Hello, je suis tombé sur cette vidéo d'une beta de robocop en fouinant:
En regardant je me disais que ça changerait complètement notre façon de jouer à un jeu pourtant usé jusqu'à la moelle, un jeu médiocre peut facilement revoir sa note à la hausse parce-qu'il propose un mode 2 joueurs. Je prend l'exemple récent de Resident evil 5, pas terrible à la première partie, mais qui prend tout son intérêt lorsqu'on joue avec un pote.
On a vu de joli remakes CPC+ ces derniers temps (Rick Dangerous, R-Type...) mais que ce passerait-il si on rajoutait un mode 2 joueurs à des jeux dont la fonction fut amputée sur CPC?
Comme Cabal, Gryzor, Dragon Ninja, Street Fighter, Midnight Resistance...
Ou encore si on rajoutait une fonction 2 joueurs sur des jeux qui n'en proposent pas au départ, comme P47, Bomb Jack, Battle Valley, Marauder, Commando, Skweek ,Who dares win...
Qu'en pensez vous? Pour quel jeu auriez vous un regain d'intérêt si le jeu à 2 était rajouté?
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4992
J'ai failli inclure le mode 2 joueurs sur le hack de SF2 , je sais pas s'il y aurai eu des joueurs au final ... sinon pour commando ou bien bombjack 1 le mode 2 players en duo (plus dur a implémenter pour ce dernier) ca saurai une vraie réussite ..
pas de jeux ont été amputés du mode 2 joueurs sur 8 bits: dinamyte dux, gryzor, dragon ninja, skull&crossbone, thunderjaws, p47, shadow warriors, final fight...
au moins 1 des 2 jeux d'arcade robocop de l'époque était jouable à 2 d'ailleurs.
1 autre "oubli" du mode 2j : space gun sur cpc+. ça me fait penser à un truc: est-il techniquement possible de faire un operation wolf jouable à 2 flingue: 1 phaser cpc + 1 westphaser ou 1 gunstick ?
C'est vrai que peut être 75% des portages arcades en co-ops sont passés en monojoueurs sur les 8bit, et l'amstrad plus particulièrement.
En même temps les codeurs en chiaient déjà pour gérer 1 sprite de joueur alors 2...
Un truc pratique sur l'arcade c'est les sprites avec changement de palette... Sur un Amstrad ou autre ordinateur en 16 couleurs seulement, on n'a pas ça donc il faut foutre le double de Sprites/Datas en RAM/ROM... à moins de faire des prouesses gourmandes en CPU je suppose.
Tiens d'ailleurs : vous savez si Spce Gun permet de jouer à 2 ?
en arcade et 16bits oui, pas sur cpc+. sinon le c64 semble moins bien loti en terme de jeux à 2: golden axe, target renegade... pas mal de mode 2 joueurs ont sauté sur le c64.
comme j'étais deg de dragon ninja, et j'entends encore la voix du vendeur me jurer que c'était deux joueurs car "il y deux barres de vie sur la photo"....
quand a100% en avait parlé la 1ère fois, fin 91 quand c'était encore un projet gx4000, il était annoncé comme jouable à 2.
Ah, SpaceGun...
Dommage qu'il soit finis à 50% seulement...
Dommage aussi que les Sprites soient seulement en attributs 2 couleurs. Probablement parcequ'ils n'ont pas eut le temps de finir ça car les background sont assez beaux.
Avec les sprites implémentés en caractères mais 16 couleurs, ça serait vite plus beau et comme on pourrait mette la couleur de fond (celle qui as des rasters) dans ces "caractères", alors le non masquage pour les jambes des aliens disparaitrait.
Mais sans une grosse ROM cartridge, la RAM fait vite un peu chétive.
Un tel jeux aurait du avoir une cartouche de 256K minimum, il tient combien de place le jeux sur D7 ?
Aussi les sprites Hards du Plus sont complètement mal utilisés.
Et le Gameplay est donc complètement foireux car ils ont finis en speccyport à l'arrache.
Pour le coup, mettre la main sur le sourcecode permettrait de le finir proprement.
Marrant il n'est pas définit comme Extended RAM software sur CPCpower.
Oublie ou il n'utilise que 64K de RAM ? Dans ce cas là il est dit "6128Plus only" juste parceque le 464 n'avait pas de lecteur de D7 officiel. Et ça serait alors un jeux "664PLUS"...
Quelqu'un peut il me dire si il utilise les Banks de RAM additionnelles quand il tourne ? Oh, je vais le lancer sous émulateur en mode 64K de RAM seulement pour voir.
Post edit : Bon ok ça ne marche pas
Par contre euh, escusez moi de polluer le topic encore une fois
=Cabal : C'est un autre exemple de ces jeux que perso j'aurais bien aimé avoir en multi-players
En même temps le system spectrum Mode ça permet pas bien de faire des sprties colorés différament, que ça soit le sprite lui même ou le viseur
Donc injouable en l'état à moins de le passer en vrai jeux Amstrad Mode0.
C'est con à dire mais parfois je me demande si la non présence d'un mode2 joueurs ne tiens pas à un détail aussi sordide...
Sur spectrum le sprite du joueur est monochrome et moche d'ailleurs. Donc si tu veux un second player, tu dois soit colorier ça (merci les Attributes clashes !) soit refaire un autre sprite... donc foutre du Data en PLUS...
