Inscription : 10 Mars 2009, 17:41 Message(s) : 253
J'ai decortiqué sous Photoshop les screens. A part le 1er, tous ont bien 16 couleurs et une resolution de CPC. Pour le 1er les mode ont l'air correctes et le sprite a sa propre palette. Par contre si le sprite est en hard il aurait pu etre en mode 1 comme dans Dick Tracy ou Tennis Cup 2 non ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
A ma connaissance , on ne peut pas changer de mode sur la même ligne , donc dans l'inventaire ça doit être des sprites Hard.Or les objets feraient au max 16*32 pixels mode 0 soit 8*2 sprites.On en a déjà 16 pour l'inventaire.Et pourtant le héro fait de 3 sprites hards et trône au milieu de l'écran. A moins de recharger 6 sprites par frame , c'est pas possible donc je pencherai pour le fake. Si le texte avec été en mode 0 , j'aurai été tenté d'y croire , là c'est trop...
Dixit toto : et il est où le pointeur ?
En tous cas , si c'est un essai pour nous mettre l'eau à la bouche c'est réussi !
Les espagnols sont pas mal pour nous faire de beaux mockup dont on a pas vu la suite , snif ! (cf SFII)
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 10 Mars 2009, 17:41 Message(s) : 253
fano a écrit :
A ma connaissance , on ne peut pas changer de mode sur la même ligne , donc dans l'inventaire ça doit être des sprites Hard.Or les objets feraient au max 16*32 pixels mode 0 soit 8*2 sprites.On en a déjà 16 pour l'inventaire.Et pourtant le héro fait de 3 sprites hards et trône au milieu de l'écran. A moins de recharger 6 sprites par frame , c'est pas possible donc je pencherai pour le fake. Si le texte avec été en mode 0 , j'aurai été tenté d'y croire , là c'est trop...
Dixit toto : et il est où le pointeur ?
En tous cas , si c'est un essai pour nous mettre l'eau à la bouche c'est réussi !
Les espagnols sont pas mal pour nous faire de beaux mockup dont on a pas vu la suite , snif ! (cf SFII)
pffff Domage, c'etait joli.
Bon, aller histoire d'enfoncer j'ai rajouté les derniers screens qu'il a posté.
Dernière édition par MUSICMAN3512 le 19 Juil 2010, 00:00, édité 1 fois.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Ce que j'écris ne reflète que ma reflexion, je n'ai pas la science infuse. Sinon , je ne connais pas assez Monkey Island pour le répondre mais à ma connaissance c'est pas mal animé et très graphique , y'aurait surement pas mal de casse à la conversion...
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Inscription : 10 Mars 2009, 17:41 Message(s) : 253
J'ai joué aux Monkey Island et c'est vrai qu'apres reflexion ça me semble impossible sur CPC, meme un plus. Apres, le CPC m'a etonné plus d'une fois alors bon... Mais effectivement tout ne pourait figurer dans une version CPC.
Maniac Mansion ou Zack Mac Kraken existaient bien sur C64... me semble t'il.
Après là, il s'agit de monkey Island 2 qui était tout de même plus lourd graphiquement (VGA) et en général (plus gros, plus d'anims, etc...) Par contre avec une interface déjà amélioré, Monkey 1 étant ressortis avec l'interface du 2.
Monkey Island 1 faisait genre 5 D7 sur Atari et autres 16bit.
Et oui y'a bien sûr un paquet d'animations de type cinématiques.
Pour un tel jeux sur Amstrad, bien sûr un 6128 avec des D7 en 720K 3"1/2 et limite 2 lecteurs, ça me semble déjà bien necessaire, mais avoir de la RAM en plus ne serait pas du luxe aussi.
Concernant les Mock ups ici présent...bin euh... il me semble que les dégradés et trames des décors utilisent quand même boucoup de couleurs. Cela vient du portage sans doute relativement à l'arrache depuis la version VGA. Un redisign et une simplification des décors ne serait pas du luxe, simplifiant visuellement, et permettant de grapiller des couleurs, donc de moins compter sur les sprites hards...
Repomper plutôt Monkey island 1 depuis les version Atari ST ou PC CGA/EGA me semblerai plus pratique.
Et utiliser du sprite Hard pour faire les personnages ne me semble pas réaliste justement de par les nombreuses animations...
De plus les Sprites Hards sont sans doute utilisés pour l'inventaire, ce qui pompe alors vite pas mal de place je pense vu le nombre important d'objets d'inventaire dans le jeux.
De même simplifier un poil les différentes action possibles peut se concevoir, bien que l'interface de monkey 2 soit déjà bien.
