Inscription : 15 Juin 2009, 09:00 Message(s) : 190
Et retoucher avec les possibilités du + saboteur 2 ? Ca botte personne ?
y avait des zones où les 4 couleurs c'était pas top , genre les grottes avec un fond bleu et des chauves souris noires toutes petites qu'on voyait a peine ou alors fallait s'exploser la rétine ...Le ciel manque aussi un peu de dégradé
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
coconut a écrit :
Et retoucher avec les possibilités du + saboteur 2 ? Ca botte personne ?
Si , c'est dans ma todo list qui est déjà très très très très très longue Peut être qu'une petite cure de Mode 0 lui ferai le plus grand bien (et en profiter pour travailler un peu la lumière) , ou alors un passage en 'vrai' mode 1 et pis une amélioration de la vitesse par la même occas...
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Bonjour et meilleurs vœux à tous !
Après le magnifique travail réalisé sur Rick Dangerous, voir qu'il y a un projet de rafraichissement pour mon shoot-em up préféré, celui auquel j'ai joué dans toutes ses versions, croyez-moi que je suis aux anges.
Je comprend très bien qu'il soit sympa d'améliorer la version CPC existante afin de la rende "comme elle aurait dû être à l'époque", maintenant je pense que le travail a effectuer ne sera pas payant par rapport au rendu final.
J'ai retourné ce jeu dans tous les sens sur mon 6128, et malgré le fait qu'il respecte grandement l'esprit original et dispose de tous les niveaux, c'est certainement une des plus mauvaise version qu'il soit.
Rick Dangerous était une version dégradée du titre 16-bit sur CPC ; Une version CPC+ apporte donc vraiment beaucoup, car du contenu additionnel (niveaux, bruitages, cinématiques, ...) donne envie de le refaire. Bref, on retrouve l'esprit du jeu et on est face à la meilleur version 8Bit. RESPECT !
Mais qu'est-ce qui fait que R-Type est R-Type ? - un jeu très coloré - un jeu dynamique - des boss géants - des musiques mémorables
Je trouve qu'il n'y a quasi rien de tout ça dans la version CPC, et ce n'est pas 2 couleurs de plus qui me donnera l'envie d'y jouer ; Car les souvenirs étant toujours plus beaux que la réalité, je n'y verrai naguère que la même chose que j'avais gardé en mémoire.
Aussi, malgré le fait que je n'ai pas de CPC+, j'ai décidé d'en acheter un pour Rick Dangerous Plus. Et si R-Type Plus est envisagé sur cette plate-forme, je prendrai plaisir à y jouer pour les raisons cités plus haut : - Scrolling hard + Sprites hard -> jeu dynamique - 2x16 couleurs / 4096 -> jeu coloré - DMA -> musiques ingame - Et pour les gros boss ; Qu'ils ne bronchent pas !
Je rejoins donc ceux qui pensent qu'une version en mode 0 serait plus adaptée pour rendre honneur à ce titre culte. Les graphismes fins ne font malheureusement pas tout, et les très bonnes versions PC-Engine et Master System en sont la preuve face à l'arcade.
Cette dernière utilise d'ailleurs une CPU Z80 et le moteur / scripting doit donc être transposable sur CPC, pour les plus talentueux ici ; Nop ?
Enfin, sachez que vous pouvez compter sur moi pour aider aux graphismes d'une telle version, en faisant des adaptations depuis la version Arcade ou PCE, en fonction de la résolution "possible" pour rester fluide ... 160x200 ? Moins ?
Merci d'avoir eu le courage de me lire ; Et au plaisir d'en faire de même !
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Voici un moke-up de ce que ça pourrait donner :
La barre des scores est en mode 1 (320x8) et respecte la police de l'arcade. Quand à l'écran de jeu, il est donc en mode 0 (160x192).
Comme la version Arcade, le CPC+ utilise une palette 12Bit ; Les teintes de couleurs sont donc identiques. Seule la quantité affichable change.
