Note pour Hermol : pardon d'avoir pollué le sujet, peut être qu'il serait plus pratique d'ouvrir un sujet sur SpaceGun et d'y exporter les quelques posts qui traitent de ce jeux alors...
Même si les sprites hards pompent moins que du soft à mouvement smooth, ça double le nombre d'instructions...Déjà que l'usine à gaz du moteur est loing d'être optimum...
Ca ne double rien du tout !!! Ou vois tu que cela double des instructions ? C'est plutôt le contraire. Utiliser les sprh permet de ne pas avoir de routine d'affichage !!! Tu fais plus que de l'économie vu que tu n'as juste qu'à fournir des coordonnées X et Y.
Pour ce qui est du tir, oui c'est un peu du gaspillage, mais je ne vois pas comment et ou ils auraient pu les utiliser autrement... Pour les coups de griffures ou morsures ??? Non impossible: tu fais quoi si il y en a plusieurs en même temps ? Bien évidement pour les ennemis on peux toujours parler de sprites même si ceux-ci sont multi-composés. Le masquage, définitivement il faut oublier... Pour les rasters, tu me fais un peu rire pour une fois en voulant les éliminer alors que sur tous les autres jeux tu voudrais en rajouter ^^
Pour ce qui est du hors sujet, inutile de s'étendre plus, dans tous les cas space gun est un cas désespéré ou il faudrait quasiment tout refaire
Ah non j'ai jamais dit qu'il fallait enlever le Raster... il est d'ailleurs plus fidèle à l'arcade sur Amstrad que sur Miga/ST... soit dit en passant.
C'est juste que tant que les sprites "soft" sont en caractères et attributs avec 2 couleurs, bin c'est pas judichieux... Mais si tu passes en 16 couleurs c'est Ok en fait, disont que c'est pas pire.
Et bien d'accord ce jeux est au dela de toute rédemption, quoique R-Type semblait l'être aussi...
Clairement le moteur semble partir de bons sentiments mais il a bien du manquer 2-3 mois de developpement et le changement de support a vraiment du nuir.
Genre ils pensaient faire une bonne grosse cartouche mais amstrad leur à dit Niet, Nada, no Way... car ils ont tout simplement arrété leur Gamme et le support produit (= les cartouches) et en tout cas on dit totallement NON au fait d'acheter des ROM en 256K ou 512K.
Bref il fallait bien faire quelque chose, donc recyclage en D7 mais comme le début de développement fut Cartouche, y'a des choses qui passent plus et comme il fallait rusher ça vite fait car même OCEAN allait arréter le 8bit...
Dommage car Opération Thunderbolt était lui aussi assez décevant... au niveau des décors d'ailleurs... notament la version PLUS (pauvres palettes je trouve...)
Et opération Wolf parfait, mais seulement Monojoueur...
Si au lieux de porter direct Thunderbolt depuis le CPC et foirer le moteur/concept de SpaceGun ils avaient dès le départ développer un moteur potable , ce dernier aurait pu faire pour les 2 jeux alors.
D'ailleurs, y'a t'il des éléments de Op.Thunderbolt qu'on retrouve dans SpaceGun ?
Au niveau des scrollings c'est censé être similaire...
op.Thunder affiche énormément d'éléments, mais peu variés... Et aurait pu s’accommoder que quelques Scrollings et sprites Hards...
Mais le passage de la route Noir, grise, blanche, avec les montagnes violettes euh... bof...
Note : je retombe dans le topic avec Op.Thunderbolt... héhéhé...
Déjà O.thunderbolt et Space gun n'ont strictement rien à voir... Donc pas de réutilisation de quoi que ce soit... Que le jeu soit à l'origine prévu pour Cartouche puis passe sur D7 n'est vraiment pas génant niveau développement vu que eux ils ont les sources ... Facile de modifier le tout. C'est même plutôt mieux d'être sur D7 vu la taille des roms de cartouches... Mais bon ca on en a déjà parlé.
O.thunderbolt et Space gun n'ont strictement rien à voir.
Voyons voir...
=Jeux d'arcade avec lightgun : ok.
=2 players first person shooter : ok.
=Side scrolling et scrolling type "3D" (Axe Z : la profondeur donc) : ok.
=Jeux arcade par Taito : ok.
Space gun est juste la "suite" logique de Op.Thunderbolt, son déscendant "spirituel" avec une histoire différente et un Gameplay amélioré car c'est un jeux sortis 2 ans après.
Il contient donc probablement un Hardware vachement plus puissant car les jeux d'arcade évoluaient assez vite vers la fin des 80's et possède aussi quelques subtilités en plus...
=Les aliens sont hyper coriaces alors que dans Op.Thunderbolt les ennemis crèvent quand même assez vite. =Plusieurs choix de projectiles spéciaux dans spaceGun alors que seulement des grenades dans Thunderbolt. =possibilité de faire marche arrière pour recharger la jauge des flingues.
Citer :
C'est même plutôt mieux d'être sur D7 vu la taille des roms de cartouches...
Dans le cas où tu es justement limité en 128K de ROM. Mais avec une vrai ROM bien grasse tu dois pouvoir optimiser en vitesse le moteur, ou claquer plus de place avec les sprites en 16 couleurs sans attributs au lieux que ce qu'il y a là...
Citer :
Facile de modifier le tout
à condition que l'éditeur t'en laisse le temps, ce qui ne fut pas le cas vraissemblablement. Quand au source coede, c'est le même codeur qui a fait laes version spectrum ET Amstrad.
D'après Wikipedia il a passé 4 mois pour faire le moteur spectrum... pas forcément autant pour le moteur Amstrad.
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