Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Bonjour les gars,
J'ai un soucis sur les derniers dumps que je reçois, que ça soit avec Samdisk ou Cpcread.
Les secteurs de taille 6 (8192 octets - 8Ko) sont tous pleins alors qu'il ne devrait contenir que 6144 octets maximum - 6 ko) et donc être en partial weaks. Est-ce qu'il y aurait une option a activer pour avoir des dumps corrects pour ses secteurs ?
Merci pour votre aide.
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1989 Localisation : seine et marne 77
Je vais voir avec Simon Owen concernant les secteurs de tailles "6" et te recontacterai à ce sujet.
Mais sauf erreur de ma part, y a un souci en tout cas pour ce qui me concerne, un loader peut charger 6144 octets, mais la structure peut être différente, je vais donc demander confirmation.
Note : je reprécise à tout hasard que les secteurs de taille 6 (enfin sectors 8k) étaient crées sur amstrad PCW, et sur ces machines ces secteurs sont tout à fait "normaux", et je vois pas pourquoi ils seraient limités à 6144 octets sur ces machines. Le PCW n'ayant pas les limitations de l'amstrad CPC.
le CPC ne peut lire les secteurs 8k de base que parce qu'il a une certaine compatibilité avec l'amstrad PCW, et qu'il utilise un loader spécial pour les lire.
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1989 Localisation : seine et marne 77
Kukulcan a écrit :
Bonjour les gars,
J'ai un soucis sur les derniers dumps que je reçois, que ça soit avec Samdisk ou Cpcread.
Les secteurs de taille 6 (8192 octets - 8Ko) sont tous pleins alors qu'il ne devrait contenir que 6144 octets maximum - 6 ko) et donc être en partial weaks. Est-ce qu'il y aurait une option a activer pour avoir des dumps corrects pour ses secteurs ?
Merci pour votre aide.
Voici la réponse de Simon Owen traduite en français :
"La spécification EDSK d'origine stocke exactement 6K pour les secteurs 8K, et rien du tout pour les secteurs qui font 16K (taille=7) ou 32K (taille >=8). Dans les "améliorations" du format EDSK que j'ai suggéré (http://simonowen.com/misc/extextdsk.txt) Je l'ai étendu pour stocker la taille réelle du secteur, si il y a de l'espace sur la piste. Les changements ont été appliqués seulement à la longueur de la data stockée, pour garder la compatibilité avec les logiciels existants (en partant du principe qu'ils utilisent ces longueurs de champs (fields) correctement).
Pourquoi l'avoir changé? Voici la raison : la disquette originale de la compilation "Coin-Op Hits" d'USGOLD utilises des secteurs de 8K avec une taille de bit-cell plus dense (comprenez ici que la traceuse industrielle a été paramétré pour que le moteur tourne plus lentement, afin d'écrire plus de données sur la disquette, ce qui fait que les 6144 octets théoriques dont certains parlent sont dépassés grâce à cette méthode, qui a été également utilisée très souvent sur d'autres ordinateurs tels que l'amiga entre autre), de tel sorte que chaque secteur de 8K contienne 6304 octets de données valides.
Comme vous pouvez vous en douter, le dump crée avec le vieux format EDSK ne fonctionnait pas parce qu'il manquait 160 octets sur chaque secteur ! De nombreuses disquettes qui utilisent des secteurs de 8K ont également un octet-checksum ajouté aux 6K de data, pour aider au contrôle des données des pistes, parce que le système de checksum du FDC ne peut pas être utilisé.
Le loader du jeu ne valide pas le checksum, mais c'est très utile pour confirmer que le dump d'une disquette est bon — SAMdisk les utilise si ils sont présents, et mettra un message de warning si le checksum ne correspond pas. Les dumps ancien EDSK ne possèdent pas les checksums, il est donc de fait impossible de savoir si ces secteurs 8K sont corrects.
La question est la suivante : doivent-ils faire 8192 octets en entier, ou vraiment 6144 kbytes max ?
La plupart des jeux marcheront seulement si seulement 6144 octets sont stockés, néanmoins 6145 serait mieux pour préserver l'octet-checksum également. La compil Coin-Op Hits ne fonctionnera pas sans le stockage de plus de data, et n'importe quel titre d'Opera Soft utilisant un secteur de 32K ne fonctionnera plus, parce que l'ancienne spécification EDSK ne stocke aucune data pour les secteurs de cette taille. SAMdisk incorpores une option "--legacy", qui restreint les images DSK à utiliser la spécification d'origine. Ca bloque les secteurs 8K à 6K seulement, les secteurs de 16K/32K à 0 octets (donc non stockées), et enlève les copies des secteurs faibles, ainsi que les données gap (vues sur les jeux microids, infogrames, broderbund, et Loriciels). En bref plus aucun jeu fonctionnant avec ce type de caractéristiques.