Il y a ici 32 couleurs pour la zone de jeu. J'ai fait ça vite fait, et donc "globalement" au lieu de respecter 16 couleurs pour les sprites et 16 couleurs pour le background. Mais comme rien est optimisé ou retouché ici, je pense qu'il est possible d'arriver à un rendu très proche.
En regardant des vidéos sur youtube, on se rend compte qu'il y a rarement 16 sprites affichés en même temps. Les petits tirs et sprites (8x8) pouvant-être gérés en soft.
J'avais lu un article très intéressant sur les "turbo-sprites", mais je ne retrouve plus le lien. C'était pourtant sur ce site, nop ?
euh, les sprites Hards de l'Amstrad Plus ne sont pas si évidents à mettre en oeuvre.
Ils sont lourd en mémoire et lent a animer. Bien sur une fois dans l'Asic ça prend rien, mais quand on doit en recharger un autre... à la rigueur avoir un jeux en Rom peut aider aussi, sinon ça prend vite de la place en stockage dans la Ram même si compressés...et ça pompe du temps de traitement de les décompresser par exemple pour ensuite les charger dans l'asic.
En gros, soit y'a pas assez de slots de sprites dans l'asic (genre 64 slots de sprites mais seulement 16 d'affichables, ça serait super bien en fait), soit ils sont trop lents a changer pour être animés rapidement.
les multiplexer ? trop limité aussi. Sinon il faudrait qu'ils ai un système genre DMA...
Bref non un gros schm'up entièrement basé sur eux, c'est pas si simple que ça à mettre en oeuvre à moins que les sprites ne soient pas trop animés (boughés mais pas animé en 3-4 frames quoi...)
Mais on peut s'en arranger aussi un peu..
Idem pour repartir à zéro.
Fano a déjà commencé un moteur Amstrad Plus à la R-type (wildfire) et il te le dira.
En gros il étudie le moteur de R-type pour comprendre certaines choses, et tant qu'on est à étudier un jeux, autant le modifier et l'améliorer au passage, c'est à peine plus long et permet de tester les limites des techniques qu'il emploit.
Concernant le Mode0. Bin euh...oui. Mais bon, perso je trouve que le Mode1 a trop mauvaise réputation passque justement trop Speccyport à la base.
Que peuvent apporter +2 couleurs seulement au décors ? si tu savais...ça serait déjà énorme la différence visuelle car contrairement au specctrum, bin là on n'a pas des cases en 2 couleurs et on peut donc faire du véritable dégradé.
Bref oui, on tente le coup passque c'est inutile donc nécessaire. Mon frère m'avait dit la même chose quand je lui ai annoncé que je bossait sur un projet de remake de RickDangerous. "pfff, ça sert à rien, fait plutot des jeux flash sur PC"... Je pense que commencer par du 8 bit permet d'aquérir les bonnes méthodes pour ensuite passer aux formats modernes.
bin voilà quoi. Moi, R-Type, c'est une vengeance personnelle du jour ou un amis au collège se foutait de ma gueule passque c'était mieux sur son Spectrum+2... Bin là c'est pour éventuellement rabbatre son caquet dans ma tête avec le fait que oui, c'est le même que sur spectrum mais en mieux sur Amstrad...
(en tout cas on l'éspère, c'est pas gagné)
Ton Mock up est assez chouette. Mais un peu irréaliste selon moi.
320x200 (disont 160x200 car mode 0 mais on se comprend.)
Donc il faut se rappeler le nombre de jeux Amstrad pourtant si bien...avec pourtant un écran bien plus petit.
La queue du boss level1... comment tu l'animes ? te rends tu comptes de comment que c'est lourd une telle ligne de sprites ? tous masqués ? Idem pour les larves crachées par son ventre.
Et si c'est pour avoir un jeux au fional plus lent que la version éxistante, voir sinon pas fidèle à l'arcade. Voir la version C64...énormément de choses furent modifiées et simplifiées... Et au final quand on regarde les photos : whaaouw, c'est fidèle à l'arcade. mais quand on joue, yurk ce n'est vraiment pas le même jeux.
