Bon, j'ai lancé ce sujet sur CPCwiki... Mais comme pas mal d'entre vous n'y vont pas...
donc voilà : les Nec PC-6001 sont trés similaires au ZX spectrum, et les Nec PC-6001mk2 et PC-6601 sont trés similaires aux CPC664...
Au point que en regardant les spécifications techiques ce sont virtuellement les mêmes machines.
Que savez vous de ces bestioles ? savez vous si on peut mettre la main sur les softwares ?
ça me semble très portable sur CPC alors... enfin euh...un peu comme les Softs CPC sont portables sur Enterprise quoi... je suppose...
Hélas comme toute machine Japonaise obscures, c'est chaud de trouver des infos dessus... dans une langue euh... compatible avec les standards Français quoi...
http://it.wikipedia.org/wiki/NEC_PC-6001 C'est sur la page wikipedia Italienne que l'on semble trouver le plus d'info "lisibles"... Passque pour être honnète mon Japonais est un peu faible ces temps ci.
Amusant de voir que les version "SR" d'après on la résolution doublée... ce qui aurait été bien chouette pour les Amstrad.... arf...
Il semble aussi que le 6001Mk2/6601 n'ont une palette que de 15 couleurs... donc sans doute celle du ZX Spectrum...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
C'st vrai que le 6601 semble être un 664 vu les specs. Et oui, le MK2 SR fait "rêver" avec ses 32K de vidéo au lieu de 16K ; De quoi avoir un 320x200 en 16 couleurs et un 640x200 en 4 couleurs ; Super pour jouer et avoir un OS Hi-Res.
surtout que ce genre de truc, si tu le met sur un Amstrad PLUS qui nativement possède déjà les 3 modes/3 résolutions... ça nous fait le 160x200x256 qui aurait bien déchiré... un véritable demi VGA/MCGA donc...
Erf...
Bien sûr il aurait fallu que l'Asic possède un systeme de palette avec 8 bits d'encres(256 couleurs) de 12bits par couleurs à modifier..4096...)
C'est bien ça ?
Dernière édition par MacDeath26 le 31 Déc 2010, 01:20, édité 1 fois.
palette 8 bit, je veux dire un encodage 8 bit par pixels il faut bien alors +8 bit d'adresses/numéro pour les encres ( en fait plus ?donc mais bon...)
Je me suis mal exprimé lol...
En gros ça fait euh... un changement intégrale de palette, tu dois setter 256 entrées, et chaque "instruction fait euh...
Bin comme sur CPC normal, sauf que le choix de la couleur c'est 4096 donc 12 bit... le numéro de l'encre c'est 8 bits (soient 256)... comme y'en a 256 donc ça peut vite faire un truc bien plus long et lourd en Bits...
Par rapport à un bête setting de palette Mode0 sur PLUS... genre euh... on a en maxi 32 couleures/encres à définir en général... les 16 du mode0, les 15 des sprites Hards et le border...
C'est pas spécialement lourd mais si tu multiplies par euh...16... ça booste sensiblement le poid de la manœuvre.
Bref c'est pas ça mais dans l'esprit lol.
Après si les couleurs "par défaut" des 256 slots sont bien choisies, en fait y'a limite pas vraiment besoin de changer la palette lol à moins d'être un putain de bon infographiste pointilleux, ou de vouloir faire un truc en 4096 couleurs d'ailleurs ou que sais-je...
car une palette de 256 couleures, tu n'as pas à la redéfinir bien souvent... Un jeux comme Monkey Island possède une seul palette VGA de 256 en fait. pour tout le jeux... les graphistes ça coutait cher et avec une résolution aussi pauvre qu'un 320x200...
"Calculer" les dégradés prenait bien du temps et de la ressource computer pour les graphistes sur leur Deluxe Paint...
Quand tu viens des formats en 16 voire 32 couleurs max... ça devient assez énorme quand même 256...
Et bon, si à la base tu as un mode en "32Ko" mais que comme sur CPC ça te pompe de la mémoire central du Z80... c'est difficilement exploitable pour les jeux et double encore les Datas graphiques qui sont déjà trés lourds pour un pov' Z80 en modes CPC traditionnels...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Avoir une seule palette 8-bit est contraignant à l'usage. Ca prend 2x plus de place et de bande passante pour des tiles et des sprites qui ne peuvent de toute manière pas contenir autant de couleurs simultanément. Bref, c'est juste intéressant pour des images fixes.
Les consoles comme la Megadrive ou la SNES, mais aussi la plupart des systèmes d'arcade, préfèrent à juste titre utiliser plusieurs palettes 4-bit afin de rendre cet usage plus souple. Un attribut permettant d'indiquer quelle palette utiliser pour chaque élément.
Dans le cadre d'un CPC plus, cela aurait pu se traduire par l'ajout dans le BASIC d'un mot clef "PAL" afin de profiter des couleurs de l'ASIC, tout en restant compatible CPC. PAL 0 (utilise les couleurs proches du CPC) PAL N (utilise les couleurs de l'ASIC)
256 couleurs, c'est ce qui est utilisé sur tous les jeux PC des années 90, les modes VGA et SVGA. C'est très pratique pour le programmeur d'avoir 1 pixel = 1 octet pour faciliter l'addressage des pixels.
