Bien le bonjour, les gens. Alors, autant être clair tout de suite, moi, je ne suis rien du tout, hein. Je suis juste un "vieux" passionné de CPC qui a grandi avec cette machine et qui a du mal à l'abandonner... ^^
Que de modestie... Bienvenu à toi.
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Monkey Island 2 sur CPC, woaw ! Le rêve ! Si vous êtes vraiment partis pour tenter l'aventure, sachez que je vous soutiens à 100% (pour ce que ça peut apporter...)
Euh, je pense par contre qu'il faudrait arréter de dire Monkey2... En gros on devrais logiquement plus adapter le moteur "graphic point and click" genre SCUMM qui permis de tels jeux, ensuite ça sera du remplissage... un tel moteur manque cruellement sur Amstrad. Quoique Fugitif peut être ? ça a l'air d'y ressembler non ?
Mais euh, si ce moteur est correctement conçut/porté, y'a aussi bargon Attack, la série des GoblIIIIIIIns, Leisure suit Larry, Police Quest ou que sais-je qui sont adaptable... ou des trucs dans le genre quoi.
Après Monkey 2 serait plus un Monkey1 avec l'histoire (et des graphismes) du 2 qu'un véritable Monkey 2 hyper fidèle, pour des raisons pratiques je pense.
Tes mockups ont l'air sympas, par contre tu devrais peut être séparer les 2 versions : celles en mode0 pixels simples et celle mockupisés avec doubles pixels...
Ensuite le problème je trouve avec Monkey2... c'est que la version VGA portée directement, bonjour les problèmes de gestion des "seulement" 16 couleurs affichables horizontalement...sur un CPC.
Bien sûr ponctuellement, il peut être possible de mettre Guybrush en sprites Hards... Mais euh...si ça simplifie le problème de la palette, ça complique le problème de l'animation, du poid des Datas, des effets spéciaux aussi.
Et alors que dire des zones qui au cours de l'histoire, sont soit vides, soit blindées de sprites ? Genre la zone de mon mock up... a certains moments de l'histoire, y'a des pirates dedans, à d'autre ils n'y sont pas... Si ton décors vide est doté de superbes dégradés de oufs en 16 couleurs, comment tu inclus ces sprites ? c'est pas avec les 16 slots des sprites Hards du CPC+ que tu fera ça facilement, surtout si tu souhaite les animer même basiquement (doublage de ces sprites) et que 1 sprite est squatté par le pointeur, et que Guybrush est lui aussi en Hard et donc euh... logiqement relativement bien animé..faut bien 2-3 frames par ci par là).
Car on veut quand même que ça reste rapide sinon c'est super chiant.
Magie de l'édition de posts :
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Certes, j'en conviens. Et puis, au final, il serait assez sensé de commencer par le 1...
Euh, voir Loom (qui possède une interface super simplifiée) ou même une aventure originale mélangeant des séquences/graphisme des Monkey 1 ET 2...
L'avantage du Scumm : moteur quasi universel dans sa conception.
Sinon ton mock up utilise combien de couleurs en fait ?
J'en compte 16... Mais il semblerai que les sprites sur le pont ne ressortent pas du tout... D'ou la necessité d'une approche comme la mienne, à savoir utiliser plus les trames... et ainsi débloquer quelques couleurs juste pour les sprites, histoire de les faire ressortir.
Enfin euh, moi je me fait moins chier je te l'accorde, je Mockupise une version déjà 16 couleurs, lol... tout ce travail fut donc déjà fait par des graphistes pro de chez Lucas...
Mais genre : ton dégradé "marron" utilise 5 teintes (plus le noir en théorie) allant d'un jaune a un marron foncé. Et ton dégradé bleu 5 couleurs aussi. à ça tu as aussi un dégradé de gris..la flotte par exemple) qui doit bien faire 5 couleurs aussi... plus le noir donc : 16 couleurs.
Tente une autre approche : Noir et Blanc : ces 2 couleurs se marrient avec tout de fait, le blanc permet de faire ressortir la lumière, le noir l'ombre. Ensuite :Marron, Gris et Bleu nuit : 3 teintes pour chaque... light, medium et dark (genre... 11 couleurs déjà. Te restent donc 5 teintes pour donner des pointes au décors, mais aussi contruir tes sprites (sachant qu'ils utiliseront facilement des teintes existante déjà, tels les Gris, Noir&Blanc, marron (cuir) etc...
Et donc au lieux de faire du dégradé sur 5 teintes, sur 3 c'est déjà bien, juste tramer/hachurer comme un porc donne un résultat plus granuleux, fouillis mais finalement euh... texturé.
Et ça te donne aussi plus de contrastes je pense, voire plus de nettetée.
Par contre je te l'accorde, faire des trames, c'est super long car tu clique chaque pixels un par un, lol...
Je joint ici mon ébauche, avec la palette et les dégradés.