Bref a ça tu ajoutes aussi ce même problème concernant le viseur.
Sur CPC on peut se dire que ok Mode1... on a 4 couleurs ça peut être jouable non ? bin non car le problème reste le même. Déjà on se farci un speccy portage donc y'a même pas des Datas proprements passés en 2bpp (les décors), ensuite on se farci un Changement de palette raster (bouffe du CPU aussi) alors que le background étant comme souvent transféré à la volé de 1bpp en 2bpp t'en bouffe aussi, du CPU.
Une chance qu'ils aient quand même au moins pensé que Sprites masqués speccy = sprites en 3 couleurs sur CPC pour pas plus de DATAs.... (si Black Tiger y avait pensé....) ça sauve le jeux en le rendant jouable visuellement par rapport aux speccy (et oui au moins les Spriutes se détachent proprement par rapport au background), et comme les Sprites sont proprement codés en 2bpp dès le départ, on re-gagne sans doute un peu de CPU que les 2 changements de palette et le transfert 1bpp-2bpp bouffent déjà bien.
Dire que si le CPC464 avait eut 16k de RAM en Plius à la base (donc aurait été un CPC480) on n'aurait sans doute jamais eut toutes ces merdes Speccyporked à ce point là car on aurait eut un petit supplément de RAM pour faire passer le poids des Datas graphiques en plus qui faisait qu'un 464 arrivait à être léger face à un Spectrum48K.
Bon il faut sinon se souvenir que le CPC à la base n'avait qu'un seul port Joustick...
Foutre du scan Joystick/clavier et de la réactivité pour 2x plus de sprites, c'est pas simple non plus. Et je me souviens du Keyboard clash si présent dans Rampage par exemple.
DragonNinja aurait peut être ramé du cul. Déjà qu'il lui arrive de ralentir parfois.
Aussi les sprites Hards du Plus sont complètement mal utilisés.
Yop !!!
Je ne suis pas d'accord du tout avec toi !!! Bien au contraire, avoir utilisé les sprites hard pour la cible est une bonne idée, voir même la meilleur du jeu !!! Le curseur impose d'être ré-affiché en permanence car le fond change tout le temps. De plus celui-ci est toujours au premier plan, donc pas le choix. Si les sprh avaient été utilisé pour les ennemis (par exemple) jamais la cible n'aurait pu passer devant. C'est donc finalement le seul moyen de les utiliser dans ce jeu... Que ce soit en 64 ou 128K On s'en fout !!! Ça impose juste de faire des chargements... Le jeu en lui même tourne facilement en Ko ya rien ou presque niveau gfx... Le gros défaut c'est le non masquage des ennemis... Le rajouter ralentirait encore le jeu, à moins de refaire entièrement les routines d'affichage. Mais faut pas rêver ce jeu restera lent vu la taille des sprites à afficher. Mais le jeu pourrait être mieux... En retouchant les gfx des ennemis (ca manque de couleurs quand même); voir même en les modifiant pour optimiser leur place dans les sprites (remplir les carrés quoi histoire de ne pas avoir besoin de masquage); Ajout de musique au moins dans l'intro du jeu...
Oui, le viseur utilise les sprites Hards... ça c'est bien. Par contre les projectiles aussi et ça prend 2 sprite par projo et remplis tous les slots de sprites pour pas grand chose...
bien trop je trouve pour un effet qui ne marche pas.
ces projectiles pourraient utiliser un seul sprite, avoir monis de frames et utiliser la magnification aussi.le viseur en équivalent 32x32 mode1 donc ici 16x32 mode0... c'est overkill.
Même si les sprites hards pompent moins que du soft à mouvement smooth, ça double le nombre d'instructions...Déjà que l'usine à gaz du moteur est loing d'être optimum...
Après je n'ai essayé qu'en émulation pour le moment, sur vrai hardware je présume que c'est légèrement plus jouable...
Bref, claquer 14 slots de Sprites pour le "radar" et les projos c'est naze, alors que les coups de griffures ou morsures sont faites en sprites "caractères à attributs"...
Citer :
Mais le jeu pourrait être mieux... En retouchant les gfx des ennemis (ca manque de couleurs quand même); voir même en les modifiant pour optimiser leur place dans les sprites (remplir les carrés quoi histoire de ne pas avoir besoin de masquage)
Je ne sais pas trop si on peut parler de sprites véritables vu qu'il s'agit d'une grille de caractères. sinon pour le manque de couleur c'est justement le coeur du problème.
la partie basse rasterisée, si les sprites avaient 16 couleurs on pourrait utiliser l'encre qui reasterise donc on aurait le même effet qu'avec le spectrum qui possède un "sol" noir donc les jambes des sprites se détachvent bien...
Utiliser les sprites Hard pour les méchants c'est hors de propos, il n'y en a pas assez c'est clair.
Quand à un "masquage, il n'y aurait même pas vraiment besoin d'avoir tous les caractères avec du masque... comme je l'ai dit, les parties qui sont toujours sur du fond "raster" n'en ont pas besoin.
donc optimiser le design déjà ça serait pas du luxe... pas facile car ces Aliens sont tout en diagonales...
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