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R-Type CPC+ de FANO

Modérateur: poulette73



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hERMOL
 Sujet du message : R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 30 Juil 2009, 10:18 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
Message(s) : 5103
Fano ce matin sur Nolive tv y'avais un superplay spécial R-TYPE tres instructif :)

sur la version que tu dev , va y avoir par rapport a la version original au niveau des armes , monstres ???

cf : http://blogs.nolife-tv.com/superplay/20 ... t-premier/ ( c'est pas si ont peu voir ca en streaming quelque part :?: )


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fano
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 30 Juil 2009, 11:22 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
Message(s) : 968
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J'ai pas trouvé la vidéo ailleurs , dommage.

hERMOL a écrit :
sur la version que tu dev , va y avoir par rapport a la version original au niveau des armes , monstres ???
Salut, je m'en inspire fortement , au niveau de l'armement c'est une espèce de synthèse entre les différentes armes du 1 et du Leo adaptés au CPC+.Par contre, pas de secondaire (bombes/missiles), toujours la charge (beam) et les droides ne se comporteront pas de la même façon.

Sinon au niveau des enemis, il y en a pas mal qui en sont inspirés mais avec une réinterprétation (avec mon niveau de graphiste aussi) comme le petit alien que j'ai en avatar.Je m'inspire tout de même des thèmes de la série qui sont des grands classiques du genre, comme le fameux doppleganger ou les battleship géants qui sont des incontournables présents à chaque épisode.D'ailleurs pour les amateurs du genre, la NEO GEO a eu son clone sous le nom de Last Resort qui est une merveille de design (voir le boss avec son lance flamme, le robot géant, le battleship dans l'eau, le boss sortant de son cratère etc) avec des musiques de boss à pleurer.
Après il y d'autres sources d'inspiration, comme par exemple GIGER dont j'essaie de m'inspirer, sans succès jusqu'ici :twisted:

Enfin , R-Type est le premier jeu auquel j'ai joué sur CPC, c'est une série dont je pourrai parler des heures :mdr:

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"NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)


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MacDeath26
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 30 Juil 2009, 12:48 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
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Du Giger en Mode0, c'est pas facile non plus...


Pour l'émission sur no-Life, regarde si y'a de la rediff'.

Moi aussi j'aimais bien le R-Typee cPC pourtant le plus mauvazis portage.

Lent, saccadé, peu coloré...
Mais l'intéret des levels est là.
C'est dire si le jeux est bon et fidèle à l'arcade.

J'avais une version ou fallait sortir la D7 du lecteur quand l'écran devenait noir pyuis la remmettre, lol...
Et les vies infinies, c'est pas du luxe.


Et tu en est où de ton Rtype+ ?


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hERMOL
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 30 Juil 2009, 15:01 
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Inscription : 20 Août 2007, 18:21
Message(s) : 5103
j'ai trouver le site du gars invité dans l'émission ..
http://benjamin.bouloch.free.fr/ben-shinobi.htm


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fano
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 30 Juil 2009, 15:08 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
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Localisation : Troyes, France
Super ! R-Type Leo aussi en super play, je vais voir comment il fait avec ce jeu trop trop trop trop trop dur :sigh:


Tu m'étonnes ! même la version spectrum est meilleure, sauf le son !

Le mode 0 peut être très étonnant, surtout avec 4K couleurs, c'est pour ça que je l'aime bien, on compense le manque de finesse avec le nombre de couleurs.Regardes les merveilles du père Cecco pour t'en convaincre, Exolon est plus beau sur CPC que sur 16bits ! :D

Mon principal problème c'est que j'arrive à m'en tirer à peu près sur de petites surfaces mais quand il s'agit de travailler sur des surfaces importantes, je suis perdu :sigh:

Certaines parties de code sont quasi complètes, par contre d'autres sont complètement à revoir à la lumière de mes récentes expériences, et d'autres sont à écrire.Je code très peu dessus en ce moment car j'expérimente un maximum de trucs que je pourrai implémenter bien proprement après.

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MacDeath26
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 30 Juil 2009, 19:07 
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Inscription : 06 Mars 2009, 15:15
Message(s) : 2104
Localisation : Valence
Bin moi qui ai commencé par recoloriser du Mode 1 (RType justement et Black tiger...)

Là quand j'ai voulue faire un semblant de color line en Mode0... être limité à des carrés d'une certaine taille pour entrer le graph que tu souhaites avec des pixels applatis, c'est pas forcément simple...
Les diagonales verticales, bin c'est vite super limité alors...

