Disponible versión V27 de la librería 8BP: Ya esta disponible la versión v27 de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual sigue ocupando lo mismo, 6KB y trae dos nuevas funcionalidades (ambas están documentadas en el nuevo manual disponible en github):
- Cambios de estado de un sprite forzados desde una ruta: esto nos va a permitir definir entre medias de los segmentos de una ruta, un cambio de estado. Muy útil para dar saltitos y para que por ejemplo desactivemos un disparo que ya esta fuera de la pantalla sin necesidad de controlar su posición desde BASIC - Nuevo comando RINK ("rotate Ink"): permite hacer animación por tintas.
Ya esta disponible la versión v28 de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual sigue ocupando lo mismo, 6KB y trae nuevas funcionalidades para la definición de rutas de sprites (todo está documentado en el nuevo manual disponible en github).
Ya esta disponible la versión v28 de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora un nuevo comando para imprimir minicaracteres. la libreria ahora ocupa 1kB mas ( en total 7kB) pero en realidad internamente han quedado 850 bytes para programar nuevas funcionalidades ( la v32 incorporará pseudo 3D sin ocupar mas memoria) Todo está documentado en el nuevo manual disponible en github
Lo que permite la v32 es crear un mundo 2D y recorrerlo en 3D. Es decir, podemos pintar caminos, plantas , arboles, vallas, etc y activar el modo de visualizacion 3D para ver en 3 dimensiones nuestro mapa del mundo. Este sencillo y versátil mecanismo permitirá hacer juegos de tanques, de naves, de carreras etc, casi con la misma sencillez con la que hacemos un juego 2D.
Esto se puede concebir como una especie de nuevo modo de visualizacion 3D, como el "modo 7" de SNES (salvando las distancias), y se puede comprender con el siguiente ejemplo
Disponible nuevo juego "3D racing one" y la version 32 de 8BP
La nueva versión 32 de 8BP viene con un regalo, el nuevo juego "3D racing one", que encontrarás en la carpeta "GameExamples". Es un juego que demuestra la capacidad pseudo3D de 8BP, el primero realizado con esta nueva funcionalidad. Posee un lujoso gráfico, 4 fases, en una deberás competir con 4 coches y una fase de conducción nocturna.
Disponible nueva version V33 de la libreria 8BP hola amigos de 8 bits de poder
Ya esta disponible la versión v33 de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las 4 mejoras prometidas : flipping, sobreescritura con 2 y 4 colores de fondo, mejora del comando RINK para usar cualquier numero de tintas y posibilidad de sobreescritura de segmentos en modo Pseudo-3D.
He actualizado el repositorio con los siguientes cambios (coherentes entre la documentacion y la libreria).
- libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v35.asm con las siguientes mejoras: * comando |ROUTESP mejorado, ahora permite adelantar varios pasos en la ruta para colocar facilmente naves en hilera * he incluido una nueva demo para demostrar ROUTESP * corregido un bug detectado en v34 en el uso combinado del codigo 251 y |AUTOALL,1 * no ha cambiado el espacio ocupado por la libreria
- manual : En la documentacion he reflejado todos los cambios y he mejorado apendice de teclado, asi como el apartado de logicas masivas
- JUEGOS: * nuevo juego "SPACE PHANTOM" disponible en la carpeta GameExamples. Es un juego pseudo 3D creado con 8BP V35, ocupa unos 18KB de BASIC
27/01/2011 ACTUALIZACION V36 (retrocompatible) He actualizado el repositorio con los siguientes cambios (coherentes entre la documentacion y la libreria).