Le but de SAMdisk est de préserver autant de détails que possible d'une disquette lors de la création d'une image, en faisant certaines déductions. Le FDC retourne 8192 octets de data lorsqu'il lit un secteur 8K, alors il semble plus approprié de le stocker en entier, sans voir comment la protection disque l'utilisera.
Chaque changement que j'ai apporté aux spécifications EDSK a été fait de façon à lui permettre de gérer d'autres protection Spectrum +3/Amstrad CPC.
Kev Thacker et les autres dans la communauté CPC ont donné leur consentement à ce sujet, comme correctif pour corriger les cas extrêmes, sans inventer un format de disque-image complètement nouveau."
Voilà pourquoi je me bats contre les gens qui partent du principe que c'est le format DSK qui est inadapté, alors que ce sont les spécifications électroniques et matérielles du FDC upd765 qui ne sont pas conforme à l'original dans les émulateurs. Comme l'a indiqué Simon dans son explication, si on écoute les gens qui partent du principe que c'est 6144 octets et pas plus par pistes, parce que soi-disant au delà le CPC sait pas gérer, un bon nombre de jeux ne PEUVENT PAS être préservés dans leur format d'origine ;
Parce qu'il y a incohérence entre ce qu'ils croient savoir sur le CPC et ses aptitudes, et la réalité du terrain si je puis dire.
C'est l'exemple type du mec qui croit pas à un fait ou un mode de fonctionnement parce que pour X raisons ça lui parait insensé sur un appareil, et qu'il croise un jour l'inventeur dudit matériel, et qui pique une crise de nerf parce qu'il est pas d'accord sur le dit mode de fonctionnement quand l'inventeur lui affirme que "bah si gros malin c'est possible, c'est moi qui l'ai inventé le truc !".
je dis qu'ils ne savent pas de quoi ils parlent. Mon expérience dans le cadre de la préservation des vieux logiciels que ce soit sur amstrad CPC, amiga ou atari ST peut importe, ainsi que les informations techniques qui m'ont été expliquées par les gens de http://www.softpres.org, qui sont les maitres en la matière dans ce domaine, montrent que pour créer une image disque correcte et conforme, il ne faut pas se fier seulement à la longueur de datas qu'un loader a été programmé pour lire, mais bien à la structure de la disquette telle que le développeur ou le créateur du master-disk l'a crée.
Pourquoi des jeux tel que Puffy's Saga, Terre et conquérants, et d'autres jeux n'ont jamais été supportés jusqu'à il y a encore 2 ans ?
La réponse est simple, parce que des gens ont dit les secteurs 16K et 32K ça existe pas, ça peut pas tenir sur une disquette amstrad CPC.
Ceux-là je leur réponds : vous ne connaissez pas le problème et de 1), ensuite si vous saviez ce qu'on peut faire avec un outil de mastering vous sauriez qu'une machine traceuse peut créer n'importe quel type de secteur ou piste dans les limitations non pas du lecteur lui-même, mais dans les limites de son contrôleur de disquette. Il faut quand même savoir que le FDC upd765 est une puce très puissante, dont l'emploi sur l'amstrad CPC a été restreinte (c'est un 8 bits seulement). Mais quand bien même, elle n'a pas à rouger de Paula sur l'amiga, c'est tout vous dire.....
Pour créer ce type de secteurs, il faut une traceuse industrielle, qui saura vu que le moteur de son lecteur de disquette est à vitesse contrôlable, écrire PLUS de données sur une disquette 3 pouces, qu'un simple amstrad saurait le faire. Une traceuse trace c'est le cas de le dire en AVEUGLE sur le support physique. Rien à cirer des flags et autres signaux de marquage, elle écrit exactement ce qu'on lui dit. Et ensuite une fois crée, on demande pas au CPC de comprendre, on lui dit juste tu lis tant de données, vérifie juste que les 40 secteurs sont présents, et au passage vérifie le 20ème qui lui contient des infos vitales.