L'Amstrad, même si c'est un Plus, est assez bon graphiquement (surtout le plus) pour faire des transferts d'images en mode0 qui ont de la gueule.
Mais quand il faut en faire un bon jeux bien animé bin euh, c'est vite la cataz.
Après euh, moi je verrais plus partir sur une adaptation de r-type2 alors avec un moteur vraiment Amstrad+. Regarde Star Sabre.
Super bien, néanmoins la fenètre est fine bien que large. les petits vaisseaux adversessont pas tant animés que ça. les sprites sont assez petits en général. pas tant de tirs différents ou de modules/boucliers/Drones...
Bref pas comparable à un R-type arcade non plus. (mais super bien tout de même, on n'a rien sans rien)
Oui R-Type n'a pas tant de sprites à l'écran...euh... Pleins de pseudo serpents, les tirs nombreux et parfois bien gros (la grosse praline de plasma tout de même) des lasers de partout, des vagues de flames.
les animation des explosions ont facilement 6-7 frames. et oui. Et il y en a parfois une grosse chiée à l'écran. Même les petits modules (ceux en haut et bas du vaisseau) sont animés en 8 frames ! Et le bouclier, bin euh...il a 3 skins en fait, ce qui représente vite boucoup de frames.
Bref pas simple de faire tenir ça sur un Amstrad Plus avec 64-128Ko de Ram mais un Z80 qui n'en gère que 64ko à la fois (4x16) et se retrouve à caser 16Ko de Ram vidéo dans un moniteur en 50Hz. Ajoute les sons que tu veux magnifiques...genre euh...de la zique tout le long du jeux, avec en plus des superbes sound effects pour les tirs, explosions, et autre. Et les levels qui ont pleins de patterns, de bizzarerie spécifiques à chacun, etc...
Pas simple quoi.
Dernière édition par MacDeath26 le 13 Jan 2010, 19:01, édité 1 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Citer :
les sprites Hards de l'Amstrad Plus ne sont pas si évidents à mettre en oeuvre. Ils sont lourd en mémoire et lent a animer. En gros, soit y'a pas assez de slots de sprites dans l'asic, soit ils sont trop lent pour être changés rapidement les multiplexer ? trop limité.
OK. C'est toujours mieux que ne pas les avoirs ; Mais c'est effectivement dommage vu ce que tu dis.
Citer :
Fano a déjà commencé un moteur Amstrad Plus à la R-type (wildfire) et il te le dira. En gros il étudie le moteur de R-type pour comprendre certaines choses, et tant qu'on est à étudier un jeux, autant le modifier et l'améliorer au passage, c'est à peine plus long et permet de tester les limites des techniques qu'il emploit.
Oui, je comprend.
Citer :
Concernant le Mode0. Bin euh...oui. MAis bon, perso je trouve que le Mode1 a trop mauvaise réputation passque justement trop Speccyport à la base.
Il a eu mauvaise réputation, car nombreux jeux étaient fait dans ce mode, car le Mode 0 avait mauvaise réputation à l'époque. (trop pixélisé) Chaque mode à son usage ; Et faire un shoot avec peut de couleurs, c'est dommage.
Je sais bien ce que apporter 2 couleurs de plus ; Même avec la meilleur volonté et tallent du monde, des graphismes plats et tramés. Mais vous avez raison de le faire, car ça ne coûte rien et ça sera forcément mieux.
Citer :
Mon frère m'avait dit la même chose quand je lui ai annoncé que je bossait sur un projet de remake de rick. pfff, ça sert à rien, fait plutot des jeux flash... bin voilà quoi.
Oui, mais ton frère ne sais pas de quoi il parle ... Des jeux "flash" ; Quelle connerie. Ca, c'est perdre du temps ; Enfin, sauf si vendu sur iPhone. Rick était la providence, car comme tu le sais, il y avait beaucoup de contenu manquant à exploiter grâce aux plus du CPC plus. De tête, je ne vois malheureusement pas d'autres jeux cultes dans ce cas sur CPC.
