Dire que les C64istes nous rabâchent que "heu...y'a pas de scrolling c'est dl'a merde !"....
Quesqu'on attend pour la version 128+....
Sinon au risque de paraitre rabat joie, tes screen-maps de Gryzors me semblent un poil euh... corrompus.
En gros y'a un gros paquet de "demi pixels" le tout à la sauce anti-aliasée. C'est quand même un peu dommage vu le temps que ça prend à faire ces trucs...
Comment tu t'y est pris ? esque c'est le rêglage de WinApe ou le passage en mode tilestudio ou par du .jpg ?
En copiant collant depuis le "findgraphics" de winape, puis en collant a la suite à la main toujours sous mon Paint.net j'arrive à ce genre de résultat...
Sachant qu'il est aussi possible (et long) de virer les sprites en sélectionnant proprement ou en recollant de la tuille "vierge" par dessus.
Tiles tudio par exemple peut vite avoir tendance à foirer les palettes... Et il ne connait pas trop les pixels larges en fait.
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J'ai fait screenshot avec Winape (half size) que j'ai reconstitué après. J'ai déjà viré la partie des sprites "qui bouge" mais c'est vrai qu'il en reste.
En le re-regardant, c'est vrai que j'ai oublié un certain nombre de sprites de tir par ci par là et que j'ai foiré mon alignement au début du level 1 :s .... Je vais essayer de le reprendre ce soir.
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
MacDeath26 a écrit :
En gros y'a un gros paquet de "demi pixels" le tout à la sauce anti-aliasée.
Probablement l'option "PAL" qui est activée. C'est un effet graphique de mauvais goût, comme le scanline, qui a pour but de rendre l'affichage "soit disant" comme à l'époque.
Un très beau et bon jeu que Gryzor sur CPC. On regrettera juste qu'il n'y ait pas tous les niveaux et plus de musiques.
Vi quand tu fais de la saisie d'écrans, il peut être bon de désactiver toutes les émulations de rendu à la con qui dénaturent l'image...
Enfin tu peux copier coller les cases dans le mode recherche de graphismes (pause=>assembleur=> recherche de graphismes...) comme je l'indique dans le tuto... Mais bon je te l'accorde, tu as sans doute déjà passé pas mal de temps là dessus et devoir tout refaire euh...lol...pas kool...
Il faut quelques tâtonnements pour que l'écran ressort, mais après c'est le bon plan, bien plus facile à chopper que de faire un printscreen puis redécouper, là le découpage est déjà fait...
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
JMD a écrit :
Hello,
J'ai fait screenshot avec Winape (half size) que j'ai reconstitué après. J'ai déjà viré la partie des sprites "qui bouge" mais c'est vrai qu'il en reste.
En le re-regardant, c'est vrai que j'ai oublié un certain nombre de sprites de tir par ci par là et que j'ai foiré mon alignement au début du level 1 :s .... Je vais essayer de le reprendre ce soir.
Coucou JMD, Plus de soucis avec le fait de redimensionner maintenant tu as de belle image en PNG et légère en plus. Super pour Gryzor, j'ai récupéré tes images et je mettrai tout sur un seul PNG et je mettrai tout ça en ligne après Super boulot.
_________________ Mes pokes et Cheat-Mode sont tous vérifiés Mon site sur le CPC : http://www.cpc-p0wer.com
Inscription : 04 Jan 2008, 09:09 Message(s) : 1107 Localisation : Var
Un grand merci a Hermol pour ses explications avec Winape et Tile Studio, j'ai galéré mais j'ai fini par réussir a faire la MAP pour Street Machine. Elle est vraiment énorme cette map, avec des screenshots j'aurai trop galéré et je n'aurai pas tout eu en plus. En bonus j'ai même fait la MAP pour la version CRACK
J'ai eu quelques petits soucis : Tiles qui n'avait pas la bonne palette de couleur avec Winape Données stocké du haut vers le bas mais affiché dans le jeu du bas vers le haut par ligne de 10 (ce qui veux dire qu'avec Tile studio, j'ai la map par ligne inversée) et aussi le fait que sur la valeur du tile le programmeur a ajouté la valeur d'un ennemie. J'ai fini par corriger ça avec une routine en php et avec une bonne quantité de capture écran, j'ai fini par reconstituer le plan.
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