256 peut paraitre beaucoup, mais si on a l'ambition de faire des effets de lumière ou de fondu, on est vite restreint : cf. Doom où certaines transitions sont trop brutales, et Quake 1 qui améliore ce point mais où "tout est marron".
Certains jeux faisaient des modifs de palette totales ou partielle pendant le jeu, par exemple pour faire un flash de blessure. Mais la techno ne permettait pas les rasters horizontaux.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
C'est déjà pas mal les 16+15+1 couleurs du plus , ça serait pas mal de les voir plus souvent exploités surtout (enfin ça et tout ce que le plus peut faire)
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Dernière édition par fano le 31 Déc 2010, 18:14, édité 1 fois.
256 couleurs, c'est ce qui est utilisé sur tous les jeux PC des années 90, les modes VGA et SVGA. C'est très pratique pour le programmeur d'avoir 1 pixel = 1 octet pour faciliter l'addressage des pixels.
C'est ce que mon frêre m'a dit aussi... le VGA c'est vraiment imposé en tant que format de jeux principalement parceque d'un point de vue coding, 1Byte = 1 Pixel, c'était une révolution...
en gros le VGA était de fait plus facile à coder que le CGA ou EGA...
Pour ce qui est de composer des graphismes, c'est sûr que la rigueur pixelaire des formats en 16 couleurs tu t'en branlait un peut, les Graphix VGA étaient finalement plus flous et approximatifs bien souvent, lol...
Mais bon, ne pas être réellement limité en couleurs, ça aide aussi bien d'un autre côté.
Passque le EGA est un superbe format à la base, moi je le dit, c'est largement supérieur à un Atari ST de base en fait...
512 de palette c'est mieux que 64... sauf que 64 suffisent largement et 640x350 est largement mieux que du 320x200x16 ou du 640x400x2...
Mais voilà... addresse un unique pixel en CPC... ouille car euh... sur 8 bit=1octet tu as 2/4/8 pixels aux bits entrelacés.
Donc vi, un mode0 en 32K donc 1650x200x256... ça aurait été un blessing pour l'Amstrad PLUS je pense... Même si ça n'avait été que pour du statique et pas de l'action lol...
imaginez les sublimes jeux d'aventures en Mode0 256couleurs...
Sinon euh, ces machines NEC vous en pensez quoi vous ? j'ai mis des liens dans le sujet sur CPCwiki...
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
MacDeath26 a écrit :
C'est ce que mon frêre m'a dit aussi... le VGA c'est vraiment imposé en tant que format de jeux principalement parceque d'un point de vue coding, 1Byte = 1 Pixel, c'était une révolution...
en gros le VGA était de fait plus facile à coder que le CGA ou EGA...
C'est surtout que les processeurs étaient capables de nourrir la Vram plus imposante du mode VGA (le rapport est tout de même du même ordre que celui du CPC au ST) qui était d'ailleurs lente et il fallait (déjà?!) lutter contre l'overdraw.Après 1 pixel = 1 octet , c'est juste une petite facilité de programmation au regard du travail pour rendre une scène complète. La "vraie" évolution c'est surtout d'avoir des fonctions cablées dans les CGs pour PC, m'enfin ça c'est une autre histoire lol. Pour en revenir à la VGA , ce qui me choquait le plus c'était ces gros pixels bien nets et carrés alors qu'on avait l'habitude d'avoir des pixels plus doux sur les autres machines (d'ailleurs il me semble que c'est une critique qui revenait souvent) De même , il faut voir ça avec l'oeil de l'époque , le mode VGA est juste l'évolution "normale" des choses , plus de puissance amenant plus de résolution et/ou plus de couleurs.
MacDeath26 a écrit :
Donc vi, un mode0 en 32K donc 1650x200x256... ça aurait été un blessing pour l'Amstrad PLUS je pense...
322K à gérer pour le Z80 , j'ai un doute mais bon je pense que tu t'es trompé dans tes calculs. Il ne faut pas oublier que de choisir d'avoir 256 couleurs c'est bien mais d'un autre coté il faut penser que si tu stockes aussi en 8 bits et ça pèse deux fois plus lourd. Par exemple , DooM requiert tout de même 4Mo de RAM mini si mes souvenirs sont bons.
Sur ces bonnes paroles , je vous souhaite un bon réveillon et je vais aller me préparer
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Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
fano a écrit :
Il ne faut pas oublier que de choisir d'avoir 256 couleurs c'est bien mais d'un autre coté il faut penser que si tu stockes aussi en 8 bits et ça pèse deux fois plus lourd.
Voila. Et l'on avait pas la puissance d'un PC pour.
Pour en revenir à la VGA , ce qui me choquait le plus c'était ces gros pixels bien nets et carrés alors qu'on avait l'habitude d'avoir des pixels plus doux sur les autres machines (d'ailleurs il me semble que c'est une critique qui revenait souvent)
ça c'est pas plutôt à cause du Moniteur VGA plus que la carte elle même ?
Et non pas 1650x200x256... mais 160x200x256...lol...
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Oui, ça venait du fait que le moniteur était en 31KHz au lieu de 15KHz. L'avantage était d'avoir une haute résolution horizontale qui syntillait pas. L'inconvénient était de ne pas "lisser" les pixels (sorte d'anti-aliasing hard, malgré soi) ... Tout était donc moche en basse résolution.
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