Bon j’aurai voulu refaire la vidéo car l’animation devrait être deux fois plus rapide et ça cafouille un peu sur le fin. Mais pas le temps. Les liens vers les .dsk sont dans la description de la vidéo
J’imagine que tout est pré calculé dans ce cas? Avec extension RAM? A propos d’extension ram j’ai en tête la méthode pour pouvoir utiliser la ram étendue (>128ko) autrement (ou en complément) que comme ram disk en CPM ce qui semble à priori bien compliqué vus les contraintes du CPM. Je vais tester sur l’émulateur dans l’attente de recevoir mon extension RAM. Si ça marche comme j’imagine toute la ram sera accessible depuis le bloc mémoire 3 avec une TPA classique de 61ko même en overscan ou autre.
Sinon petite anim StarTrek a venir ce we si je trouve le temps.
L'idée est de stocker (ou pas!) tous les calculs de projection, à minima les coordonnées des polygones. J'ai pas tracé le code mais on peut imaginer stocker les pentes, voir uniquement des lignes. Il faut que ça reste un minimum compact mais on peut imaginer avec un support de masse augmenter les données préca pour ne plus faire que du remplissage. Nul? Tout dépend si on augmente la précision du rendu au passage, tout est question de curseur sur ce qu'on estime être la beauté de la chose! Il faut bien voir que la bande passante du CPC est faible comparée à la taille de sa mémoire graphique donc à un moment ou un autre, il faut faire des concessions
J’imagine que tout est pré calculé dans ce cas? Avec extension RAM?
Les animations sont toutes composées de triangles. Pour une animation de 60 images, on a donc 60 * X trianges * ( 6 octets de coordonnées + 1 octet de couleur) (j'ai utilisé un format 256x256 pixels pour stocker les coordonnées sur 1 octet). Grace à la compression ZX0, toute la démo tient dans la ram d'un CPC 6128
Oh la la les triangles ça me rappelle de très très vieux cours de CFAO ou on programmait en … Fortran! Bon j’ai tout oublié mais je me souviens que structurer une surface en triangles avait beaucoup d’intérêt y compris pour des histoires de résistance des matériaux et élasticité dont on se moque bien ici ;D
Et pour ne pas afficher les faces cachées? J’ai souvenir que c’est hyper consommateur de ressources CPU (genre déjà savoir si tel pixel est dans le périmètre de la projection de telle polygone (triangle ici?) puis determiner si c’est devant ou derrière ! Ou ça me revient en y pensant tracer dans l’ordre du plus loin au plus proche ce qui masque automatiquement ce qui est derrière mais c’est pas du temps réel pour le coup.
Tu expliques cette histoire de triangles quelque part en ligne?
D'ailleurs la fonte vectorielle dans la démo vient d'une de tes idées @Nemo59, si je ne me trompe pas
Cool ;D
Une petite animation pour tous CPC6128, ce sont surtout les bruitages qui m'ont amusé :
Sur CPC+, on pourrait facilement utiliser les sprites hard comme une fenetre vidéo 64x64 en 16 couleurs indépendantes de l'écran. En plus on gagnerait un tempq fou car la transparence prend zéro temps CPU. D'ailleurs faire des animation dans cette fenêtre serait assez simple il me semble, la seule difficulté est de gérer les décalage d'adresses vu que cette fenetre vidéo serait organisée en blocs de 16x16 pixel. Mais on doit s'en sortir avec de simples décalage de bits, bref beaucoup plus simplement qu'avec la RAM video écran.
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