Citer :
Moi, R-Type, c'est une vengeance personnelle du jour ou un amis au collège se foutait de ma gueule passque c'était mieux sur son Spectrum+2... Bin là c'est pour évezntuellement rabbatre son caquet dans ma tête avec le faite que oui, c'est le même que sur spectrum mais en mieux sur Amstrad... en tout cas on l'éspère.
Je comprend bien et je vous le souhaite ! J'ai passé beaucoup de temps sur ce jeu, car finalement j'avais pas d'autres versions à l'époque. Mais je suis vengé avec la PCB et moulte versions consoles.
Concernant le scrolling hard du CPC+, c'est autant la misère que ses sprites ? Concrètement, il c'est pas envisageable de faire quelque chose de potable de ce hard, hormis un "hi-score" en haute résolution ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Slt TotO !
Meilleurs voeux à toi aussi ami du CPC et de surcroit fan de R-Type !
J'allais te dire que pour les GFX, il fallait voir avec MacDeath car les choix au niveau graphique sont entre ses mains mais je vois qu'il a été plus rapide
TotO a écrit :
Aussi, malgré le fait que je n'ai pas de CPC+, j'ai décidé d'en acheter un pour Rick Dangerous Plus.
ah ba ça fait plaisir
Je suis aussi un fan de R-Type , avec une préférence pour 1 sur PCE et le 2 en arcade , c'est d'ailleurs le premier jeu CPC auquel j'ai joué.
Le but projet de 'restauration' n'est pas ici de coller à la version originale mais d'améliorer le plus possible cette version CPC.Je n'entrerai pas plus dans les détails, histoire de garder des surprises
Ce projet se limite au format CPC old 128K avec lecteur disk et pour une tentative de clone de R-Type adapté au CPC+ , j'ai un autre projet nommé Wildfire qui traine sur ce forum et là
Effectivement , Wildfire tenterai plus de se rapprocher de ta vision :
TotO a écrit :
Mais qu'est-ce qui fait que R-Type est R-Type ? - un jeu très coloré - un jeu dynamique - des boss géants - des musiques mémorables
Le format de l'écran notamment se rapproche plus de l'arcade avec 192*188 et le gameplay devrait être plus "vif" que R-Type CPC.Comme il est écrit (et sera réecrit) de 0 , il collera mieux au CPC+.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Lol, tu es connecté, on tchat presque en direct...
Pour le scrolling, le problème c'est parrait il que tu ne peut pas implémenter un tel truc sur un moteur qui n'avait pas été prévu pour à la base.
Je pensait par exemple a soumettre l'idée de doter Gryzor de Scrollings Hards mais les codeurs m'ont dit "niet tovaritch"...
Pouyr d'autres jeux upgradables comme rick ? euh...
Moi je pense souvent à PacMania. Facile à dire hélas mais pourquoi pas. Mode1 avec des couleurs ET quelques ajouts en sprites Hards...ça peut vite bien rendre, lol. Mais facile à dire.
Mais en gros, les jeux assez bons à la base sur CPC, bin a part ajouter des pages de graphismes entre les levels, mettre un menu plus complet avec cheats intégrés, ajouter des musiques différentes par niveaux, et retoucher les Graphismes pour la palette Plus. Y'a pas grand chose d'autre.
Shinobi par exemple est déjà super maniable, assez rapide et jouable. Pourquoi ajouter du sprites Hards à tout vas alors ?
Juste retoucher les Graphismes en fonction de la superbe palette 4096couleurs suffit.
Idem pour un Bombjack notament...
Pour les speccy ports Mode1, bin disont que soit le jeux est relativement potable à la base, donc rien que de bien utiliser les 4 couleurs ça suffit déjà bien (voir optimiser quelques petits détails) comme je pense que ça pourrait êtrere le cas de PacMania (et r-type donc).
