voici les screens st en 16 couleurs. sans être la version idéale, c'est une idée de travail. je suppose que vous êtes partis sur un projet old, parce sur plus, des décors mode 0 et des sprites 1 c'était pas envisageable par exemple ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
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au mieux tout ce que tu aura c'est 3 palettes differentes à des endroits fixes sur l'écran par de positionnement précis de couleurs comme dans une démo. Sinon , comme je l'ai écrit sur le forum du CPCwiki , je pense que tu as pris l'option la plus difficile. Le Mode 0 aurait permis surement un travail à base des GFX arcade. Sinon je t'accorde que ce n'est pas facile de 'sentir' le gfx original pour retravailler cette base spectrum.
Avoir 3 palettes différentes à des endroits fixes est intéressant pour détacher les décors "couloirs" de la zone de jeu et du "hi score".
Maintenant je reste aussi d'avis que le mode 0 serait plus approprié pour R-Type, que se soit en terme de charge de travail que de rendu final. (sans même parler de version CPC+ )
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Je sais bien que le but de ce "challenge" est de montrer qu'une version CPC bien codée avec un travail graphique appliqué permet de faire mieux que sur Spectrum ... Mais la triste réalité ne sera-t-elle pas de se retrouver avec une version moins pire ? Loin de moi l'idée de casser le délire, mais qui aura vraiment envie d'y jouer si c'est le cas ?
Ton travail est respectable, mais au final ça ne rend pas honneur à ce jeu, car le Mode 1 était un choix de facilité afin d'en faire une version multi-plateforme sur le dos de la licence.
Une grosse erreur de casting dont l'hommage pour le CPC et pour R-Type serait de passer en mode 0.
Le Mode 1 et le Mode 2 c'est bien pour pleins de jeux et/ou de logiciels ... Mais pour un shoot'm up, ce n'est pas la finesse des trais qui compte, mais le gameplay et la lisibilité de l'action.
voici les screens st en 16 couleurs. sans être la version idéale, c'est une idée de travail. je suppose que vous êtes partis sur un projet old, parce sur plus, des décors mode 0 et des sprites 1 c'était pas envisageable par exemple ?
C'est vrai que la version ST pourrait-être une bonne base pour un portage en 16 couleurs sur CPC. Concernant les sprites, il est certain que sur CPC+ cela permet d'avoir une palette plus sympa et de se détacher de celle des décors. Mais je pense qu'il vaut mieux rester dans le même mode pour avoir quelque chose d'homogène.
Bin l'idée était que Fano voulais garder le moteur originel, donc je veux garder aussi le mode originel.
Concernant les rasters, avoir 3 bandes fixes me suffit amplement.
Et pour ce qui est du mode 0 bin oui y'a moins de pixels, mais plus de couleures. Devoir adapter la pixélisation en large n'est pas vraiment moins pénible que pour passer en vraiment 4 couleures, et vu que l'écran et petit et les tuiles pas tellement grosses, bin on va y perdre pas mal de détailes, notament pour les levels avec du monstre bien alien...
Si on doit faire un R-Type en mode 0 autant essayer de faire R-Type 2 alors, avec un moteur neuf (Wild fire will rise again !
Que là bin avoir une version moin pire, c'est pas mal, car malgré la version flegmarde speccyportée sur cPC, le jeux était bon.
Donc juste lui mettre du graphisme vraiment CPC mode1 et améliorer la performance, ça serait largement assez bon à mon goût.
Désolaid si je fais une fixette là dessus, mais perso j'aime bien le mode1 et on n'a pas eut de véritable schm'up horizontal en mode1 avec de vrai graphismes bien fait.
Pour le mode0, il me semble que c'est pour le graphiste encore plus pénible que de rester en mode1 car il faut intégragement tout re-tramer, bien que là on puisse plus utiliser des utilitaires en fait.
Bref l'idée c'est déjà de voir si Fano peut réussir à faire tourner le moteur avec du graphisme 2 bit et améliorer la vitesse/fluidité du jeux, probablement en testant sans le starfield voire dans un premier temps en virant le Raster du score...
Passque un Raster pour seulement 2 lignes de caractère, je trouve ça dommage, autant intégrer le bas du décors dedans sinon...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Oui, je comprend bien la démarche. C'est vrai que R-Type 2 en Mode 0 ça serait sympa dans la continuité, si le moteur de fano est taillé pour ! MAIS EN CPC+ !!!
J'aime bien aussi le Mode 1 pour sa résolution "standard". Maintenant, sa limitation à 4 couleurs fait qu'elle n'est pas des mieux adaptée pour faire des portages de jeux d'arcade. Coté Shoot, j'avais bien aimé Airwolf 2 dans ce Mode. Mais c'était vraiment pauvre en contenu quand même ...