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v36.asm con las siguientes mejoras:
comando |PRINTSPALL mejorado, ahora permite un parametro adicional para especificar el primer sprite que se va a ordenar del grupo de sprites ordenados, es decir ahora se usa del siguiente modo:
PRINTSPALL, spriteini,spritefin,anima,sync donde spriteini es el primer sprite que se va a ordenar y spritefin el ultimo. esto permite por ejemplo si usamos PRINTSPALL,0,11,20,anima,sync imprimir secuencialmente los sprites del 0 al 10, ordenados del 11 al 20 y secuencialmente del 21 al 31
ahora se permiten 4 modos de ordenamiento de sprites, que se configuran usando PRINTSPALL con un solo parametro. En 8BP ordenacion "parcial" significa que en cada invocacion solo se corrigen 2 sprites desordenados:
PRINTSPALL,0 : ordenacion parcial de sprites basado en Ymin
PRINTSPALL,1 : ordenacion total de sprites basado en Ymin
PRINTSPALL,2 : ordenacion parcial de sprites basado en Ymax
PRINTSPALL,3 : ordenacion total de sprites basado en Ymax
se han optimizado en velocidad un poquito la impresion flipeada y el comando STARS
no ha cambiado el espacio ocupado por la libreria
manual : En la documentacion he reflejado todos los cambios
explicados los 4 modos de ordenamiento y el nuevo parametro de PRINTSPALL para el sprite inicial ordenado
aclaraciones sobre donde se almacena el stack pointer en la memoria del amstrad
aclaraciones sobre el uso de codigos de escape en rutas
aclaraciones sobre como medir tiempos de ejecucion
20/02/2020 ACTUALIZACION V39 (retrocompatible) He actualizado el repositorio los siguientes cambios
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v39_001.asm con las siguientes mejoras:
comando |COLSPALL, id : ahora explora a partir del colisionador id+1. Esto tiene mas sentido que buscar desde el sprite id, ya que este comando se usa para detectar nuevas colisiones a las ya detectadas con COLSPALL, y lo logico es que usemos el id del colisionador detectado, de modo que nos interesa explorar a partir de id+1
comando |MUSIC: ahora acepta un nuevo parametro que permite dejar libre el canal C de sonido mientras suena la musica para usarlo en efectos sonoros con comando SOUND de BASIC
comando PRINTSPALL : ahora primero imprime y luego anima, de modo que el primer fotograma de una explosion se imprimira. Hasta ahora cuando se asignaba una secuencia de animacion, el primer fotograma no se imprimia porque primero animaba y luego imprimia
ahora los comandos PRINTSP y PRINTSPALL pueden usar imagenes ubicadas en cualquier zona de memoria, incluso fuera del espacio destinado por la libreria 8BP para sprites. Esto antiguamente funcionaba pero desde que introduje las imágenes flipeadas, un pequeño error hizo que esta posibilidad quedase anulada, pero ya funciona de nuevo.
corregido un minibug detectado en un caso concreto de sobreescritura
manual: he actualizado el manual reflejando los cambios en la libreria
Demos: todas las demos se recopilan en un menu y estan hechas con la v39. ahora hay una demo nueva para probar musica y FX a la vez
12/11/2019 ACTUALIZACION V38 (retrocompatible) He actualizado el repositorio los siguientes cambios
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v38_001.asm con las siguientes mejoras:
comando |COLSPALL mas potente. sin limitaciones de colision con sprites ubicados en coordenadas negativas
comando |MUSIC: ahora acepta un nuevo parametro que permite elegir entre hacer sonar la musica en bucle o una sola vez.
comando |MUSICOFF: ya no existe, ha sido reemplazado por una invocacion a MUSIC sin parametros
manual: he actualizado el manual reflejando los cambios en la libreria y he incluido un capitulo de primeos paos al principio
Demos: todas las demos se recopilan en un menu y estan hechas con la v38
games: se incluye el juego "happy monty"
08/10/2019 ACTUALIZACION V37_03 (retrocompatible) He actualizado el repositorio con el siguiente cambio
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v37_003.asm con las siguientes mejoras:
comando |COLSPALL mas potente. ahora ademas puede ser invocado con un parametro para especificar el colisionador inicial
comando |ANIMALL ya solo se puede invocar mediante un parametro en PRINTSPALL o mediante CALL pues se ha sacado de la lista para ganar algunos bytes de memoria.
