Euh, esque la kustomisation peut s'appliquer aux briques ???
C'est que si elles avaient un peu de texture le jeux serait grave bien plus mieux beau quand même... Mais là je ne sais pas si c'est possible aussi facilement...
La Version CPC était quand même pas mal, genre euh... musique sympa et les bandes Noires et Grises ça aide. Après je crois me souvenir que aller vers la bas ça dropp direct la brique donc ça pardonne moins les erreurs de manip que sur GameBoy quand même...lool...
De même... Beau, jouable, sauvegarde des scores... Bel effort aussi de Super Tetris au niveau habillage.
Par contre, en dehors de Power Tetris qui permet de jouer en réseau (mais que je n'ai jamais vu tourner), je ne connais pas de version de Tetris avec un mode 2 joueurs en simultané...
C'est vrai que le mode multijoueur est toujours un plus sur CPC.
On a tellement eut de portages Acrcade/spectrum censé être multiplayer mais en fait pas.
C'est bien simple, un jeux comme Xybots a beau être merdique en tous point de vue réalisation (encore qu'il est finalement le moins bâclé des versions micros 8bit...lol!) bin être en co-op multiplayer le rendais finalement potable.
Qu'il est temps de refaire des jeux multiplayers sur CPC... D'ailleurs euh... dans les prods des 10 dernières années c'est quoi le % de jeux multiplayer (co-op ou versus) ? En fait assez peu je pense.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5103
voilà de que ca donne avec un reformatage de l'écran, le skin cpc+, une floppé de musique en mémoire (touche 1 -> 9) , j'ai modifier le code pour exclure l'utilisation des vecteurs system ...
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Je viens de tester cette version, y a des petites choses à améliorer :
- transition entre les musiques. Quand on appuie sur une des touches, la musique se fige mais ne se coupe pas. Ca serait mieux s'il y avait une "pause" sonore (pas dur à gérer, un simple timer avant de déclencher la nouvelle musique suffirait).
- couleurs des tuiles. Pas très lisible je trouve. Ca serait mieux avec des couleurs plus pétantes (tu es peut-être limité par le fond d'écran qui est très chouette). Les tuiles sont d'ailleurs assez moches, un petit effet de profondeur dessus serait bienvenu.
ça serait cool que tu détails ton hack au fil de l'avancement , repérage zone memoire , longueur...injection data skins , music , modifiaction code ça peut faire une bon exercice pour ceux qui voudrait se lancer
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 5103
no prob MIC, je vais essayer de détailler ca pour le mieux ...
Pour celui là, j'ai complètement désassembler le code, je travail avec le code-source, qui est pas bien gros. Ca utilise pas mal de vecteurs system (ce qui augmente ca lisibilité).
Dans un premier temps j'ai cherché ou est stocker la page écran du jeu . La fonction "Find Graphic" du débugger Winape a permis de la localisé en &5000. J'ai supprimer le LDIR (&1F7A) par un "call unpack" (exomiser)
- Pour localiser le code "testkey/testjoy": call &BB74 qui test le joystick ( registre de sortie A dans variable &1BB2) et call &BB1B ( registre A dans variable &1BB1), j'ai tout supprimer et mis ma routine "Keyscan hard".
- Pour ce qui est des ziks, j'ai ajouter le test des touches 1 à 9 ( d'ou l'intérêt de partir sur un listing à assembler et non détourner le code binaire) qui ce trouve en &1A7C
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