Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4992
Je vous donne les principaux points pour l'import de map/tiles de jeux CPC sous TileStudio:
RECHERCHE DES TILES:
1) Sous Winape, stopper le prog avec F8, click sur le bouton "Find Graphics" (Bleu/jaune)
2) En Zoom x 1 , localiser les tiles (en #6380 sur le level 1 de moktar)
3) Déterminer les largeurs/hauteurs (4*16) des tiles pour l'importation vers tiles studio
4) Placer la fenêtre en une ligne comme sur l'exemple:
- Faire un screenshot avec CTRL+PRINT par exemple , sauvegarder votre Clipboard en fichier image (Bmp ou Png, pas de gif sous Tile Studio)
5) Lancer TileStudio, faire F4 , choix du fichier image (tiles CPC) , entrée les paramètres de décalage:
Horizontal space: 2 Clip from Left: 7 Clip from Top: 98 Transparent color(s): None (click droit)
Aidez-vous du pointeur de la souris pour avoir les coordonnées exacte.. puis Click Import, recommencer sur tout les lignes de tiles a importer ..
RECHERCHE DES DONNEES CARTE:
6a) Ont peu s'amuser a faire des rechercher sur les opcodes qui font référence a cette emplacement mémoire.. mais ca risque de rebuter du monde.
6b) le plus simple de recherche une sequence de tiles genre pour la caisse: Sous le débugger de Winape : CTRL +F et rechercher les octets hexa 02 03 04 (les tiles de carcasse de voiture ce trouve en position 02 03 et 04) faire quelques page up puis sélectionner la partie de mémoire a sauvegarder (click sur la disquette en bas de la fenêtre débugger)
7) sous TileStudio click sur le bouton "New Map": créé une nouvelle carte, (pour moktar les cartes font 256 colonnes de large) a partir de là puis importer le binaire sauvegarder sous winape (Menu "Map"/Import Map ou Shift+Ctrl+I)
il est possible de sélectionner les tuiles/cases en faisant "cliquer-glisser" la souris dessus... et ainsi en sélectionner un gros paquet à la fois.
tu fais alors "copier" donc control+C...
Puis tu ouvres par exemple Paint.net et fait Coller : control+V..ou B ? je sais plus car je fait ça machinalement lol)
Et miracle : ça te colle les graphismes...
Ensuite oui il est bon de passer par tilestudio pour récupérer les tuiles et les traiter convenablement (pouvoir les assembler comme on veut en grille...)
Mais c'est mieux que de se faire chier avec des print-screen qui en plus laissent des lignes entre les tuiles. et obligent euh... enfin je me comprend.
Non ?
tiens voilà un screener de ce que ça donne...
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Vi, je m'en était aperçu en tentant de ripper DragonNinja il y a un moment de ça... Mais j'ai abandonné, c'était trop chiant et les sprites ont des formats différents parfois...
Citer :
Oui, c'est moins "bricolo". Mais, ne peut-on pas directement exporter les tiles ?
Sans doute mais là faut coder alors... que copier coller en passant par un Paint à la con, c'est une légère perte de temps seulement et après tu as des pages pleines de tuiles bien propres, donc faciles à importer sous TileStudio...
à noter que de redimensionner la fenètre de "FindGraphics" permet de faire ressortir les trucs comme il faut alors. Exemple : l'écran de Defender of the crown de mon exemple... si tu dimensionne ta fenêtre en full screen ou autre, ça ne ressort pas... Il faut donc tâtonner un peu quand même.
Car sinon ça ressemble trop vite à un puzzle insoluble.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Sans doute mais là faut coder alors... que copier coller en passant par un Paint à la con, c'est une légère perte de temps seulement et après tu as des pages pleines de tuiles bien propres, donc faciles à importer sous TileStudio..
J'ai un petit prog (en ligne de commande bien sur) qui permet de le faire à partir d'un snap et d'un bmp comme template.Ca ne marche qu'en mode 0 (pour l'instant) mais je le posterai si ça intéresse quelqu'un.Ca permet d'avoir ce genre de résultat :
Pièce jointe :
cyber_sprites.png
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_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Je préfére ne pas montrer mes essais concernant MOKTAR, un vrai carnage. Mais comme Hermol a commencé a réaliser les plans, je me suis dit que j'aller m'occuper d'un titre qui m'intéresse beaucoup plus. Je veux parler de la petite course de voiture "Street Machine".
Les Tiles commencent à l'adresse : &7D40 Width : 4 Height : 16 A noter que Winape double les pixels donc nous avons du 32*32 a l'écran. Comme la MAP est grande, j'ai réduit de moitié la planche de Tiles pour bosser avec du 16x16 (la taille d'origine). ATTENTION lorsque vous réduisez suivant les logiciels vos TILES seront flou (pensez a regarder les options dans vos logiciels de dessin, par exemple sous photoshop CTRL+K puis choisir Au plus proche et vous n'aurez plus de soucis).
