Target renegade est dans mes souvenir l'un des meilleurs jeux de baston avec 2 players.
Mais hélas j'ai toujours trouvé que les graphismes n'étaient pas à la hauteur.
Sachant que certains d'entre vous arrivent trés bien a cracker et détourner les moteurs de jeux Amstrad (Hermol, je pense à toi entre autre) esque cela fut fait pour Target Renegade ?
Ensuite j'aimerai bien savoir si d'autres jeux de baston jouables à 2 en même temps ont un moteur aussi performant ?
Je sais que la série des Double dragon avait quelques versions potables au moins graphiquement, et Final Fight aussi était assez chouette, bin que la jouabilitée ne me semble pas si efficace.
Après Target renégade est bien car il ne me semble pas trop gourmand et possède des trucs comme les armes et pouvoir taper les adversaires au sol. Les motos que l'on torche en coup sauté, c'est bien aussi.
L'absence de scrolling par contre le fait moyen.
Donc merci de m'aiguiller en la matière. je suis pret à faire chauffer Tile studio pour ce genre de projet et j'ai quelques idées sympatiques en la matière niveau scénario.
Dernière édition par MacDeath26 le 08 Sep 2009, 19:43, édité 3 fois.
(Pardon si il ne faut pas mettre de tels liens vers des sites de cul... )
En effet la Version CPC de R-Type m'a toujours laissé un gout amer : --C'est un trés bon jeux malgré tout... --Mais hélas c'est aussi un "Speccy Port" (portage de Spectrum) --Donc la retouche pour l'Amstrad = 0.
Voici ce que ça donne :
Un petit sample reconstitution de ce que devrait donner un screen avec les retouches et au format CPC et non plus ZX Spectrum. Notez que le vaisseau et ses drônes ne sont absolument pas encore retouchés... Mais ça montre surtout ce que ça donnerait en version vraiment CPC. Les bords de l'écrans sont fait approximativement (+4 curseurs de chaque côtés) merci de me dire combien il faut en ajouter en fait si c'est pas ça... Par principe ça affiche 7 couleures à l'écran soit au moins autant que la version Spectrum (même si il y en a moins dans la fenètre de jeux, lol). Car la version CPC n'affichait finalement que 5 couleurs, mais n'en utilisait pas vraiment plus que 2 lol...
Voici enfin le level 1 entièrement reconstitué (sans les sprites à part le boss) et "recoloré" sans les color clash du ZX Spectrum Sinclair.
En gros l'idée est de passer en résolution totale 320x200 avec : --fenètre de jeux : 40x22 caractère. --fenètre des scores et jauges : 40x3 caractères.
On reprend le split horizontal avec raster déjà présent sur la version CPC, mais en bénéficiant vraiment des couleurs en plus que cela permet (pas du monochrome rouge seulement donc).
La fenètre des scores est un poil moins haute, mais avec 3 teintes en plus du noir. la fenètre de jeux est vachement plus grande avec 3 teintes ne changeant pas : Noir (fond) blanc et vert. Et une teinte changeant en fonction du niveau comme pour la version existante.
C'est juste que l'on essaye bien sûr de mettre plusieurs couleurs par tuiles !
Par vachement plus grande, euh...en hauteur de jeux on gagne en fait à peine 2 case en grapillant sur les scores. Mais c'est surtout en largeur que c'est plus grand.
Donc ça devrait hélas pomper boucoup de ressources alors.
Après la version existante n'arrivait pas à gérer les "transparences" comme on peut le voir avec la queue de l'Alien de fin de level.
Donc idéalement la version retouchée devrait être plus consistante pour le pauvre CPC.
Idéalement il conviendrait alors de passer en mode "plus" histoire d'avoir les 16 sprites Hards : --le vaisseau --les modules/Drônes divers. --les Bonus de powerup. --et quelques machins ça et là...genre les "yeux pour le boss du level 1 par exemple (ils prennent 1 sprite chacun ça en fait donc 4).
De plus le Scrolling Hard est alors de mise puisque "PLUS". Ainsi que la gestion de la manette à 2 boutons.
Bref en restant en Mode 1 on bénéficie de la finesse des graphismes existants ( qui sont tout de même trés biens), en passant en plus on ajoute alors quelques couleurs encore (sprites Hards) et le raster/split pour les scores est logiquement plus coloré aussi.
Après il me semble que les levels sont assez gros tout de même, bref la version 128Ko s'impose évidament et même là je ne suis pas certain que ça le fasse vu que l'écran est alors plus gros.