Soit le résultat est trop merdique et autant repartir à zéro (Black Tiger par exemple).
un truc sinon serait d'étudier divers pseudo speccy ports.
shadow of the beast ou strider par exemple. Deflektor aussi peut être... Afin de voir les différence mais aussi les points communs dans le portage spectrum.
Car certains étaient tout de même plus proprement re-encodé niveau graphismes, avec du masquage de sprites, etc...
R-Type fut réellement un portage particulièrement flemmard, mais la version spectrum fut particulièrement soignée.
Post édit : j'éspère que mes remarques ne t'on pas parrut trop sèches ? Ce n'est pas le but.
Dernière édition par MacDeath26 le 13 Jan 2010, 19:27, édité 2 fois.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Citer :
Ton Mock up est assez chouette. Mais un peu irréaliste selon moi. 320x200 (disont 160x200 car mode 0 mais on se comprend.) Donc il faut se rappeler le nombre de jeux Amstrad pourtant si bien... avec pourtant un écran bien plus petit.
Oui, je n'en doute pas ; Mais bon, si je commence à brider mes idées !
Citer :
La queue du boss level1... comment tu l'animes ? te rends tu comptes de comment que c'est lourd une telle ligne de sprites ? tous masqués ? Idem pour les larves crachées par son ventre.
Je n'ai pas voulu trop charger mon post, donc je n'ai pas abordé le faisable/irréalisable. La queue n'est pas possible ainsi, c'est clair. Il me semble avoir vu des démos avec des "balls" animés très rapidement sur CPC ; Je pensais donc à quelque chose dans ce genre (mais moins en nombre) Concernant la salve centrale, je pensais à 3 ou 5 sprites hard en plus de la tête verte. Car finalement, hormis le vaisseau équipé, il n'y a rien d'autre ici. Enfin, le but n'est pas d'avoir un truc lent, ni un remake foireux à la C64.
Citer :
L'Amstrad, même si c'est un Plus, est assez bon graphiquement (surtout le plus) pour faire des transferts d'images en mode0 qui ont de la gueule. Mais quand il faut en faire un bon jeux bien animé bin euh, c'est vite la cataz.
Il y a du bon et du mauvais, comme tout. Pas évidant d'animer tout ça sans que ça "bave", avec cette non proportion. J'en suis bien conscient.
Citer :
Après euh, moi je verrais plus partir sur une adaptation de r-type2 alors avec un moteur vraiment Amstrad+.
J'y pensai aussi ; Mais à mon avis c'est plus chaud de faire le 2, car il est bien plus chargé que le premier. Hum ... Pourquoi pas les deux ?
Citer :
Regarde Star Sabre. Super bien, néanmoins la fenètre est fine bien que large. les petits vaisseaux adversessont pas tant animés que ça. les sprites sont assez petits en général. pas tant de tirs différents ou de modules/boucliers/Drones... Bref pas comparable à un R-type arcade non plus. (mais super bien tout de même, on n'a rien sans rien)
Oui, j'aime beaucoup ce jeu, même si c'est un peut vide.
Bon, je vais allé lire ta première réponse maintenant !
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Salut fano, et merci pour ta réponse !
Avant de poster sur le forum, t'inquiète que j'ai tout lu au sujet de ce projet, ainsi que l'autre topic sur Wildfire.
Citer :
Le format de l'écran notamment se rapproche plus de l'arcade avec 192*188 et le gameplay devrait être plus "vif" que R-Type CPC.Comme il est écrit (et sera réecrit) de 0 , il collera mieux au CPC+.
Quand tu parles de 192*188, tu veux parler d'un overscan horizontal ? Le CPC+ demande tant à réduise sa fenêtre de jeu, comme le CPC ? Enfin, c'est pas que ça me dérange, c'est juste une question ... Mais bon, je pense qu'il faudrait plutôt que je parle de ça de l'autre coté pour le coup !