Peut être qu'un jeux comme LOOM serait plus faisible aussi, car il n'y a pas vraiment d'inventaire à proprement parler et en plus il est magnifique, la Version EGA sur PC était excellente, et ça ne tenait que sur 3 D7 si j'ai bonne mémoire.
Comme il fut dit, en 128K de Ram on risque d'avoir une chiée d'accés disk. Mais la prise en compte d'upgrade de mémoire peut sembler des plus utile alors.
Passque là à chaque fois que tu changes d'écran bin tu as probablement droit à un reload... et si tu possèdes un peu boucoup d'objet, ça pompe vite gras de place, bien qu'il soit possible d'avoir une application convertissant du Graphisme mode0 classique en sprite Hard en "quasi temps réel", avec bien sur de la (de)compression alors...
Un redesign de la partie actions/inventaire me semble necessaire.
Genre l'écran de jeux, puis une bande avec les actions (mode 1 ou 0) et textes... Puis une bande en Mode0 à nouveau pour les inventaires... qui seraient alors sur une seul ligne d'objets...
ça permettrait peut être de remplacer les sprites hards par du simple graphisme Mode0 par raster interrupt plus...
Mais faire cette partie action et inventaire en simple mode1 permet un truc comme sur la version CGA des jeux comme indianaJones 3 ou Monkey Island... pourquoi pas non plus.
Quand au pointeur bin euh... il faudrait un pointeur "joystick" dans la partie jeux... mais la partie inventaire et actions devrait plutôt se faire par raccourcis claviers.
Les touches de fonctions (F1 à F9) donc pour les actions ce qui tombe bien car il y a 9 actions justement... les touches numériques pour les objets...par exemple. ça simplifierait peut être pas mal de choses...
Et idéalement voir aussi si un redimensionnement de l'écran n'aiderai pas un peu...genre full screen horizontal ? Sans doute assez lourd mais peut aussi permettre de limiter les scrollings peut être.
Mais vcu qu'atari St et PC ega/cga étaient en 320x200...c'est jouable à la base. Juste un gros travail de retouche des trames alors...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
C'est cool, il c'est fait plaisir avec des moke-up à imaginer comment pourrait-être ce jeu sur un CPC+.
Rien de tel pour cerner les limitations et essayer de trouver des solutions pour rendre un projet viable. (et surtout se motiver)
Je pense aussi que le CPC+ est taillé pour faire du point&click, car sa palette permet d'avoir de grands décors fidèles et sa poignée de sprites, d'animer "aisément" par dessus. Maintenant, vouloir commencer par ce jeu est très ambitieux !
Vu les commentaires ici, je ne suis pas d'avis de devoir partir de versions dégradés graphiquement (Amiga/ST), il faut toujours partir au mieux (PC) et réduire en fonction des limitations de la machine cible. Ce qu'il semble avoir fait.
Certes, mais passer de 256 couleurs en 320x200 à 16+ couleurs en 160x200... c'est pas gagné surtout que monkey 2 avait de superbes graphismes je trouve.
là ça accuse le portage par du tramage assez lourd et pas toujours bien net...mais bon, ça rend bien quand même...
Et oui, le CPC notament en PLUS me semble bien pour de l'Aventure en point and click. Hélas c'étaient des jeux améircains, les français ne s'y sont mis que quand on a eut des PC en VGA (bargon attack, gobliiins...) autrement plus couillus.
Si quelqu'un peut avoir un lien vers un site avec les Datas graphiques de tels jeux (Loom ou Indiana jones 3 par exemple), ça serait bin interessant.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2282
Utiliser le tramage est un passage quasi obligé pour réduire de 256 à 16 couleurs ; Sauf si l'on décide de faire de plus grands aplats de couleurs. Son rendu est loin d'être dégueu, et il n'y a qu'à regarder Orion Prime pour se rendre compte que le tramage est omniprésent pour avoir un rendu "true color". Mais c'est vrai qu'en Mode 0, ça ne pardonne pas.
Partir directement de versions 16 couleurs, c'est la simplicité. Le choix d'adopter la solution à une contrainte avec les moyens d'il y a 20 ans. Perso, je trouve son travail très honorable ; On avait pas ce rendu avec tramage à l'époque.
Inscription : 10 Mars 2009, 17:41 Message(s) : 253
Pour aller dans le sens de TotO, je trouve ça plutôt très bien même. Des trames, y a pas le choix. Après ce que je vois aussi c'est justement le contraste décor/personnage. Ce dernier est plus net et contraste parfaitement pour éviter le fouillis. Et visiblement il es parti d'une version bien supérieure a une version 16 couleurs de base.
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