Donc si un codeur est interessé par ça, qu'il me le fasse savoir bien entendu.
Après comme je l'ai dit, ça fait boucoup de tiles donc un gros jeux en perspective.
Enfin, je ne sais pas si il vaut mieux faire directement un nouveaux moteur de jeux ou simplement remplacer les tiles du R-Type existant si c'est possible.
Voilà, j'attend vos réponses.
Citer :
Le mieux, c'est que tu en exposes un peu plus pour que tu donnes envie aux codeurs z80 !!!
Bin si ça c'est pas de l'exposé...
En tout cas même si ça ne sert à rien, ça prouve que R-Type sur Amstrad aurait pu être une tuerie visuelle au final...
Pour R-Type : C'est vrai qu'en Mode 0 on n'a de véritables couleures, mais on perd je pense la finesse des graphismes existants, quoique ...
Après ça oblige à tout refaire de A à Z alors que là je n'ai qu'à recoloriser. Bon bien sur une telle recolorisation du Mode 1 est aussi assez fastidieuse parfois car il y a boucoup de pixels aussi. De plus en Mode 0 ça permet au risque de rendre les Graphix moins fins de mettre en fait 2x moins de tuiles... Et bien faire avec seulement 4 couleures est un casse tête en soit.
Tiens je vais voir si y'a pas eut une version PC CGA de R-Type... Si je me souvient bien, le PC avait bien souvent une résolution de 320x200 (le MCGA en 256couleures me semble t'il).
Mais l'idée était aussi que l'on peut utiliser peut être le Moteur de T-Type, bien qu'il soit assez moyen en fait (lent et peu fluide, pas de transparence). Cela permettrait en fait de simplement Patcher le Jeux et donc faire un truc assez rapide à programmer (logiquement).
En regardant bien et en comparant, il me semble que le Niveau 1 que j'ai reconstitué utilise en fait un peu moins de tuiles que l'original (j'ai simplifié certaines parties du décors) Pour le niveau 2 bin je ne sais pas si j'en ai enlevéboucoup.
Mais certains niveaux n'ont pas trop de tiles en fait car il ne s'agit que de couloirs ssans obstacles : niveaux 5 et 8... Ce sont d'ailleurs les Prochains que je vais faire trés probablement.
Sinon esque ça rend bien ces graphismes retouchés ?
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
Slt !
Pour le niveau 2 , ça donne pas trop mal par contre pour le niveau 1 , j'aurais été tenté de transformer le vert en bleu foncé histoire d'avoir une gamme blanc/bleu/bleu foncé/noir pour dégrader quitte à faire du monochrome.
Par contre, les graphismes de R-TYPE sont codés en 1bit donc pour les ré-injecter dans le jeu, y'a du taf, sans compter qu'il me semble que le système de scroll fonctionne avec la couleur changeante selon le niveau.
Le mode 0 ça permet de faire des graphimes sympa et très colorés, surtout sur un plus.
Je travaille (quand j'ai du temps libre) sur un schmup à la R-TYPE en mode 0, il a des limitations techniques mais si tu es intéressé je partagerai volontiers mon source avec les outils de compilation.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Bin alors si tu as besoin de quelqu'un pour te faire des Grapismes ou des levels...pourquoi pas... Tiens moi au jus.
Sinon pour le level1 moi je trouve que Vert+Bleu pastel ça passe bien, ça fait froid mais relativement coloré donc en rapport avec le thême du level.
Pour le Level 2 j'hésitais entre le orange et le Rouge, mais le rouge jure trop avec le vert alors qu'avec le Orange ça semble harmonieux (car vert et orange contiennent du jaune)..
Ensuite R-Type c'est assez ambitieux car il est vrai que les versions ZX et CPC sont particulièrement fidèles à l'arcade, ce qui peut être lourd à programmer aussi.
Inscription : 15 Oct 2007, 02:49 Message(s) : 402 Localisation : Les Sucres en Morceaux
Un ancien topic sur CPCzone traitait exactement de ce sujet. Malheureusement, le forum en question est temporairement mort. Il est clair que R-Type est vraiment pathétique sur le plan graphique : le vilain petit canard des versions de ce jeu. Après enquête, patcher ce jeu posait effectivement des problèmes à cause de la gestion 1 bit des gfx (merci Spectrum).