Mais hélas du vrai "full screen complet" ça monte vite la Ram vidéo a 24ko par exemple. L'idée est donc de mettre une dimension en fullscreen et grapiller sur l'autre dimension histoire de pas monter trop la Ram vidéo necessaire.
c'est clair que tu met pas du fullscreen horizontale pour un shooter en scrolling vertical, et vice verça.
De plus pour le Mode0 aux pixels larges, étendre l'écran en largeur donne plus de dégfinition et un effet cinémascope.
Mais pourquoi Arkanoid est tellement mieux que les autres version 8 bits notament (micro) ??? C'est pas les ralentissement, ni la difficulté (héhé).
C'est passque c'est un jeux vertical en full screen vertical.
(bon, et aussi passque les graphismes sont superbes, les sons assez correctes, etc...)
D'ailleur ajouter des cinématiques véritable et un meilleur menu pour une version 128Ko Plus de surcroit serait sans doute une bonne idée. Car hélas lui aussi ne fut pas assez finis niveau finition de ce côté là...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
TotO a écrit :
Quand tu parles de 192*188, tu veux parler d'un overscan horizontal ? Le CPC+ demande tant à réduise sa fenêtre de jeu, comme le CPC ?
Oui un overscan horizontal , le CPC+ possède les même limites que le old en terme d'occupation mémoire.Après comme le dit MacDeath c'est aussi un choix , tu peux penser à un overscan total mais c'est de la place en moins pour d'autres choses , sachant qu'au vu de l'organisation mémoire vue par le CRTC , tout bloc de 16K est utilisé de manière non linéaire.
J'ai d'ailleurs fait une erreur , c'est 192*176 , 21 lignes de jeux + 1 ligne pour les scores.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
MacDeath26 a écrit :
Pour le scrolling, le problème c'est parrait il que tu ne peut pas implémenter un tel truc sur un moteur qui n'avait pas été prévu pour à la base. Je pensait par exemple a soumettre l'idée de doter Gryzor de Scrollings Hards mais les codeurs m'ont dit "niet tovaritch"...
Ha, OK.
Je vois que tu as beaucoup de "rêves", j'espère que tu en concrétisera un maximum. Mettre à jour les palettes pour ajouter de la lisibilité, c'est parfois déjà beaucoup pour le rendu final d'un jeu. Et je suis d'accord qu'il ne sert à rien de toucher aux jeux qui sont déjà bien ainsi.
shadow of the beast ou strider par exemple. Afin de voir les différence mais aussi les points communs dans le portage spectrum. Car certains étaient tout de même plus proprement re-encodé niveau graphismes, avec du masquage de sprites, etc... R-Type fut réellement un portage particulièrement flemmard, mais la version spectrum fut particulièrement soignée.[/quote]Hum ... Je n'ai pas apprécié SotB sur CPC ; Mais Strider était plutôt fun.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
MacDeath26 a écrit :
L'idée c'est que l'overscan c'est chouette. ça fait pro. [...] De plus pour le Mode0 aux pixels larges, étendre l'écran en largeur donne plus de dégfinition et un effet cinémascope. Mais pourquoi Arkanoid est tellement mieux que les autres version 8 bits notament (micro) ??? C'est pas les ralentissement, ni la difficulté (héhé).
C'est passque c'est un jeux vertical en full screen vertical. (bon, et aussi passque les graphismes sont superbes, les sons assez correctes, etc...)
D'ailleur ajouter des cinématiques véritable et un meilleur menu pour une version 128Ko Plus de surcroit serait sans doute une bonne idée. Car hélas lui aussi ne fut pas assez finis niveau finition de ce côté là...
Oui, Arkanoid est fabuleux ; La meilleur version tous micro confondu à mon avis. J'avais bien vu pour l'overscan vertical ; c'est vraiment super pour l'époque. Mais je reste aussi sur le cul pour la feinte du starfield sur le scrolling en full overscan. En fait, l'écran se répète en dessous, ça fait donc du remplissage à l'oeil ! (heureusement, le texte est hors écran, hihihi)
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