Un peu dommage que rien ne donne suite. Perso je prefère essayer de faire mon jim power plus... Mais le soucis c'est vraiment de trouver les sprites de tous le jeu.
justement:
Hermol tu me proposes d'utiliser kgen pour prendre les sprites de la version mégadrive. La version mégadrive est assez différente des autres versions (et n'a jamais été diffusée en plus). Si je n'arrive pas a trouver les sprites d'autres version (amiga; snes) je ferai avec mégadrive. Le but étant dans un premier temps de voir la place que prendraient les tuiles en mémoire pour évaluer la suite. L'avantage de Jim power est qu'il n'y a qu'un scrolling horizontal. Du coup facile d'utiliser une page écran et du scroll hard pour le jeu sans avoir trop de contraintes. Donc a voir, j'évalue d'abord et je verrais en fonction si cela est faisable. J'ai tellement été déçu de la version CPC que ça me motive de refaire cela en mieux.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2272
Jim Power est techniquement un bon choix pour exploiter le plus. - Utilisation des sprites hards - Raster en arrière plan - Du DMA pour les musiques (et le Haaaaaaarg)
Un mockup vite fait pour montrer ce que ça pourrait donner (sans les sprites) :
Le sol est en scroll paralaxe. Simple, puisque rien ne passe devant. Le playfield et le background sur le même plan, donc. Et l'arrière plan en raster.
L'image est en 15 couleurs + 0 en raster donc ... (je ne sais pas si c'est possible ainsi) Et la palette n'est pas choisie de façon optimale. Bête conversion sans retouche.
Je pense vraiment que ce jeu pourrait donner quelque chose de génial sur CPC+. J'ai étudié la faisabilité de la chose et finalement gros avantage: il y a très peu de sprite à l'écran en même temps. Du coup je pourrais utiliser les sprites hard pour tout ce qui bouge. La, version mégadrive pourquoi pas, bien que graphiquement il y a beaucoup de différences qui me plaisent moyennement.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Chouette idée ! Tu prévois ça sur 6128+ je suppose.J'ai creusé un peu sur les techniques qu'on pourrait utiliser sur + (notamment sur l'épineux problème des sprites) , si tu veux un petit coup de mimine , on peut en discuter
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
T'inquiètes pas Fano j'ai suffisamment utilisé les sprites pour ne pas me planter
Dans tous les cas, je ferai des tests. Si besoin j'éliminerai 1 ou 2 ennemis parsi par la histoire de pouvoir afficher les sprites sans soucis. L'idée c'est de ne pas écrire dans les sprites si on en a pas besoin. Bon exemple avec Navy seal par ailleurs... Le haut du corps ne bouge pas, mais les etapes de mouvement des jambes sont déjà dans les sprites. Suffit d'alterner les sprites à allumer. Du coup pour Jim, je pense limiter son animation pour ne pas avoir à utiliser trop de sprites vu que je veux aussi en utiliser pour les ennemis. Bref, la gestion va être un peu compliquée mais ca devrait aller.
Ton dégradé Raster du fond à l'air vachement fin (= plein de teintes). il comporte combien de teintes ?
ça me rappel un peu l'AppleIIgs qui avait la possibilité d'avoir 16 palettes de 16 couleurs que l'on pouvait mettre pour chaque raster line. faisant donc 256 couleurs de fait.
Sur Amstrad PLUS on a un peu ce genre de technique grâce aux interruptions... Mais esque c'est gourmand au final la routine pour avoir autant de dégradé sur le fond ?
Après esque ça permet de faire une pseudoi paralax vertical ? genre le dégradé du ciel ne bouge pas verticalement mais les décors eux ils bougent...
Là je compte sur ton mockup un total de 178 couleurs...
C'est vrai que cette technique de raster était assez courante sur amiga voire Atari STE pour foutre une bonne grosse impression de 256couleurs.
Je me souvient par exemple de First Samourai...
Sinon c'est vrai aussi que certains jeux cartouches qui étaient en fait de bêtes portages CPC utilisaient cette technique pour dire que le jeux était mieux... Titus surtout avec Crazy Car 2 et Fire and forget 2... Enfin Switchblage aussi, un peu..
Sur CPC+ un raster reste un raster... Nous n'avons pas de cooper list comme sur Amiga, donc ca prend du CPU (2 Nops pour changer RB; 3 si tu changes les 3 composantes) Et ce par ligne si tu ne fais qu'un simple raster (sinon avec des splits rasters tu peux bouffer tout le CPU si tu veux). Le meilleur exemple de splits raster reste le plasma de Roudoudou :
Les interruptions du cpc+ n'apportent pas grand chose sinon de pouvoir caler le premier raster à la ligne que tu souhaites sans avoir à gérer de tempo après une interruption system comme sur old.
Le coup de mettre des rasters en fond me fais penser à la version atari de Jim Power:
Pour ma part, je ne penses pas en utiliser, justement pour garder tout mon CPU de dispo pour faire autre chose. Ou du moins pas pour un dégradé aussi gros...
Sinon pour de Répondre Mac, tu peux tout a fait garder des rasters fixe et faire bouger le reste. Un raster n'est qu'un changement de couleur pendant le balayage écran.
Mais tu peux aussi les bouger.
Exemple sympa (mais il faut être patient parce que c'est super long à venir) avec la landscape démo de Mage. Tu pourras y voir un scroll texte en splits raster derrière lequel un décor scroll à une vitesse différente donnant un effet de profondeur (à voir sur un vrai CPC car sur émulateur les scrolling sont toujours massacrés par la fréquence écran différente)
A propos de la pochette de Jim power, j'ai trouvé sur le net un site avec une petite animation troublante qui prouve que c'est bien JC Vandamme (ca doit s'écrire un truc du genre):
Bon j'ai trouvé l'image CD de la version PC engine... ICI
Sauf que aucun émulateur n'est capable de me lancer le jeu... Tout au plus j'ai l'intro mais ca ne va pas plus loin. J'ai essayé au moins émulateur, c'est une catastrophe !!!
Donc si quelqu'un y arrive merci de me le dire parce que la j'en ai plus que raz le bol de perdre du temps...
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