Après les 16 couleurs et le principe de l'antialiasing (merci sylvester) c'est bien et compense bien vite !
Sauf que il faut aussi avoir les coudées franches quoi niveau formes.

genre la vue 3D iso qui vas bien en Mode 1 pixels carrés ou vue applatie en mode 0...
(Supersly toujours)

Et gérer les ensembles de couleurs et l'antialiasing c'est un métier...lol.

Perso en art plastique, je faisait de l'encre de chine N&B...

Mais oui Cybernoid y'a justement des textures assez Gigeriènnes...

Bref c'est aussi pourquoi j'ai plus facilement focalisé sur le CPC+ en mode1 + les sprites.
ça limite bien des choses...
Mais la finesse des Graphx peut selon moi compensée le manque de couleurs, ajoute à ça un Raster pour afficher un poil plus de couleurs (barre des scores/vies)...
Mais c'est clair que 16 sprites en 16x16 c'est limité aussi.
Euh, même des jeux Old n'en affichaient pas forcément autant.

Greenbéret n'affiche pas plus de 4 bonshommes à l'écran (joueur inclus)
Ghouls and ghost ou Ghost n Goblin, bin idem...
Je suis pas certain qu'il y ai bien plus de 4-5 "sprites humanoides" à l'écran...

Bref rien que faire les "humanoides" en 2 Sprites Hards l'un sur l'autre... (16x32), tu peux faire bien avec les 8 affichables max...
Voire aussi les tirs, lol.

Après, le fait que les "sprites" advrses soient en fait avec des mouvement super pré-établis, ça aide ?
Ils sont alors limite plus gérés comme du décors que du sprite interactif non ?


Bon, un thème lovecraftien serait sympa aussi...
Peut tu faire des pseudo tentacules (en ensemble de ronds) comme la queue du Boss LvL 1 de r-type ?
C'est un cassique du Shmup 8-16bits, mais pas forcément simple en 8 bits...

Ou alrs comme je le dit, faire un re-chargement pour le boss...et ainsi purger la mémoire du reste du level.

(comme je le concevais pour un black tiger+...)


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fano
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 13 Oct 2009, 11:56 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
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Putain j'ai trouvé la solution ce matin en me reveillant.Comme quoi la flashouille peut être une partie de la solution technique (ça aurait pu me venir en regardant Climax ).Reste plus qu'à se remettre au code :D

Bon osef en fait mais fallait que je le dise :mdr:


PS : Au fait je cherche toujours des graphistes :)

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ELDRIK
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 13 Oct 2009, 15:23 
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Message(s) : 175
fano a écrit :
Après il y d'autres sources d'inspiration, comme par exemple GIGER dont j'essaie de m'inspirer, sans succès jusqu'ici :twisted:


Des gfx en Mode 0 inspirés du travail de H.R. Giger sur CPC ? Pourquoi pas, c’est difficile mais pas impossible.

Tu peux réinterpréter de nombreux élément de ton jeu dans ce style : HUD, décor, boss de fin de niveau, voire même des ennemis ‘classique’ si leurs dimensions est respectables.

L’art de Giger fut déjà source d’inspiration sur nos CPC, je pense au Capitaine Blood et à sa superbe arche BioMécanique.


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Papy cpc
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 13 Oct 2009, 16:35 
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Inscription : 01 Juil 2009, 21:47
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L'œuvre de Giger et surtout un travail à l'Aérographe.

Alors évidemment sur un cpc ce n’est pas gagné.
Mais le challenge est intéressant.

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A solution trop vite demandée, jeu ne profite jamais.


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fano
 Sujet du message : Re: R-Type CPC+ de FANO
Message Publié : 13 Oct 2009, 17:47 
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Inscription : 15 Août 2008, 13:00
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Localisation : Troyes, France
Je parlais surtout de cet univers et des thèmes abordés que j'adore, après au niveau de la technique, c'est encore autre chose.Sinon, bien vu pour l'arche de Blood.

Les graphistes des R-Type de la première génération ont me semble t'il été en partie fortement inspiré par Giger (certains boss ou enemis sont des superbes exemples de bio mécanique ), cela avec des résolutions de 384*256 ou 256*224.Il y des exemples dans le genre sur PC avec des résolution supérieures où l'inspiration est encore plus nette, il s'agit de GalShell , GalShell 2 et HellBound qui , même si le gameplay est pas top, méritent vraiment le coup d'oeil.

Sinon , je pensais surtout aux bosses pour lesquels les dimensions seront libres jusque 16K (la fenêtre de jeu fait 188 * 180 pixels ) ou encore le désign de certains niveaux dans une moindre mesure (limités à 255 blocs de 4*8 pixels).

Un petit lien vers le site de GallShell (en jap mais il y des screeens) : http://akiragoya.sakura.ne.jp/game/galshell_01/

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Traduit en français par Maël Soucaze.