C'était juste mon coup de gueule contre ce qui est l'origine du sous développement des émulateurs CPC en général, en meme temps que la réponse à l'intérrogation de Kukulcan.
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1989 Localisation : seine et marne 77
breiztiger a écrit :
Hello kukulcan
Le dump de ghostbusters 2 te pose problème ? (maxit)
T'embetes pas, je l'ai en original, je vais le redumper avec SAMDisk.
Citer :
J'ai un PCW dans mon garage, celui ci pourrais donc copier les tailles 6 sans problèmes ?!
Le lecteur brancher sur le Pc serait il meilleur lecteur que celui de nos cpcs ?
Breiztiger
Le PCW a été utilisé uniquement pour écrire et créer le master. Il ne peut pas lire le programme CPC contenu dans le système hexagon. Mais sinon, avec un programme de copie adapté, oui il pourrait sans souci copier ces pistes.
Le contrôleur de disquette est compatible ou identique (j'ai pas vérifié).
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Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Merci pour le détail technique Denis, ainsi que la réponse précise de Simon. ça me permet de mieux comprendre et de ne pas faire n'importe quoi. Bien pour ça que je demande des informations et que je me pose des questions
Du coup, j'ai modifié mon sectorview car je m'étais basé sur des informations erronées concernant les secteurs de taille 6. Mon programme est en pleine évolution pour avoir un maximum d'information sur les dsk.
Après, c'est toujours intéressant de savoir quel original a besoin réellement de plus de données que l'autre.
Pour Ghostbuster II, on a déjà un dump avec les 6144 octets et il tourne très bien, et breiztiger m'a envoyé un dump avec un secteur de taille 6 pleins, les 2 fonctionnes très bien. Même si nous n'avons pas besoin de toutes les données pour Ghostbuster II pour les secteurs de taille 6.
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Inscription : 29 Août 2007, 12:04 Message(s) : 1989 Localisation : seine et marne 77
Kukulcan a écrit :
Merci pour le détail technique Denis, ainsi que la réponse précise de Simon. ça me permet de mieux comprendre et de ne pas faire n'importe quoi. Bien pour ça que je demande des informations et que je me pose des questions
De rien, c'est fait pour
Citer :
Du coup, j'ai modifié mon sectorview car je m'étais basé sur des informations erronées concernant les secteurs de taille 6. Mon programme est en pleine évolution pour avoir un maximum d'information sur les dsk.
C'est une bonne chose, en insistant, les choses doivent s'améliorer avec le temps.
Citer :
Après, c'est toujours intéressant de savoir quel original a besoin réellement de plus de données que l'autre.
En fait, le problème avec les premiers EDSK, c'est le fait que certaines personnes ont voulu le figer sur des idées erronées.
Le problème n'est pas de savoir quel logiciel a besoin de plus de données sur une piste qu'un autre, mais ne risque't'on pas de "casser" le format à force de bidouiller le format car on se rend compte que la longueur de data lue par le loader ne suffit pas, ne permet pas de vérifier la validité des données.
Citer :
Pour Ghostbuster II, on a déjà un dump avec les 6144 octets et il tourne très bien, et breiztiger m'a envoyé un dump avec un secteur de taille 6 pleins, les 2 fonctionnes très bien. Même si nous n'avons pas besoin de toutes les données pour Ghostbuster II pour les secteurs de taille 6.
Vrai il tourne très bien, mais des infos du disk manquent, simplement le format EDSK doit être défini précisément sinon ça partirait dans tout les sens. sous l'ère CPDREAD, voir même CPCdiskXP, ne supporte pas certaines protections car la lecture maximum des pistes est limitée à 6144 octets alors que c'est tronqué.
exemple : je suis un développeur, je viens de finaliser mon jeu et je décide de créer un master du jeu CPC, dans un format custom sur une machine qui n'est pas un amstrad CPC justement.
je crée pour ce faire des secteurs de 8192 dans lesquels il y a 6145 octets de datas + checksum.
Alors oui il y aura 8192-6145=2047 octets vides, mais c'est comme ça que j'ai décidé que ma structure de piste serait et je rajoute 2 pistes de protection dotés de 40 secteurs vérifiés à des moments précis du jeu.
Après, les gens qui créent les émulateurs des années plus tard partent du principe de dire : "Ouais bah le loader ne charge que 6144 octets par piste, le checksum on s'en tape", et ils créent des outils de dump qui découpent tout au delà de 6144 octets par pistes, et pis les secteur de 16 et 32 ko ça existe pas et ça peut pas tenir sur une disquette amstrad".
