Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Ouais, c'est un sacré boulot de fou, ça, MacDeath... En ce qui concerne ma "méthode", je pars de la version VGA, je fais une version 10 ou 11 couleurs avec la palette CPC+ puis j'adapte avec la palette CPC old... Ça permet de faire des essais assez rapides...
Pour les rips des autres jeux LucasArts, qu'est-ce qui vous intéresserait, les gens ? EGA ? VGA ? Les deux ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Have moke-ups ... Whatever the game, no one has yet defined specifications. In absolute, by using CPC+ palette, he doesn't need to keep colors for "sprites".
For CPC, I think you have better to lock 8 colors palette for soft sprites. (background can also use it)
à Hwikaa : serait il possible d'avoir les versions CGA des graphismes pour monkey 1 par exemple ?
Après tout ces derniers sont parfaitement exploitables sans autre modif qu'un changement des encres voire quelques petits recoloriages ponctuels...
Sinon euh... les sprites, tu peux aussi les ripper ?
Citer :
In absolute, by using CPC+ palette, he doesn't need to keep colors for "sprites".
Well, not that sure, but perhaps just keeping 2 colours for eventual software visual effects/sprites may be well enough of course.
Of course, shitton of parts only include Guybrush sprite actually. But some area can be more populated at times (town in mélée Island per example).
Of course the "full screen" parts like maps or dialogue close-ups can use the full 16 colours.
-Maps : can fully use Hard sprites, as they are small and few. -Dialogue close ups : only text, that can be...added using existing colours... or existing Mode1 dialogue interface.
Dernière édition par MacDeath26 le 30 Juil 2010, 13:55, édité 1 fois.
Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Je vais voir ce que je peux faire pour les versions CGA. Sinon, les sprites, je les ai aussi rippés, oui. ^^ Je ferai un petit package tout à l'heure.
Par contre, contrairement à ce que tu as dit sur l'autre thread, je n'ai pas encore fait ça pour Monkey 2. C'est juste que j'ai été obligé de couper en 2 mon archive, les uploads étant limités à 1 Mo sur le forum...
Ah oui, oops, y'a que le 1 en version EGA ET VGA, les VGA tenant sans doute plus de place bien sûr...
Mais bon, déjà se farcir le 1 avan,t le 2 ça semble logique, et y'a largement assez de quoi faire.
Mmmh, pour les graphismes en CGA, je ne suis pas certains qu'ils diffèrent en fait de ceux en EGA, c'est peut être juste lam anière dont la carte les décrypte non ? à voir.
En tout cas merci, ça serait sympa que tu nous dise comment tu as fait en fait...
Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Alors, après vérification, il n'y a en effet pas eu de version CGA à proprement parler ; c'est bien l'interprétation des graphismes EGA par une carte CGA qui donnait ce résultat.
Comment j'ai fait ? Eh bien, j'ai plusieurs versions du jeu sur ma bécane et je les décortique avec des outils tels que SCUMM Revisited. Ça se résume donc à un enchaînement savant de clics de souris.
Sinon, paf, une fournée de sprites :
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Inscription : 27 Jan 2010, 09:04 Message(s) : 117 Localisation : Barcelona, España
Oui, je pense aussi qu'il va falloir revoir le nombres de frames à la baisse... ^^ Après,il doit y avoir là-dedans des petites bricoles pas forcément indispensables non plus, juste pour l'ambiance...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Il y a déjà beaucoup de sprites dupliqués ou vides, mais c'est une minorité par rapport à la richesse des banques. Certaines animations sont "abusés" en transitions, et d'autres se verront forcément retirés si le script est allégé. C'est surtout un gros travail de remapping de palettes sur 8 couleurs.
On va déjà devoir passer la plupart des animes en 3 frames maxi... Après tout, chaque perso possède vue de face, vue de fesse, vue latéral... ça fait vite boucoup surtout que c'est d'assez gros sprites pour un Amstrad non ?
Et ue chiée de frames rien que pour marcher, donc ça déjà...on simplifie. De même pour la parlotte. ça parle de face ET de côté, il faut unifier la mise en scène avec de la parlotte seulement latérale par exemple.
Revoir donc bien des mises en scène.
Sinon euh... arf les singes, y'en a aussi plein.0
Quand au pirate qui tourne sur le lustre du scumm bar, on va peut être faire comme sur mégadrive : le virer tout simplement.
Je sais maintenant pourquoi la version mégadrive semble autant simplifiée sur les quelques photos... sur cartouche une telle quantité c'est énorme pour l'époque, et sur une console, avec trés peu de RAM, bin la compression tu te la met là où on sais.
Après en CD-ROM peut être...lol et encore...
Quand aux figurant dans le décors, ils n'auront sans doute pas bien plus que 2 frames... Peut être juste sous forme de tuiles pré-intégrable non ?
Quand aux couleurs, je ne pense pas qu'il en faille 8 "réservées" spécifiquement pour les sprites... 4 couleurs réservée aux sprites peuvent suffir, le reste on prend dans le décors...
LA plupart des décors en EGA sont en 12 couleurs, et encore ...
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