J'ai pas mal galéré pour m'en sortir avec "Tile Studio", lorsqu'on ne connait pas, même les choses simples sont dur a réaliser.
Les données pour la map commence en &3880, j'ai donc sauvegardé un fichier binaire de l'adresse &3880 a &7D3F (pour sauvegarder les données, j'ai préféré utiliser WinCPC). Après maint essai, j'ai fini par trouver les bonnes informations : Largeur de la map = 160 colonnes Hauteur de la map = 110 lignes
Dans TILE STUDIO : 1) Importer les Tiles F4, choisir le fichier "Tiles_street_machine_level1.png" Tile width : 16 Tile Heigth : 16 Horizontal Space : 1 On click sur IMPORT
2) File New Map Number of tile Horizontal : 160 Number of tile Vertical : 110 (Attention la taille est importante, si votre fichier binaire de données est trop grand, y'a fort a parier que vous n'aurez rien a l'écran, en tout cas, c'est ce qui m'est arrivé)
3) Importer la Map Menu Map/Import Map Choisir le fichier "street_machine_map_ori.bin" qui a été sauvé avec Winape ou Wincpc.
Et c'est magique tout apparaît a l'écran.
4) Sauver l'image finale Menu File, Export Map As Image
Lorsqu'on cherche la bonne largeur de colonne, j'ai utilisé la technique suivante (y'a peut être mieux, j'ai fait comme j'ai pu) : 1) Edit/Map Properties ou F12 Et là on change le nombre de colonne 2) on Importe la Map, Menu Map/Import Map Et on regarde si c'est mieux. Bien entendu il faut parfois resauvegarder le fichier binaire contenant les informations de la map a partir de Winape ou Wincpc. C'est du tatonage, je l'accorde, mais c'est tout de même bien pratique. Au final, n'importe qui peu réaliser une MAP sans rien connaître a la programmation sur CPC, il faut juste un peu de patience et parfois aussi un peu de chance.
Un grand merci a HERMOL pour ses explications , même avec des screenshots du jeu, je n'aurai pas pu avoir le plan complet pour ce jeu.
J'ai mis les liens vers les TILES et le fichier BINAIRE de la MAP pour ceux qu'ils veulent faire des essais avec Tile Studio.
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Bon ça commence a aller mieux, j'ai réussi a récupérer les informations pour MOKTAR level 1, 2 et 3, comme entraînement c'est très bon tout ça.
J'aime pas rester sur un échec
Merci Hermol pour tes explications (je sais je me répète mais c'est pas grave, suis vraiment content d'y être enfin arrivé)
Avec Hermol on devrait créer un tableau récapitulant les informations, ce qui permettra à ceux qui le souhaite de récupérer les Tiles et les données des tableaux très facilement pour pouvoir voir le résultat sans trop d'effort. Qui sait avec plusieurs exemples, ça aidera peut être d'autres membres a essayer de créer des MAP a partir des screenshots CPC
_________________ Mes pokes et Cheat-Mode sont tous vérifiés Mon site sur le CPC : http://www.cpc-p0wer.com
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Bon finalement j'ai créé l'article sur CPCArchives, car je savais pas trop comment faire pour présenter un tableau de données dans le forum Map Academy - Les Données
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Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Hier au soir après avoir fini le plan pour "The Willow Pattern Adventure" je me suis attaqué a "Bounder".
Mais Bounder utilise une technique avancée qui permet de mélanger les modes graphiques et du coups les couleurs pour les Tiles ne sont pas bonne dans WinApe, quelqu'un a déjà eu ce soucis ? J'ai récupéré les données pour tout les niveaux, mais là aussi j'ai eu une petite surprise. Le niveau est affiché du bas vers le haut sur CPC, mais les données sont stockés du haut vers le bas. Ce qui veux dire qu'il faudrait lire 10 TILES et afficher la ligne, puis afficher au dessus et non en dessous les 10 suivantes ; et le programmeur a stocké la valeur du tiles + la valeur de l'ennemie a gérer, je n'ai pas encore cherché les correspondances. Du coups, je pense pas que ça soit gérable avec "Tiles Studio" en l'état. Je vais surement me créer une petite routine en PHP pour palier ses problèmes.
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Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
J'ai attaqué Black Beard, Chose sympa les Tiles sont très gros 32x32, ça nous fait un exemple de plus. Par contre le programmeur a utilisé une technique de rotation pour les tiles. J'ai mis a disposition dans une page PHP la planche de tiles et les données, en plus vous pourrez regarder les 4 parties du bateau (bien entendu je n'ai pas encore corrigé les soucis avec les tiles ayant subi une rotation) Lorsqu'on survole un Tile, une info-bulle apparaîtra pour nous donner le numéro du tile. Ce qui nous permet de voir rapidement que la valeur 163 doit être remplacé par la valeur 35 avec un Flip vertical.
Hermol, est-ce que tu pourrais nous donner un exemple de comment rédiger un code de remplacement de tiles avec rotation pour TileStudio STP ? je pense que ça pourrait intéresser plusieurs personnes.
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