Je trouve intéressant ce que tu as fait sur ces maps, même si c'est mal parti pour servir. Et je ne suis pas d'accord avec fano lorsqu'il te suggère l'utilisation d'un dégradé de bleu. Je suis un peu lassé de voir du mode 1 traité pour la qualité de ses lissages sans recherche sur la couleur. Si on veut faire du monochrome, autant utiliser le mode 2, actuellement très en deçà de ses possibilité.
Je me permets de relever une boulette :
MacDeath26 a écrit :
Pour le Level 2 j'hésitais entre le orange et le Rouge, mais le rouge jure trop avec le vert alors qu'avec le Orange ça semble harmonieux (car vert et orange contiennent du jaune).
En fait, sur un écran, tu ne peux absolument pas raisonner en "vert qui contient du jaune", c'est le contraire qui se passe. Les couleurs primaires d'un écran sont le RVB, et non le CMJN que l'on voit en impression. D'ailleurs, tu seras bien embêté pour imprimer tes couleurs CPC en utilisant du jaune : à part le blanc, le gris et le noir, aucun couleur du CPC n'est imprimable (donc composée à partir de ces complémentaires dont tu parles).
J'ai l'air de titiller, car en impression/peinture, le "vert" est effectivement composé avec du jaune. Mais je pense que tu gagneras en efficacité si tu réfléchis à partir du rouge, vert et bleu, qui sont les couleurs primaires d'un CPC.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
@mc26 : Les graphismes du niveau de test sont sont quasi-complets et je travaille sur un prototype.Quand celui-ci sera assez abouti, je posterai ça ici et je serai preneur pour toute personne interessée pour designer un ou plusieurs niveaux complet (GFX+level+enemies) donc je te tiens au jus par PM Effectivement le pur R-TYPE est quand même assez ambitieux , je préfère m'en inspirer pour coller le plus possible au style en reprenant les 'codes' de la série.Actuellement, je travaille sur l'armement mais j'ai assez peu de temps libre.
@Supersly : Pour le dégradé de bleu , c'est parce que ça me permettrait de travailler sur les volumes.Le blanc pour le specular et pour certains détails, le noir pour un contraste fort, et les deux bleus pour varier l'éclairage de la matière. Après , c'est l'avis d'un non graphiste et un travail avec des couleurs marquées peut tout autant donner quelque chose de bien.
Tiens d'ailleurs à propos de R-TYPE en mode 0, voici un mockup de l'auteur de Cosmic Prison Commando :
Merci pour les réponses, surtout Supersly car ton site des morceau en sucre (des morceaux d'Allan Sugar ?) m'a vraiment boucoup appris et interessé.
Pour ce qui est du mode 0, le problème c'est que je me fais la main donc les 4 couleures c'est déjà un bon début je trouve.
La Palette 16 couleur ça devient tout de suite plus casse tête à gérer je pense (je ne suis pas graphiste de formation).
Pour le moteur du jeux, la résolution inférieur du mode 0 permettrait je pense d'avoir en fait 2x moins de tuiles (c'est juste qu'il faut mieux les concevoir et être bon en antialiasing peut être.)
Donc pour les Scrollings et les tuiles c'est peut être mieux (à voir). Après on sais aussi que ça pompe autant de gérer 1 case en 16 couleurs que 2 en 4 couleures.
Le truc c'est que le CPC+ n'a vraiment pas eut ses chances niveaux développement.
Beaucoup de rétro-programmeurs font comme si il n'existait pas par une espèce de sectarisme que je ne comprend pas. C'est un CPC en mieux. Il voit beaucoup des défauts du CPC subtilement gommé et donc c'est dommage d'en rester au 464 de base alors que le stan,dard de maintenant devrait plutôt être le 6128+ (genre un 464+ avec de la mémoire en plus ou même une GX4000 avec 128ko).
Je veux dire, les utilisateur de CPC actuels ne sont pas si nombreux et ont plus ou moins tous accés a un "PLUS" je pense.
C'est par exemple un des truc qui me semble a plombé l'Amstrad : le seulement 64Ko étant la norme pour beaucoup, bin pas besoin de pousser un poil plus les trucs. Si le 464 avait était suite à son succé passé en 4128 à la sortie du 6128 (comme le fut le 664 donc) et refondu alors, je ne suis même pas certain que amstrad aurait perdu de l'argent. en effet niveau production bin ça aurait bien simplifié car alors 1 seul modèle de carte mère...
