Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
fano a écrit :
Je dois cependant reconnaître que le système d'affichage des sprites mériterai une petite optimisation pour atteindre des perfs comparables à celui de Rick2.
Tiens pour ceux qui se sentiraient d'humeur curieuse ou joueuse : je les ai pas encore totalement décortiquées mais voilà les trois routines originales chargées du transfert des sprites vers le buffer intermédiaire.Elles font tout, affichage au pixel et flip horizontal.
Pièce jointe :
spr_code1.txt
Pièce jointe :
spr_code2.txt
Pièce jointe :
spr_code3.txt
(ps: quand je parle sur un autre topic du debugger de Winape)
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Oula ! Désolé de lancer un petit débat sur le cpc plus dans ce sujet Par faiblesses du old, j'entends le rapport cpu/taille ram video un peu défavorable par rapport au spectrum. Amstrad a eu l'audace de lancer une machine avec vrai écran bitmap, pourquoi pas avoir eu de l'audace pour le cpu aussi !? (les Z80 dual core n'existaient pas, mais les z80b ou z80h je crois que oui) Ensuite, heu, je programme/j'ai programmé un peu trop loin de la machine pour connaître les différences entre le old et le plus, mais je fais confiance sans problème aux demomakers sur ce sujet. Pour ce qui est du gaspillage ram des sprites, c'est le coup qu'un pixel prenne 1 octet, alors qu'ils sont en 16 couleurs. Et pour les gérer, faut bien les atteindre en RAM avec le Z80, à moins que cela ne soit qu'une fenêtre dans la RAM mappée sur la mémoire de chaque sprite. J'avais fait des essais, me semble bien que je faisais un ldir pour mettre les données d'un sprite hard. Pour en revenir à Rick, c'est vrai qu'avec les sprites softs ça peut passer derrière du décor. Mais par exemple est il possible théoriquement de faire le sprite de la version ST en hard ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Non , c'est débat qui est intéressant mais qui peut lasser certains qui sont sur la scène depuis longtemps parce que c'est un sujet récurrent.
Je ne pense pas que c'était de l'audace de la part d'Amstrad mais simplement une question de coût.Je pense qu'il aurait fallu plus de circuiterie pour un affichage du type Spectrum avec ses caractères indexés.Pareil pour le proco, c'était surement une question de coût.C'est comme Nintendo qui a choisi le proco de sa Nes simplement parce qu'il avait acheté des stocks importants de celui lol
Xifos a écrit :
Mais par exemple est il possible théoriquement de faire le sprite de la version ST en hard ?
Oui, je te rassure j'y ai pensé lol le souci c'est que ça te prends du coup 4 sprites Hard car les sprites 16bits font 24*24 si mes souvenirs sont bons et du coup tu deviens limité à 4 sprites affichés.Perso , j'étais aussi contre le fait d'avoir un mélange de personnage en Mode 1 16 couleurs et en Mode 0 16 couleurs sur le même écran.
Par contre , je te confirme il faut bien transférer les données du sprite de mémoire CPU vers la mémoire ASIC donc déjà tu t'assoie sur 3 banks par bloc de 64K supplémentaires.Au pire , avec des sprites compilés , tu peux descendre très bas en temps machine au prix de la mémoire (j'ai posté un utilitaire qui fait les sprites dans plein de format en section coding)
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Par faiblesses du old, j'entends le rapport cpu/taille ram video un peu défavorable par rapport au spectrum.
Défavorable ? Lol on croirai entendre un scener du Speccy...
J'ai même lu un type dire le CPC "humble" (heumebeule, en anglais donc)par rapport au "puissant" speccy...
Lol...
En gros, être capable d'afficher 16 couleurs dans un seul caractère, ou 27 couleurs à l'écran... de faire de véritables dégradés en plus de 2 teintes sans s'étendre afin de feinter sur l'entre character... c'est de la merde et que on est con passque bon sang, les ColourClashes c'est ce qui fait le charme de l'informatique et les graphismes bin ça ne compte absolument pas de toute manière...
Bref c'est surtout que les développeurs n'étaient pas de véritables Developpeurs CPC la plupart du temps. Trop de portage malheureux.
Mais je suis persuadé qu'un CPC est forcément le meilleurs format entre C64 et Speccy pour les jeux sans scrollings necessaires... Klax par exemple... Oui le son est moins bon que pour un C64...encore que ça reste possiblement potable et suffisant. Oui y'a pas de sprites Hards à la base...mwaip... Les sprites Hards d'un C64 n'ont pas tant de couleurs non plus et sont parfois super moches (Rick Dangerous est un exemple je trouve). Et le nombre de couleurs, donc antialiasing "fins" par exemple, permet bien souvent de compenser le manque de finesse du Mode0.
