un petit transfert de screens provenant de r-type deuxième du nom en mode 0 et 16 couleurs pioché dans la palette de l'asic
Arf oui cher Hermol...
Mais quand tu fais du transfert à l'arrache, pense au moins a utiliser des options comme "garder la proportion horizontale/verticale" sous convimgCPC... ou redimensionnes convenablement l'image de départ avant de la passer en mode0... Voire on utilise l'option "afficher en..."
Et ces conversions à l'arrache, bin euh, en générale quand tu fait ton image avec de véritables tuiles/sprites bin ça n'a plus rien à voir visuellement...
Mais bon... PRends sinon la version Atari ST qui est en 320x200 donc Amstrad compatible, sachant que selon moi le 256x40 serait la résolution adquat pour du Amstrad 8 bit véritable...
Citer :
Level 1 (Mode 0) : CPC+
Ah bin là c'est constructif... et franchement bravo, c'est pas mal du tout en effet... Sauf que je vois au moins une erreur... Une tuile qui est censée être en "mirroir" et qui ne l'est pas dans ton mock up...j'en sais quelque chose...
Courage sinon, il te reste 7 levels et les sprites..!
Ceci dit, vu la liesse populaire, Fano devrait disribuer son devkit. Moi ça fait un pitit moment que je l'ai donc oui, je connais les tuiles surtout que j'avais fait mes mockups en Mode1 il y a longtemps déjà...
Mais euh, avec la "respectation" des contraintes d'origines, bin tout de suite y'a bien quelques casses têtes qui peuvent apparaitre.
Par contre je serais intéressé de savoir comment vous avez fait vos mockups ?
Et surtout, vu le SpeccyPorc que c'est, mettre ça en mode Plus sera une autre paire de manche je pense... Allez Fano, on compte sur toi !
Après tout, sur une D7 de 720ko en 3"1/2, on peut bien caller une version Mode1, une version Mode 0 et ces 2 en mode PLUS...non ?
Moi mon idée de garder le mode1, c'est dans l'esprit de ce que promouvoit Supersly (arf, je parles à sa place, il va m'en vouloir !) : même un mode à la con comme le mode1, bin y'a du challenge notament dans le choix des rares encres et la pixelisation... Et on peut prouver donc que le speccy port mode1, bin ça peut rendre mieux que du speccy malgré qu'il y ai moins de couleurs réellement affichées à l'écran... rien que parceque dans chaque caractère, bin tu est libre de bien utiliser tes 4 encres, et donc peut faire du dégradé sur 3 teintes (voire 4 parfois), et mixer librement sans rester dans des cases...
Les formes auront donc plus de finesse de fait, et plus de relief aussi !
Donc oui je vais m'obstiner !
Mais après, comme l'a si bien dit Fano, un travail collectif peut se concevoir et paser du mode 1 au mode 0 ne change pas grand chose niveau code, on peut y aller donc chacun de nos côtés et tout publier...
Pouyr peu que Fano arrive à faire tourner la version en recodé en format bien CPc voire en améliorant la performance du moteur, ce qui me semble le plus chaud il est vrai..
Mais bon, nous, CPCistes, on nous a bien dit qu'on avait la Version de R-Type la plus pourrie et pourtant on l'a bien aimée cette version... C'est donc qu'il lui manque pas grand chose pour tout éclater puisque de fait c'est la version Speccy, donc la meilleur version 8 bit...
Qu'elle soit légèrement plus lente que l'arcade (voire la speccy), c'est pas si grave...elle est fidèle et trés intéressante de fait.
Donc améliorer les graphismes (facile...) et légèrement la fluidité/vitesse suffit déjà bien.
Ensuite ajouter un véritable menu et des loaders/cinématiques/musiques/jingles... Bin voilà quoi.
D'une version flegmarde, on fait une version superbe comme pour rick 128+.
Rick 128+ n'apporte vraiment pas grand chose en fait, seulement les levels complets, sinon c'est que de la fioriture et du make-up. Du cosmétique donc...
Bin là vu que les levels sont déjà assez complets, mais le make sincèrement déficient, voilà quoi (rick Dangerous était tout de même assez chouette visuellement sur CPC...à la base...)
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Oui, je sais bien pour ce tile, mais ça n'a que peut d'importance puisqu'il peut-être inversé. J'ai fait en sorte que ça colle au mieux en "8x8" par rapport à ta version que tu avais faite précédemment. (en revoyant la version CPC tourner, c'est la qu'on se rend compte du travail que tu as fait)
J'utilise comme toujours Paint Shop Pro, qui permet de faire des merveille pour du graphisme au pixel. J'ai calculé ma palette au mieux afin de pouvoir tout rendre (sprites + map) en 15+1 couleurs.
Au final, je suis plutôt satisfait de cette première passe, mais comme je l'ai dit, il y a beaucoup de taf de retouche pour rendre ça vraiment propre. Mais ça donne bon espoir, même si l'on convertit le tout avec la palette du CPC standard.
C'est effectivement la version Atari ST qui est la plus proche du CPC, même si l'on peut déplorer la disparition de certains éléments de la map qui rend plus varié le design de ce level.
Sinon, tu es un peut "dur" avec Hermol, car proportionnel ou pas, il a fait un bon taf.
Mais non je ne cherchai pas à être dure avec Hermol...
Je trouve aussi que son boulot est pas trop mal.
Après bin je sais qu'il sais bien retravailler els tuiles donc ça ne lui posera pas trop de problèmes de faire encore mieux...
Je vais mater le fichier qu'il nous à mis d'ailleurs...
Mmmh ok.
Les vaiseaux sont de R-Type2 non ? Tu as utilisé quoi comme moteur pour faire tourner ça ?
en fros le truc peut être : pour tes choix de gris, je pense que tu devrais assombrir le gris foncé, histoire que les gris aient plus de contraste donc fassent mieux ressortir les formes.
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4989
MacDeath26 a écrit :
Les vaiseaux sont de R-Type2 non ? Tu as utilisé quoi comme moteur pour faire tourner ça ?
un truc perso, le scroll de soleil (c'est la 4ere fois que je le recode )
PS: voilà le snapshot pour Toto avec une partie des tiles , tiles tudio est limité a 880 tiles en import, et j'ai pas eu le temps de les importer en fractionnant la carte... (sna v2 pour CPC+ avec le projet tiles studio dans le zip)
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
OK, merci. C'est vrai que j'avais l'habitude d'utiliser Mappy. Lui, découpe l'image en tiles de la taille désirée (616 ici) et supprime les doublons. Il gère le scroll en preview (même parallaxes), ce qui me va bien pour mon moke au final.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Ghosts'N Goblins ?
Une version plus fidèle à l'arcade avec : - Six niveaux au lieu de trois - Cinq armes et non qu'une - Une musique pour chaque niveau - Des bruitages, tant qu'à faire - Intro / Interlevel / Ending - Un caleçon !
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
C'est vrai que ça serait intéressant en 128K Il n'y a pas énormément d'objets en mouvement , un double buffer avec scroll Hard pourrait vraiment être sympa.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
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