C'est la palette extended CGA/EGA je crois, elle est en fait assez équilibrée et complète au final. Bien sûr. En gros chaque couleurs est en 2 teintes, light et dark... et y'a a peu presque toutes les couleurs de bases donc... Primaires et secondaire genre.
3x2 + 3x2 = 12. Ajoute 4 gris/N&B, soient 2 gris et Noir et Blanc = 16.
Et le Noir&Blanc qui dégradent tout, mais y'a aussi moyen de dégrader sur plus dans certains cas de figure, genre euh...les bleu par exemple. le Jaune par exemple marche aussi avec les verts, etc...
Bref là ton image, tu n'as au final que 3 couleurs, mais en 5 variations... Sans parler de faire une palette aussi généraliste que celle de mon image (EGA de base) bin voilà quoi, tu as largement de la marge de manoeuvre quand même rien qu'en réduisant un peu et en hachurant/tramant plus, mais pour tramer il faut trimer, lol...
Ah, un sceenshot, approximatif en version CPC old... Bien sûr c'est pas simple car la palette old bien qu'assez proche sur certains points, manque d'un second gris (un seul) et de véritable marrons, mais en travaillant assez avec l'orange, pourquoi pas non plus...
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Dernière édition par MacDeath26 le 28 Juil 2010, 11:47, édité 7 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
MacDeath26 a écrit :
Euh, je pense par contre qu'il faudrait arréter de dire Monkey2... En gros on devrais logiquement plus adapter le moteur "graphic point and click" genre SCUMM qui permis de tels jeux, ensuite ça sera du remplissage... un tel moteur manque cruellement sur Amstrad.
En même temps, si la motivation de porter ce moteur a pour but de réaliser Monkey 2, je ne vois pas pourquoi il ne faudrait pas en parler ainsi ? Si ça permet ensuite (ou en parallèle) à d'autres équipes de faire d'autres portages, c'est tant mieux.
MacDeath26 a écrit :
Après Monkey 2 serait plus un Monkey1 avec l'histoire (et des graphismes) du 2 qu'un véritable Monkey 2 hyper fidèle, pour des raisons pratiques je pense.
Pourquoi vouloir systématiquement sabrer des fonctionnalités avant même que le projet prenne forme ? On se croirait chez US Gold ...
Quand au Spin off "Monkey 1 x 2", moi ce que j'en pense ...
Par contre je ne me souvenait pas qu'il y avait des panorama aussi euh... larges...à voire donc, mais en coupant en 2 certains, ou en compressant comme un porc...
Arf shit... J'arrive pas a avoir accés aux images des autres iles que les iles de départ pour monkey 1 et 2...
Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
MacDeath, ouais, j'ai utilisé 16 couleurs en tout. Je t'avoue que je n'ai absolument pas cherché à optimiser, c'est juste un bête essai de conversion d'un screen de la Special Edition pour voir quelle tête ça aurait. Voilà pourquoi les sprites ont été pris dans le lot. ^^
Mais il est clair que ton approche est sensée : le noir et le blanc serviront toujours, pour tout et n'importe quoi et il est, en effet, inutile d'avoir des dégradés aussi larges. Je vais essayer de bosser d'autres screens et de réduire au maximum le nombre de couleurs et d'utiliser les trames...
Oh mais j'éspère que tu n'a pas trouvé mes remarques désobligeantes, c'est juste des conseils lol...
Après c'est déjà superbien que tu t'essayes aux mockups justement.
Voilà voilà. Moi même mon truc est à peine retouché en fait.
C'est juste histoire que tu te rendes compte des contraintes de passer de 320x200x256 à 160x200x16.
Si tu veux te faire la main, je te conseille donc ce genre d'image (voir le fichier joint)
sachant que euh... ça ne me semble pas exact au pixel prés en fait... Vu la hauteur en 288 pixels...
Le mieux serait même que quelqu'un nous fasse un development pack avec les graphismes originaux extirpés des jeux et convertis en fichiers exploitables... (PNG, BMP ou que sais-je...) MAis ça peut être assez difficile de trouver quelqu'un pour nous le faire (et peut prendre du temps surtout).
Hélas j'ai aps trouvé de site avec de telles sources.
Je cherche (le copyright Lucas étant sans doute impitoyable, lol)
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Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
MacDeath26 a écrit :
Oh mais j'éspère que tu n'a pas trouvé mes remarques désobligeantes, c'est juste des conseils lol...
Après c'est déjà superbien que tu t'essayes aux mockups justement.
Loin s'en faut ! C'est très pertinent et intéressant. Et il est vrai que tu as déjà une bonne expérience en la matière, du coup je bois tes paroles et j'en tire l'enseignement nécessaire.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4995
très bon boulot Hwikaa !! mais il saura plus intéressant pour l'équipe de développement de taffer sur les gfx de la version ATARI ST qui est en 16 couleurs !
Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Merci, Hermol. Je risque de galérer en ce qui concerne la version ST (quoique... hmm... en cherchant bien...) mais je peux par contre faire de même avec la version CGA/EGA...
EDIT : tiens, d'ailleurs, hop ! Voilà les rips.
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en fait la version EGA est quasi identique au pixel prés à la version ST, juste quelques couleures étalonées différament... non ? Pour info la version VGA tournait en EGA... Mais c'était moche (lol on trouve aucune photos) mais je parle là des premières version D7... pas des re-éditions CD et autre...
Et oui, mieux vaut la version CGA/EGA donc. Quoique.
Pour certaines choses comme les portraits lors des dialogues, la version VGA peut être mieux au final... car là on ne se limite pas spécialement en couleurs pour en garder pour les sprites, et les portraits sont un peu mieux designer aussi je trouve. ça passerai presque super bien en mode1 d'ailleurs.
Merci pour les Graphix... Je vais regarder ça avec attention...
Et oui, les Graphix de Monkey Island peuvent bien souvent trés bien se faire en CPC old en fait, ceci grace à la superbe palette de Bleu, Violets et Verts du bon vieux CPC.
Par contre le léger manque de gris (1 seul)...mais heurezusement Monkey utilise plus du bleu que du gris.
Et de véritable marron euh... Mais entre orange et Rouge foncé ça fait illusion.
Sinon, le SCUMM vm est un supr site pour ce genre de jeux, et ils ont un Wiki super technique (pour les codeurs anglophones).
Je pense qu'il serait en fait simplement bon de faire une version Z80 du SCUMM... Assez lite et généraliste pour permettre des portages sur Spectrum et MSX aussi.
Car oui, Monkey par exemple tourne en CGA et même Hercule, donc une version spectrum me semble finalement faisible, ça permettrait d'avoir un projet impliquant ainsi aussi les autres Z80istes ce qui en soit n'est pas mauvais du tout.
Les Spectrums et MSX ayant en général bien 128K de RAM... ils peuvent bien aider a optimiser tout ça aussi non ? et pour la zique/son,s, le AY commun c'est toujours bon a prendre.
Par contre euh...bin pour le coup le C64 lui n'a que des Marrons et gris, ce qui n'est pas mieux que sur un CPC loing s'en faut. Après c'est pas trop mal non plus mais ça fleur bon le transfert rapide, les tramages sont plus que baclés... C'est pas du Crest donc...
Sinon Hwikaa, merci pour les Graphpacks, c'est exellent... euh, je me demandait, si ça ne te fait pas trop de boulot... pourrait on avoir la même chose avec Indy3, Loom ou Monkey 2 ??? Vu que c'est plus ou moins les mêmes moteurs, ça doit utiliser la même méthode non ?
Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Mais tout à fait... ^^ Je vais faire ça d'ici peu.
En attendant, j'ai refait des petits essais avec Monkey 1... La version Plus utilise 11 couleurs et les deux versions Old sont à 10 couleurs... Mieux ?
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Pas mal en effet, c'est à partir de la version VGA je suppose ?
En tout cas ça semble correcte, faut que je le zoom un poil pour voir.
Sinon là je teste des méthodes à partir du EGA, mais le même problème : comme c'est tramé à mort, bin faut se retaper toute la re trame en fait, ce qui devient bin vite long...
un exemple avec ma méthode provisoire : une vue de la carte de l'Ile du Singe.
évidament c'est peut être moins facile car c'est du 320x200 "plein écran standard" donc...
Donc là : j'ai pas encore affiné la palette, ni fait la végétation qui garde encore ses bandes horizontales de passage en 160x200.
Arf, j'ai une sorte de rose dans la palette, pas moyen de voir ou c'est utilisé, lol, genre doit y avoir 1 seul pixel à tout casser...
Bon, c'est pas fidel au pixel prés car dans les trames, je refait parfois approximatif... Et la palette EGA est limitée à la base...donc possibilité d'affiner les teintes sur un Plus.
Mais au final, vu le tramage hyper intense à se farcir, une base de transfert brut depuis le VGA puis retouche peut carrément le faire aussi bien...
Note : je laisse en 160x200 car ça permet de euh...déjà toucher 2fois moins de pixels, puis le transfert ce fait sans problèmes avec Convimg.CPC...
Sinon pour tes essais : le 2ème semble plus fidèle à l'original mais le 1er est plus ensoleillé dans l'ambiance, donc assez bien aussi.
Sinon euh, j'ai tenté une petite retouche hyper sommaire de la version plus car je trouvé quelques artefacts, mais peut être était-ce voulu...?
LEs ponts bleu un peu partout sur la roche...
Mais c'est clair que ça offre une super base de départ en tout cas, je devrait donc peut être pas garder ma méthode qui me semble trop longue pour un résultat hyper tramé, ce qui n'est pas spécialement tip top avecu nMode0 pixels larges...
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Dernière édition par MacDeath26 le 29 Juil 2010, 15:43, édité 2 fois.
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