Moi j'aurai dit mode 0 aussi... Je suis loin d'être persuadé que cela va changer le jeu de changer juste les gfx et de les laisser en mode 1... En mode 0 on aurait au moins eut l'impression d'avoir quelque chose de nouveau alors que la ca ne sera pas le cas... Perso juste un changement de gfx ne me fera pas y rejouer ou alors juste une fois pour voir...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
BDCIron a écrit :
Moi j'aurai dit mode 0 aussi... Je suis loin d'être persuadé que cela va changer le jeu de changer juste les gfx et de les laisser en mode 1... En mode 0 on aurait au moins eut l'impression d'avoir quelque chose de nouveau alors que la ca ne sera pas le cas... Perso juste un changement de gfx ne me fera pas y rejouer ou alors juste une fois pour voir...
Le truc, c'est que dans les deux cas il faut absolument retoucher à cette maniabilité trop rigide. Une superbe version de R-Type en Z80 est bien celle de la Master System. Sans parler du coté "affichage" et "son", n'est-il pas possible de réutiliser le moteur du jeu pour ce qui est du "gameplay" ?
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Pour le hardware je comprend bien, mais tout ce qui est "scriptes", "algo" et autres "routines" de gameplay, ça tourne sur tous les Z80 ça ... C'est le coeur du jeu et ce n'est pas dépendant de la plate-forme, mais de la CPU.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Sinon pour en finir avec histoire de mode , si quelqu'un se sens la force de convertir les gfx du jeu en Mode 0 , bah il m'envoie un PM comme ça on aura deux versions et ça règle le problème (même en mode 2 ça marche aussi )
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Pour le hardware je comprend bien, mais tout ce qui est "scriptes", "algo" et autres "routines" de gameplay, ça tourne sur tous les Z80 ça ... C'est le coeur du jeu et ce n'est pas dépendant de la plate-forme, mais de la CPU.
Mwaip sauf que la version SMS n'est pas si fidèle à l'arcade soit dit en passant, et ce fumeux code de script et autre...est probablement optimisé pour l'usage des nombreux effets Hards...qui ne pompent quasiment rien au z80.
Un peu comme la version GameBoy... C'est un bon jeux Game boy mais au final la version Spectrum est quasiment meilleure.
Amusant d'ailleurs: le z80 sur console possède en général une RAM tout simplement ridicule, donc le CPU gère surtout de la ROM en fait. Et ne possède quasiment pas de software interactif, alors que sur un CPC, bin euh...les 64Ko de Ram sont limite pas assez car dessus on doit bien sûr stocker du Data (graphics et sons) mais surtout les nombreuses routines qui sont finalement quasi absentes sur console.
Une console (comme une machine Arcade) utilise le CPU seulement pour donner des instruction aux divers éléments Hards, bouger du data en ROM et calcule en fait pas boucoup. il ne fait qu'appliquer.
Et la Ram ne sert quasiment que pour garder en "mémoire" le score, la config de ton vaisseau, l'endroit où tu en est du level, et ton nombre de vies.
Sur un CPC par exemple, bin le Z80 doit se taper un max de boulot ne serait-ce que pour afficher l'image de temps en temps, le son aussi, etc... Et de plus comme tu n'est pas en ROM, bin euh, tu dois tout charger d'un coup (D7 voire K7...)
à la rigueur un 6128+ avec le jeux en cartouche, ça devrait pouvoir le faire plus déjà. La RAM étendue te permettant par exemple de te customiser des plages de 16Ko avec du contenu optimisé voire précalculé un peu, genre stocker à l'avance le prochain écran à afficher... voire 64Ko de Ram suffiraient largement en fait...
Enfin, je me plante sans doute.
Bref oui, analyser tout ça peut être interessant en général, mais pas spécialement portable sur le Z80 en format Amstrad.
Par contre il serait peut être plus interessant d'analyser la version MSX je pense. Bien sur il y a de l'usage de Sprites Hards, et aussi un système de pseudos Attributs de caractères, de même la video possède sa propre mémoire ne grèvant pas tellement sur la RAM centrale (ce genre de truc qui aurait été complétement excellent sur CPC soit dit en passant... Genre une barrette additionnelle de 16Ko exclusivement pour la Video, avec donc la possibilité pour les CRTC-Gate array d'y pomper directement...).
Mais arf, la Version MSX possède un Scrolling par case complète (comme les sprites sur Speccy/CPC donc) mais du sprite avec du mouvement smooth par contre me semble t'il.
Bref si on peut faire un mélange entre les version MSX et Speccy, l'un pour le décors (Speccy) et l'autre pour les sprites (MSX) bin euh, ça pourrait le faire non ?
Rêve rêve rêve.
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Même pas peur !
Oh bin j'attend avec impatience ton travail là dessus alors.
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
J'aurai tendance à penser que tout ce qui est script interprété par le Z80 afin de mettre à jour la position des sprites à l'écran, n'est pas lié au hardware qui va les afficher. La version SMS n'est pas la plus fidèle à l'arcade, mais elle a le mérite d'avoir un bon gameplay.
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