disons que ça laisse rêver mais c'st pas vraiment faisible sur CPC en général.
Oui, en général c’est vrai…Particulièrement si tu compares la puissance disproportionnée entre les deux machines (Another World).
Cependant de nombreux effets graphiques sont réalisables sur CPC. Regarde l’intro de Lure of the Temptress par exemple, et ses protagonistes en ombres chinoises. N’est-ce pas possible sur un CPC ? Et pourquoi pas en Mode 2 agrémenté de raster d’ailleurs ? Tu penses que c’est une difficulté pour le CPC ?
Sans parler des plans cinématographiques qui s’affranchissent des spécificités de la machine dans laquelle ils sont mis en scène…
Peut être une bonne source d’inspiration ?
Par contre si tu connais des intros de jeux CPC te gène pas pour nous en faire profiter…
Et concernant la légitimité de ce topic je laisse au taulier de CPC Rulez le soin d’en juger.
J'avais entendu, lors d'une interview d'Eric Chahi dans MicroKids, que l'intro d'Another World tenait dans moins de 64Kb. Pour rappel, tout est fait en vectoriel basé sur du delta packing, genre methode a base de polygone (mais pas exactement ca). Par contre, apres faut le run-time pour decoder ca, mais dans un ecran relativement modeste pourquoi pas ? pour ceux qui crient "au fou", Another World sur Amiga est compatible A500 (chipset OCS, 68000 à 7Mhz), donc des specs tres petites.
Pas faisible en général...Bon disons qu'on peut s'en inspirer et avoir de bons rendus sans doute. Dans le pas faisible, je pensais plus aux rendus fin ET colorés le tout pété de musiques tiptop et foisonnement de séquences alors que c'est rien que l'intro du jeux... Et pas mal de jeux Amiga tenaient sur plein de D7 et en fait la première D7 était presque entièrement dédiée à l'intro...lol. (euh, peut être pas exactement...mais pas loing parfois)
Mais c'est comme si un jeux Amstrad avait au moins 128Ko rien que pour l'intro. Bien sûr la compression et le 3"1/2 amélioré à fait son apparition.
LE problème c'est que trop peu de jeux CPC avaient droit à ça.
Mais l'intro de Orion Prime m'a redonné confiance en la machine, lol, et j'avais oublié que FresFighter en avait une aussi chouette en fait.
Sinon pour l'intro de Space Hulk sur amiga... La version PC était bien meilleur me semble t'il...peut être moins agée alors...et à l'époquie, les PC avaient déjà surpassé l'Amiga me semble t'il... à condition d'avoir une carte VGA et un Disc Dur et une sound blaster...lol.
OFF TOPIC : oui, on dit faisable, mais j'aime bien dire Faisible, comme dans risible quoi, lol... Faisible : quelque chose faisable et risible...
Dernière édition par MacDeath26 le 01 Oct 2009, 17:25, édité 2 fois.
J'avais entendu, lors d'une interview d'Eric Chahi dans MicroKids, que l'intro d'Another World tenait dans moins de 64Kb. Pour rappel, tout est fait en vectoriel basé sur du delta packing, genre methode a base de polygone (mais pas exactement ca). Par contre, apres faut le run-time pour decoder ca, mais dans un ecran relativement modeste pourquoi pas ? pour ceux qui crient "au fou", Another World sur Amiga est compatible A500 (chipset OCS, 68000 à 7Mhz), donc des specs tres petites.
Another World est l’œuvre d’une seule personne, c’est difficile à croire. Il me semble que c’est uniquement au niveau musical que Eric Chahi a reçu un support, le reste étant sa création : Code, gfx, scénario… Sûrement qu’il était raisonnable, en ce temps là, de penser que c’était impossible.
D’excellentes intros de jeux Amiga sont constitués ‘seulement’ de superbes graphismes, d’excellentes musiques et parfois quelques animations (The Chaos Engine, Space Hulk, UFO/Xcom), rien qui ne soit insurmontable pour le CPC.
Certains rétorqueront qu’il est plus intéressant d’admirer ce qu’une machine n’est pas censée faire, à raison probablement.
Et il semble que le CPC soit fortement sous-estimé dans ce domaine.
Peut être que les limites du possible n’ont pas été atteintes ?
Dernière édition par ELDRIK le 20 Nov 2009, 01:04, édité 1 fois.
Au risque de me répéter... Orion Prime semble avoir repoussé bien loin cette limite justement. Quoi de plus normal puisque c'est justement le tout dernier jeux sortis, et c'est un "méga jeux" car il fait une 3"1/2 complete double face DD... Et il me semble que pas boucoup de jeux ne l'on vraiment fait.