El comando normalmente solo se usa desde PRINTSPALL, de modo que no supone ningun problema
manual: he actualizado el manual reflejando los cambios en la libreria y he incluido un apendice con la correspondencia entre cada comando y su equivalente CALL
05/10/2019 ACTUALIZACION V37_01 (retrocompatible) He actualizado el repositorio con el siguiente cambio
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v37_001.asm con las siguientes mejoras:
comando |COLAY mas rapido y con un cambio en su paso de paramtros. ahora acepta 3,2,1 o ningun parametro y el orden de los parametros es |COLAY umbral,@col,sp . En caso de no usarse ningun parametro, el comando tiene memoria y usa los de la ultima vez
se han acelerado un poco unos cuantos comandos, (MOVER, MOVERALL y otros)
manual: he hecho una revisión completa y lo he actualizado con los cambios en la libreria. He mejorado especialmente el capitulo de logicas masivas
14/06/2019 ACTUALIZACION V36_08 (retrocompatible) He actualizado el repositorio con el siguiente cambio
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v36_008.asm con las siguientes mejoras:
aceleracion de los comandos ROUTESP, SETUPSP,LOCATESP,PRINTSP, PRINTSPALL, ANIMASP,AUTOSP,COLAY COLSPALL
manual: no lo he actualizado porque no hay ningun cambio en la funcionalidad, simplementa ahora 8BP va mas rapido. Pronto actualizare el manual para incluir nuevas recomendaciones de programacion y algunas de las mediciones de tiempo de ejecucion (en milisegundos) de los comandos tras esta actualizacion
08/05/2019 ACTUALIZACION V36_07 (retrocompatible) He actualizado el repositorio con el siguiente cambio
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v36_007.asm con las siguientes mejoras:
comando UMAP: corregido un bug
17/02/2019 ACTUALIZACION V36_01 (retrocompatible) He actualizado el repositorio con los siguientes cambios (coherentes entre la documentacion y la libreria).
libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v36_006.asm con las siguientes mejoras:
colision de sprites: ahora es mas precisa, y funciona tal como se describe en el manual. Antes se toleraba 1byte de ancho y una linea de alto mas de lo que decia el manual
manual - ahora hay un apendice extra con algunos efectos de sonido - incluida rutina de firmware en apendice (call &bb18 que espera a pulsar tecla) - explicacion de que una ruta puede medir como mucho 255 bytes y como hacerlas mas largas - incluido un apartado de como programar rutas que tienen un patron de repeticion complejo - explicacion de como se recorren los colliders frente a como se recorren los collided y ejemplo de solucion de solape multiple
Disponible versión V40 de la libreria 8BP Hola amigos de 8 bits de poder
ya tenéis disponible la versión V40 de la libreria 8BP, descargable en github https://github.com/jjaranda13/8BP . Esta nueva versión incorpora las siguientes mejoras:
* libreria: ahora se incluye 8bitsdepoder_v40_00.asm con las siguientes mejoras: - compatible con C - en el subdirectorio "C" se incluye un wrapper de 8bp (8BP.h) - en el subdirectorio "C" se incluye un minibasic (minibasic.h) - en el subdirectorio "C" se incluye la herramienta de compilación "compila.bat" que te simplifica el proceso de compilar y crear un .dsk * manual: he actualizado el manual e incluido un capitulo que te enseña a traducir tu ciclo de juego a C * Demos: todas las demos se recopilan en un menú y están hechas con la v40. ahora hay una demo nueva que demuestra ciclo de juego en C * games: se incluye el nuevo "Zampa Manzana" creado por Riper y música de Xeno
Cambios de rutas desde BASIC Hola amigos de 8 bits de poder
En esta ocasión os traigo un pequeño truco motivado por un desarrollador que quería cambiar la dirección de salto de un personaje en mitad de una ruta
Supongamos que quieres que tu personaje salte hacia la derecha y en mitad del sato quieres que el personaje pueda cambiar hacia la izquierda, continuando el salto. Lo que estamos planteando se puede representar con este dibujo:
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