De même que si les PKLUS avaient été sortis en 1 seul model D7 avec 256Ko : juste une prise cassette car tout le monde possèdait un lecteur de cassette...je me souviens que je chargait les miennes sur mon cpc6128 avec un cable et un balladeur.
restait juste à faire de laa GX4000 un machin upgradable en CPC par un clavier séparé et des prises pour lecteurs voire un module qui se grefferait sous la console ça aurait pu le faire. (genre comme une unitée centrale de PC avec clavier externe quoi) et surtout si ça avait été fait 1-2 ans auparavant aussi.
Enfin bon on ne peut pas refaire l'histoire non plus.
Back to topic :
@Supersly : Oui je me doute que l'on raisonne plus en "RGB" que "RYB". Mais le vert contient visuellement une touche de jaune. ça reste du jaune+bleu pour les yeux. Genre quand tu parles sur ton site du fameux filtre jaune quand on utilise Noir+vert+jaune+orange...
Je suis sinon assez content du résultat du level 2 en fait, qui ressort vraiment bien je trouve. Notez les nombreux clitoris sur le boss qui dès l'origine avait un design assez douteux.
En gros un mélange de vulves, shphincters, bites, tétons et clitos il faut bien l'avouer. J'ai un peu forcé le truc il est vrai, mais il n'est pas finis en fait.
Après pour ce qui est de faire tourner ça, c'est clair que c'est peut être irréaliste de fait.
Comme je l'ai dit le mode 1 te met 2x plus de tuiles finalement et un scrolling horizontale au pixel plus "fluide" en théorie, mais donc finalement 2x plus lourd et lent.
à ceci il faut ajouter que la gestion de R-Type peut être assez lourde de par les différents tirs et effet spectaculaires (explosions), les rebonds des lasers, ou l'espèce de flamme qui rampe sur les décors aussi... et la gestions des modules du vaisseaux. le drone/bouclier est super mal gérée dans la version CPC et doit être trés lourde en fait.
Disont que c'est un acte gratuit 100% for the fun alors.
Euh, si tu à envis de mettre quelques images de ce R-Type cpc sur ton site, ça serait un honneur, lol.
En fait je pense que tu pourrais faire un article sur les fumeux speccy ports (portages spectrums sur Amstrad) car tu aborde en effet le sujet mais ne l'approfondit pas forcément. Peut être dommage. Genre tu parles des foirages des graphistes de l'époque, pourquoi pas aussi les jeux spectrumisés et foirés alors ?
Inscription : 15 Oct 2007, 02:49 Message(s) : 402 Localisation : Les Sucres en Morceaux
Je ne pense pas que l'on peut dire que le CPC ait été plombé commercialement. Il s'en est quand même pas mal vendu. Le seul défaut a été à mon avis une timidité d'Amstrad à se développer : ruptures de stocks et exportations timorées. Le Plus aura en fait été l'Arakiri de l'informatique chez Amstrad (peur du 16 bits ?)... et puis ton 4128 ou le 6256, je vois pas trop ce qu'on en aurait fait : peu de jeux de l'époque utilisaient + de 64k pour justement être compatible avec 2 millions de 464 vendus... et la mémoire coûtait très cher.
MacDeath26 a écrit :
(je ne suis pas graphiste de formation)
Sur CPC, il est très rare de trouver un "graphiste de formation", un "musicien de formation", et même les "codeurs de formation" ont bien souvent été formés après leur passage sur CPC. En fait, on aurait presque plutôt le contraire : des gens formés sur CPC Et puis tout le monde n'a pas de Plus. Il m'est même déjà arrivé d'envoyer des jeux sur disquettes 3' ou sur cassette pour dépanner des gens plutôt équipés d'époque...
MacDeath26 a écrit :
le standard de maintenant devrait plutôt être le 6128+
Non, aujourd'hui, le standard, c'est MacOS, Windows 7 ou Linux. Pas le Plus. Figure-toi qu'il y a même des mecs qui se passionnent pour l'Oric ou le Spectrum ! Si le CPC me plait, c'est parce que j'en ai eu un jadis, mais aussi parce que je trouve ses particularités graphiques passionnantes. J'aime avoir les limites techniques assez basses pour facilement les regarder quand je les dépasse. De ce point de vue, le Plus, c'est comme un émulateur CPC ou un T-Rex : c'est pas parfait. Je leur préfère de loin un C64, un Spectrum, un MO5 à un Amiga ou un Plus. 4096 couleurs, c'est trop pour moi. Ca changera peut-être, mais je dois déjà en finir avec le CPC
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