Sur Spectrum les russes l'on fait me semble t'il... Mais leurs Speccys clonés sont pas vraiment des Speccy car ils sont souvent boostés me semble t'il.
voir les liens dans le sujet sur les technioque speccy que j'avais lancé... L'histoire des jeux Post 1993 sur Speccy est narrée sur un de ces liens, et c'est assez interessant je trouve.
Après, je pense que c'est pas encore optimisé tout ça.
Un jeux fait avec peu de personnes, c'est plus personnel et y'a plus facilement une cohérence graphique/musical notament.
Après il me semble aussi qu'une grosse prod pourrait se concevoir avec des équipes plus larges, genre plusieurs codeurs, plusieurs graphistes, plusieurs Zicos...
Il convient juste que 1 de chaque soit désigné chef de projet dans sa partie, et chaperonne les contraintes et cahiers des charges. Ainsi il peut sous traiter certains truc de base et gagner du temps.
Exemple : graphismes. à partir d'une ébauche et de contraintes (modes, dimensions, style) bin un autre peut pré produire l'image que le chef de projet n'a plus qu'a fignoler et valider.
ça se fait dans la BD (les studios de BD...genre Hergé) en peinture (le maitre et ses éleves...)et dans lmes jeux vidéos modernes (qui sont des superproductions si on peut dire).
Hermol est allé dans ce sens en nous demandant de designer des levels (d'ailleurs il en est où ce projet stp Hermol ?). Et Color Line s'en approche un peu aussi.
Les bons jeux old schools, c'était souvent plusieurs jeux ensemble (Army moves par exemple)... Et la différence entre des intros et des séquences de jeux, bin ça peut trés bien permettre à plusieurs codeurs d'oeuvrer ensemble sans se marcher dessus.
C'est ce qui se passait finalement sur CPC, sauf que cela se résumait à un graphiste additionnel qui ne faisait que la page d'intro (voir le site de "STE"...). Dommage car en adjoignant un codeur à ce même graphiste, on ajoute quelques animations ça et là, un traveling/scroll sur l'image, etc...
Et vu que de nos jours on n'a plus vraiment la contrainte du manque de place sur la D7 par exemple...et que la contrainte économique n'estp lus là non plus (on fait plus ça pour ça sur CPC de nos jours...).
Pardon...je m'emporte encore...lol.
Mais les quelques jeux posté ici par Eldrik étaient justement les rares jeux bien produits sur CPC et sont parmis les tops de la machine me semble t'il.
Certains rétorqueront qu’il est plus intéressant d’admirer ce qu’une machine n’est pas sensée faire, à raison probablement.
Et il semble que le CPC soit fortement sous-estimé dans ce domaine.
Je veux pas tirer la couverture de mon coté, mais les recentes demos ont montrés qu'il y avait encore un potentiel a innover je pense a la demo de vanity avec la RVI pour le cube 3D ou la Phat 2 qui fait qd meme une demo de 1 min 30 rien qu'avec du data animé ou encore le plasma de la pheelone
et coté soft, y'a ENCORE des choses a faire. Rien que pour ca, ca me donne le gout de refaire une prod CPC hehe
Je veux pas tirer la couverture de mon coté, mais les recentes demos ont montrés qu'il y avait encore un potentiel a innover je pense a la demo de vanity avec la RVI pour le cube 3D ou la Phat 2 qui fait qd meme une demo de 1 min 30 rien qu'avec du data animé ou encore le plasma de la pheelone et coté soft, y'a ENCORE des choses a faire. Rien que pour ca, ca me donne le gout de refaire une prod CPC hehe
Mais tu as parfaitement raison, les dernières productions CPC démontrent qu’il reste du jus à tirer de nos vieilles bécanes.
Et je te parle même pas de ce que préparent nos amis ibériques…
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1711
ELDRIK a écrit :
norecess a écrit :
J'avais entendu, lors d'une interview d'Eric Chahi dans MicroKids, que l'intro d'Another World tenait dans moins de 64Kb. Pour rappel, tout est fait en vectoriel basé sur du delta packing, genre methode a base de polygone (mais pas exactement ca). Par contre, apres faut le run-time pour decoder ca, mais dans un ecran relativement modeste pourquoi pas ? pour ceux qui crient "au fou", Another World sur Amiga est compatible A500 (chipset OCS, 68000 à 7Mhz), donc des specs tres petites.
il me semble que la démo "Midline_Process" utilise une technique qui permettrai sans pb de refaire pareil ! De plus Démoniak avait fait un gif converter (Tronic l'a pas mal utilisé ) pour faire des animations et les rejouer en temps réel sur cpc !!!
pour another world, il y a eu le calcul puis après ce n'est qu'un animation (les coordonnées des points sont calculés avant puis ce n'est que de l'affichage de polygones) . Superbe pour l'époque !
Par contre, pas de doute, que c'est le temps qui manque pour faire des prods cpc, pas l'envie ni les idées !!!
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