Et de bonnes routines de Sprites softs arrivent a des résultats largement "assez bons" même sur un CPC. Donc les jeux de "reflexion" bin voilà quoi.
Et les JDR furent aussi négligés sur CPC... Bards Tale est limite l'un des rares véritable... Et c'est un portage de C64 assez pauvre et mal graphismé. Alors que pour ce genre de jeux, bin de beaux graphismes, et une "puissance" de gestion/calcul (merci donc les pseudo 4mgHz du Z80... et la D7 rapide + 128Ko d'un 6128...) bin c'est ce qui fait la différence quoi. (bien sur, l'histoire, le système des rêgles, etc...mais ça...)
Ah bien sur, on a eut une chié de jeux d'aventure...mais pas de "JDR" donc pseudo Wargame narratifs... Car les Européens suxxaient un poil là dessus à l'époque (oplus américains et japonais en fait sur les RPG).
Par contre quand tu parles de DuoCore, je suis d'accord que le 6128+ (la gazmme plus en fait) aurait du être une 2x8bit avec par exemple 2x Z80... ça aurait pu permettre de consacrer l'un des Z80 au video display (et au son aussi peut être) et donc de caler des modes graphiques encore plus lourds, genre du bon gros Overscan/full screen, ou du mode 320x200 en 16 couleurs, voir un mode 0+ de 160x200 en 256couleurs (le mode qui manque à l'atari ST je trouve...sérieux)... PAs mal de bornes d'arcades étaient comme ça... deux Z80, l'un pour le son seulement et l'autre pour le reste. Bien sur ces bornes d'arcades utilisaient exclusivement de la ROM en quantité, et avaient une capacité Sprites/scroll cablés assez importante, et une RAM risible finalement.
Que là, un Plus avec l'Asic, double Z80...et 256Ko de RAM...et des cartouches en 256Ko et 512Ko...bin on avait une machine capable d'être compatible CPC old ET d'en mettre plein la vu à un Atari ST finalement (si bien sur ils avaient implémenté quelques modes graphiques "doublés" dans l'Asic. Le tout avec du composant Z80 8 bit donc pas cher, fiable et facile. Ah mais bien sur, ils eut fallu en mettre plus donc la marge de misteur sugar n'aurait pas été abusée donc interessante.
Sauf que alors la machine aurait peut être marché puisque concurrentielle avec du 16 bit, le 2x8bit étant un pseudo 16bit en quelque sorte.
C'est sans doute possible et permettrait bien une compatibilité avec les Old... Mais c'est trop tard il est vrai.
Le C128 était quasiment un duocore, puisque avec aussi un Z80 additionel. Mais comme il avait 2 CPU de technologies différentes, et que le Z80 tournait à 2MgHerz en fait, bin il me semble que ça ne permet pas justement un système vraiment Duo comme si on met deux fois un Z80 par exemple.
Mais maintenant que le CPC n'est "touché" (programmé) que par des passionnés, bin on a la chance de pouvoir corriger l'injustice... Donc Exit le format 464 old, vive les 128Ko d'un 6128+...
Et je suis heureux que Fano soit allé dans ce sens et tente de le soutenir comme je peux dans cette voie. Ce que je fit certes maladroitement avec Rick128+...
J'éspère en tout cas que mes retouches vous plairont.
Et si quelqu'un se le sent pour retoucher Pirates! en version Plus, bin je suis partant... Car les graphismes étaient finalement du portage de c64 limite foireux parfois...
Citer :
Mais par exemple est il possible théoriquement de faire le sprite de la version ST en hard ?
Le problème de sprites Hards du Plus, c'est leur format 16x16...Souvent les jeux utilisaient des format de sprites batards, parfois alignés sur ceux du c64 par exemple. Et vu que l'Atari ST n'avais pas de sprites Hards, bin ils faisaient ce qu'ils voulaient quoi.
Bref le portage basique en général n'est pas forcément la solution, mais un jeux avec graphismes adaptés, c'est bvite possible de bien faire. Mais oui c'est assez lourd niveau CPU.
Robocop 2 par exemple utilise énormément de sprites Hards. limite que de ça d'ailleurs. c'est sans doute pour ça que y'a en fait peu d'ennemis et plus de plateformes et pièges...
Mais là je suis en train de réfléchir sur un concept avec la magnification...et sinon le multiplexing des sprites Hards, même si plus limités que sur C64, me semble exploitable aussi et forcément jamais vraiment exploré.
Dernière édition par MacDeath26 le 27 Nov 2009, 08:15, édité 1 fois.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
Défavorable ? Lol on croirai entendre un scener du Speccy...