En fait, au lieu de s'attaquer à l'émulation réelle du FDC du CPC, avec ses spécifications réelles et non supposées, les spécifications ont été au contraire fixées dans le format DSK.
Voilà pourquoi j'ai eu une discussion avec offset sur push'n'pop dans laquelle j'étais absolument pas d'accord avec. Il disait que c'est le format DSK le problème, et non le FDC. Alors qu'on voit bien au travers de mon explication que c'est prendre le problème à l'envers. Le FDC a un fonctionnement avec des spec figées, ce qui veut dire qu'une fois entièrement émulé, voir ce qui déconne dans les DSKs sera plus simple et les mettre en corcondances avec le FDC résoudra les choses une bonne fois pour toute. Le format DSK contient plein de variantes, correspondant à chaque cas de figure, ce qui est plus complexe.
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Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
J'ai bien vu des pistes déclarés comme 32 ko (taille 8) ou des pistes déclarés comme 16 Ko (taille 7) mais le maximum de données réelles dedans sont de 8196 octets (ce qui est déjà pas mal du tout), mais il y en a peut être qui sont réellement avec 32K ou 16K de données ?
Après le soucis des 8ko, partiel ou complet je ne sais pas trop quoi en penser. Est-ce qu'avec un dump partiel ou complet, si on réécrit sur un vrai disc CPC ça fonctionnera ? ça serait intéressant de faire l'essai avec Ghostbuster II par exemple ou Defender Of The Crown. Quelqu'un pourrait s'y coller ?
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par contre ne me dites pas qu'il faut les finir tout les deux ...
la protection est elle teste des le depart ?
merci d'avance
breiztiger
ps : d'ailleurs en passant, le discology 6 plus que je t'ai envoyer kukulcan, marche parfaitement sur le cpc apres creation d'une disquette 3" d'apres le dsk
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Non non pas besoin de les finir tous les 2, déjà si ça fonctionne tu auras accès a la partie 1 de Ghostbusters II (après y'a le cheat mode qui te permet de finir la partie 1 sans soucis), ça te permet d'accéder sans problème a la partie 2.
Et pour Defender of the crown, déjà si ça charge et que tu peux aller jusqu'à un tournoi ça serai sympa. De mon côté sous émulateur j'ai fini les 2 jeux a fond et c'est la seul condition pour que j'ajoute 100% parfait, même si le dump est bon je ne met jamais 100% parfait si je ne l'ai pas testé et si le jeu a un bug d'origine je ne met pas de balise là aussi. Il n'y a que Denis qui ajoute 100% parfait sans forcément finir le jeu Du reste, si des utilisateurs finissent un jeu a partir d'un dump dit "original", ça serait sympa de nous prévenir (envoie d'image du jeu, écran de fin, pseudo et date du test, pour compléter l'info) et pour les bugs, pareils, ça serait sympa de les signaler, je rajouterai sous le fichier. Merci pour votre aide!!!
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Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
dlfrsilver a écrit :
Sur certains jeux sans surprises et sans erreurs de mastering, oui
Ben oui, mais ça veut pas dire que le jeu est 100% parfait, je pense a Crazy Cars II, Wizball, Enduro Racer... les dumps sont nickel mais les jeux eux ne le sont pas.
dlfrsilver a écrit :
Sinon je prends les pokes, et je finis le jeu
Ben les pokes servent a ça Et ça nous permet aussi de compléter les fiches. Je sais que je n'en ajoutes pas beaucoup ses derniers temps, mais bon, j'ai ma manie de tout tester avant
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Inscription : 11 Juin 2010, 12:49 Message(s) : 228
Kukulcan a écrit :
dlfrsilver a écrit :
Sur certains jeux sans surprises et sans erreurs de mastering, oui
Ben oui, mais ça veut pas dire que le jeu est 100% parfait, je pense a Crazy Cars II, Wizball, Enduro Racer... les dumps sont nickel mais les jeux eux ne le sont pas.
Tain ca me fait penser que j'ai l'écran de fin de Wizball stocké sur ma dingoo... faut vraiment que je pense à le récuperer avant de l'effacer par mégarde.
La dernière fois que j'avais regardé, tu ne l'avais pas.
Pareil pour le jeu de Picross espagnol qui est sorti y'a pas longtemps et dont le nom m'echappe...
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