bon beh pas de news de NiNxPe, j'espère pour lui qu'il c'est pas pris une avalanche au ski
Non non Je suis de retour ce week end. C'est juste que ça me prend plus de temps que je l'imaginais. Mais j'vais m'y remettre a fond Par contre hERMOL j'ai pas eu ton mail si tu pouvais le renvoyer.
Vue le bon niveau et l'expérience de la scène espaniole en matière de jeux...y'aurais peut être moyen de moyenner avec eux niveau codage et autre.
Après si tu est motivé, Il te faudra : Faire des sprites-sheets (feuilles de sprites) et des feuilles de tuiles.
Je sais pas trop comment tu as fait ces levels...
Mais l'idée c'est que tes feuilles de tuiles, bin idéalment il faut optimiser donc ne pas en avoir trop, quoique avec l'optique d'une version Cartouche...y'a moyen de faire bien mieux que la plupart des vieux jeux originallement prévus pour tourner en 464...
Ensuite pour les feuilles de sprites, bin idem, il ne faut vraiment pas être trop gourmand car des sprites gros, c'est lourd à gérer et des animations avec trop de frames, c'est lourd aussi.
Garder en tête que Toki c'est :
--un jeux de plateforme : ça bondis de partout et y'a un scrolling multidirectionnel total, donc haut, bas, gauche, droite. --un Midnight résistance like : tu peux tirer dans les 8 directions donc ça fait pas mal de sprites en plus, de plus les tirs sont en général assez gros donc ça fait du gros sprite nombreux à animer (voir midnight résistance qui est super lent passque les tirs sont de grosses boules trop grosses...bon, c'est aussi passque c'est un portage speccy) De plus Toki peut nager, ramper, bref oui çà la midnight résistance donc...
--un jeux d'&arcade : toute conversion devrat malgré tout rester fidèle au niveau du gameplay et des graphismes...hélas.
En effet toki est un jeux d'arcade de l'age d'or (selon moi) alors avec pleins d'animes et des effets à tout asimut, et des sprites assez gros...
Pour info, la version Atari ST a été laborieuse car la machine avait du mal étant comme l'Amstrad : Full software...
Bref ils ont par exemple rapetissé l'écran de jeux à donf.
Idéalement, faire des portages depuis la version Atari ST serait logique et probablement optimum :
--Graphismes réduits en taille. --16 couleurs par écran...comme le Mode 0. --ils ont certainement déjà réduit les trucs genre animations. --Les sons sont compatibles de fait (AY/YM...).
Mais selon moi il faudra malgré tout réduire les frames d'animation, voire réduire un peu la taille des sprites aussi.
Et peut être réduire encore des trucs...genre les bonus ne seront pas forcément animés, les tirs moins impressionannts, etc quoi.
Car hélas oui l'Amstrad peut faire de beaux graphismes, mais le principal reste la jouabilité et la fluidité/vitesse.
(euh, y'a surement des choses que j'ai déjà dit, pas grave...)
Enfin je sais d'expérience de par mon boulot sur Rick Dangerous 128+ que pour ce genre de jeux, il est important de bien gérer la palette de couleurs.
16 encres, c'est peu.
Et comme tu t'en doute, il y a 2 types de tuiles : le background (arrière plan) et le ForGround (premier plan). Tes sprites seront obligés d'utiliser des couleurs communes aux tuiles. Idéalement il convient d'avoir l'arrière plan utilisant moins de couleurs et si possible des couleurs différentes des sprites/Tuiles de premier plan.
ça permet une lisibilité du jeux et évite l'effet "fouillis de pixels".
Si tu ne fait pas trop ce genre de truc, bin ça fait un peu comme pour un Spectrum/speccy port (euh, pas autant il est vrai) avec les sprites transparents qui prennent la couleur de l'arrière plan, par exemple, ou quand les jeux sont monochromes...
Bref c'est con à dire mais il faut gardr à l'esprit que 16 couleurs c'est bien mais peu, et que les dégradés des tuiles bin mieux vaut parfois les faire en 3 teintes au lieux de 4.
ça fait des grapismes plus contrastés et plus lisibles, et pas forcément moins beau passque l'antialiasing (mêtre un max de couleurs) ça fait aussi un floutage que le mode 0 n'arrive pas vraiment à perdre ou atténuer.
Question de dosage donc.
Ne jamais hésiter à faire partir tes gammes de couleur du noir.
Exemple : ta terre. C'est bien (quoique le rose...bof) mais c'est 4 teintes et c'est pas super contrasté ni trés ombré en fait. se dire que la teinte la plus foncée est le noir c'est pas si mal, passque tout couleur peut se dégrader avec le noir et toute couleur ressort sur le noir.
gemini wings c'était un des nombreux ratages de sales curve, pas une référence. midnight resistance est un bon sujet, était-il possible de facilement faire mieux ? le jeu rame pas mal, mais on a le jeu archi-complet, un truc assez riche et sous-estimé en son temps.
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