. Et juste ajouter plus de séquences "cinématiques" entre les phases de jeux.
c'est un élément qui montre que le jeux est limité en version 64K+K7 (et que les développeurs n'ont pas eut forcément assez de temps ou la volonté de faire plus chiadé)... ça réutilise pas mal de sprites.
Sinon moi jh'ai toujours trouvé Op.Wolf assez impressionnant sur CPC... du scrolling latéral, beaucoup de contenu graphiques et on a l'impression qu'il y a vraiment énormément de sprites, ça arrive a rester fluide et relativement rapide, c'est jouissif. Vraiment l'un des grands Hit arcade sur CPC.
Comment les sprites sont ils déplacé&s ? ils restent alignés sur la grille des caractères ? (bougent pas blocs entiers) ou est-ce plus fluide/smooth ? le nombre de sprites masqué force le respect.
Cabal par exemple n'arrive pas a être aussi fluide/rapide, ce qui est domage, pas de scrolling en effet, mais le portage spectrum impose de garder les décors en 1bpp, ouch.
Pas mal de sprites aussi pour Cabal et du décors destructible. Et il est vrai qu'il doit aussi gérer les trajectoires des balles ennemies, et que le joueur doit gérer son déplacement, esquiver, etc...bref pas évident non plus.
C'est vrai qu'il est pas mal sur Spectrum... clairement le même moteur que l'on a eut sur CPC. c'est plus rapide mais c'est en 2 couleurs. Ocean a un moment ils avaient quand même bien trouvé la bonne méthode e portage et on a eut de bons jeux Speccy ports Mode0.
Robocop, Chase HQ, Op.Wolf. les beau graphismes font alors passer la pillule du jeux un peu plus lent.
Sur CPC il n'y a pas de notion de "moteur" ça c'est un terme inventé depuis la 3D car là ils se servent tous de la même chose, c'est lent mais compensé par la surpuissance des machines, mais sur CPC, à part les portages dégueulasses de Z80 en provenance d'autres bécanes, ça n'a pas de sens, car un "moteur" est par définition générique et le problème c'est que sur des machines lentes, il faut faire du spécifique.
Pour en revenir à Opération Wolf, ce n'est pas un portage du tout, et Ocean n'a pas trouvé de méthode de portage, car les jeux que tu cites ont été entièrement codés pour le CPC (particulièrement Opération Wolf et Robocop) ce qui explique la différence de qualité d'ailleurs, James Higgins n'était pas le dernier des codeurs... (cela dit il était certainement mieux payé que les pauvres mecs qui faisaient des portages Spectrum à la chaine dans des sociétés spécialisées, le Mac Do de la programmation quoi...)
Après si c'est pour un jeu genre Dizzy qui sortait à 2 ou 3£, le portage spectrum me dérangeait moins que pour un gauntlet 3 ou un black tiger qui auraient pu être 100x meilleurs et sont sortis à 150FF.
Après si c'est pour un jeu genre Dizzy qui sortait à 2 ou 3£, le portage spectrum me dérangeait moins que pour un gauntlet 3 ou un black tiger qui auraient pu être 100x meilleurs et sont sortis à 150FF.
Tout à fait d'accord, mais là, ce sont des histoires de fric, l'éditeur lui gagnait beaucoup plus avec ce genre de procédé...
Note d'ailleurs que certains jeux Code masters étaient bien mieux réalisés que certains jeux à 150F
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