T'enerves pas il a a raison , sur CPC tu te tape un buffer écran qui fait le quart de la mémoire adressable , ça pique quand même un peu.J'aurai bien aimé un petit copro pour l'aider à faire le boulot...
MacDeath26 a écrit :
J'ai même lu un type dire le CPC "humble" (heumebeule, en anglais donc)par rapport au "puissant" speccy...
C'est parce que tu comprends pas l'humour Anglais
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Je ne m'énèrve pas, juste un peu enflamé sur la durée de mon post je le reconnais...
Et oui je sais qu'il à raison. Niveau puissance CPU pure, le Speccy est "meilleur". Enfin euh...à la base c'est le même CPU plus ou moins.
Si tu veux faire un pure calcule matheux, bin tu peux toujours passer en écran noir vide le temps du calcule et donc le CPC est alors plus rapide non ?
Je me souviens d'un Benchmark sur youtube, dâtant de 1984...à la TV anglaise (ils ont viré la vidéo d'ailleurs me semble t'il, dommage) ils comparaient le 464 avec un Spectrum et une autre machine (je sais plus quoi).
En gros l'Amstrad se faisait torcher car moindre logithèque...lol...il venait juste de sortir. mais pour le test du calcul matheux, bin le 464 était bien le plus rapide, lol.
Et bon, le CPC est devenue la machine numéro 3 en europe. et reste dans le peleton des 3eme dans le monde au côté des MSX (Japon) et atari 8 bits (US)...
Et si le plan info pour tous avait choisis Amstrad euh...arf ça aurait été super galère de s'en payer un alors, déjà qu'il y a eut pénurie de CPC...lol... MAis au moins ils seraient moins tombés en rade que les MO5.
Mais oui pour du Sroll ou sprite Soft, ça n'aide pas.
Oui ça pompe 1/4 des 64Ko du CPU. Et cela que l'on l'utilise bien ou que l'on en fasse de la merd...
Donc autant bien l'utiliser. Et ce qui manquait donc au CPC de 1984 à 1988 : de bons outils faciles pour avoir une génération de graphistes bons. Au Japon, sur leurs jeux consoles, et arcade, bin ils étaient mieux organisés quand même. Au niveau éducatif par exemple, la plupart des mangaka viennent desécoles de dessin technique... En france c'était les beaux-arts sinon rien, et ils ne faisaient pas d'infographie alors (ils se sont heureusement rattrapés car la France et 3ème producteur mondiale d'animation et image de synthèse...et oui...)
N'oublions pas que l'absence total de système de colour attribute, c'est presque une logique de 16bit... Les colour attributes sont finalement un relicat du temps ou les ordinateurs n'avaient que du mode texte... Bin l'Amstrad n'a pas vraiment de "Texte Mode" donc, enfin, pas de "colour text mode" plutôt....
Après c'est clair que comme j'avais la chance d'avoir un 6128, je place peut être mes standards légèrement plus haut sans penser aux 2 millions e 464...
Par faiblesses du old, j'entends le rapport cpu/taille ram video un peu défavorable par rapport au spectrum.
Défavorable ? Lol on croirai entendre un scener du Speccy...
J'ai même lu un type dire le CPC "humble" (heumebeule, en anglais donc)par rapport au "puissant" speccy...
Lol...
Reprends toi. Un fanboy speccy il te sort qu'un Rick Dangerous monochrome/avec colorclash est plus beau qu'un Rick cpc mode 0 16 couleurs. Pour ma part, j'ai été CPC, puis PC 386/VGA. J'ai pu voir également à l'époque de belles choses sur ST et Amiga. Et je pense que la version CPC de Prince of Persia est la meilleure de toutes ! Et pi s'est tout !
Mais oui pour du Scroll ou sprite Soft, ça n'aide pas.
Justement sur plus, les autres machines l'ont bien profond... Pourquoi faire du scroll soft quand tu peux faire du scroll hard au pixel Exemple pour un shoot'em up ya moyen de faire un super jeu a 50 Hz sans problème avec une putain de zic sid en même temps La le spectrum; le c64 et autres l'ont dans le cul direct, rien qu'en nombre de couleurs sont pas capable de le faire. En plus en fullscreen je rigole déjà en imaginant leur tête ^^
@BDCiron : Euh, sur C64 aussi y'a moyen de faire du son en Sid...non ?
Blague à part, c'est clair que les Speccyfanboyz ont réussit à faire ccroire que le colour clash était une culture et non un défaut....
Après il faut reconnaitre que le CPC à trop souvent tendance à ralentir. Peut être passque mal programmé à la base il est vrai...vu que 90% des jeux CPC ont des routines de Speccy en fait.
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