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scrolling
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Auteur :  Maitrejoe [ 13 Juil 2014, 19:28 ]
Sujet du message :  scrolling

Salut,

Je cherche un exemple pour comprendre et gérer un scrolling hard avec des tiles en double buffering.

la gestion du double buffering c'est bon, mais j'arrive pas à voir comment l'on peut afficher les tiles et faire un scrolling avec.

si quelqu'un pourrais éclaircir ma lanterne svp.

je précise que j'ai déjà fait pas mal le tour du fofo et de notre site.
:biere:

Auteur :  Maitrejoe [ 15 Juil 2014, 18:01 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

déjà un grand merci à hermol pour un de ses sujets ou il y a des exemples concret que je suis entrain de décortiquer.

viewtopic.php?f=4&t=3931&hilit=scrolling+hard

par contre je reste ouvert à quelques explications complémentaires.

Auteur :  shap [ 16 Juil 2014, 09:19 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

Salut,

C'est quoi qui te pose problème, la partie CRTC, la partie affichage ?

Auteur :  Maitrejoe [ 16 Juil 2014, 18:25 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

on aimerais connaître le principe d'un affichage d'un sprite soft sur un scrolling hard

Auteur :  shap [ 17 Juil 2014, 09:19 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

Ben c'est simple, il faut compenser l'adresse d'affichage de ton sprite en fonction de ton scrolling.

Si par exemple tu fais scroller ton écran vers la droite au mot (2 octets par frame) et que tu veux que ton sprite paraisse fixe à l'écran, et bien il faudra décaler son adresse d'affichage de 2 octets vers la gauche, rien de plus.

Auteur :  fano [ 17 Juil 2014, 10:26 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

J'ajouterai juste un point de détail qui a son importance , c'est qu'il faut penser à gérer le cyclage sur les 11 premiers bits d'adresse pour l'affichage de ton sprite.Sinon comme le dit Shap , c'est un sprite normal mis à part que tu ajoutes à son adresse le décalage d'adresse du aux reg 12 & 13 du CRTC.

Auteur :  Gregosvaison [ 17 Juil 2014, 11:22 ]
Sujet du message :  Routine "Préhistorique 2" "Super Cauldron"

Une question, dans ces jeux là, j'aimerai connaitre le principe du scrolling:
Est ce l'écran qui se promène dans les décors via des Out ?
Si c'est le cas, comment s'affichent ces décors, avec des tiles?
Merci de votre éclairage.

Auteur :  shap [ 17 Juil 2014, 13:40 ]
Sujet du message :  Re: Routine "Préhistorique 2" "Super Cauldron"

Salut,

C'est du scroll hard, donc le fait de modifier via la CRTC l'adresse RAM à partir de laquelle l'affichage commence.

Et ses décors s'affichent.... parce qu'il affiche le décor ... pas bien compris ta question.

Par contre y'a un sujet juste en dessous qui s'appelle "scrolling" et je pense que ça parle de ce qui t'intéresse.

Hermol, une fusion de sujets ?

Auteur :  shap [ 17 Juil 2014, 13:53 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

Notons également que ta question n'étant pas précise, je t'ai répondu par la manière la plus simple.

Si tu veux un scroll hard horizontale dont le déplacement est plus précis qu'au mot, cela entraine également d'autres complications, dans la gestion de ton scroll mais également dans celle d'éventuels sprites par dessus.

Du coup précise ta question et on répondra de manière plus "ciblée"

Auteur :  hERMOL [ 17 Juil 2014, 18:47 ]
Sujet du message :  Re: Routine "Préhistorique 2" "Super Cauldron"

Gregosvaison a écrit :
Une question, dans ces jeux là, j'aimerai connaitre le principe du scrolling:
Est ce l'écran qui se promène dans les décors via des Out ?
Si c'est le cas, comment s'affichent ces décors, avec des tiles?
Merci de votre éclairage.

en gros ...

1 - effacement des sprites du perso
2 - OUTs qui te scroll l'écran (registre C et D du crtc)
3 - puis t'affiche une colonne de tiles
4 - affichage sprite perso
5 - rupture pour afficher le panel du bas, ce qui joue aussi un rôle de cache misère (sur les gfx scrollé)
6 - goto 1

Auteur :  AsT [ 17 Juil 2014, 19:04 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

Je pense que sa question est en fait "comment faire pour afficher les tiles?"


Salut Alain.....

Auteur :  hERMOL [ 17 Juil 2014, 19:29 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

AsT a écrit :
Je pense que sa question est en fait "comment faire pour afficher les tiles?"

comme pour les sprites, c'est du soft, rien de sorcier..
pour te donné une idée, les adresses mémoire clefs de préhistorik II ce trouve:
#004b routine qui affiche une colonne de tiles (pose un BP avec winape ca t'aidera)
#4800 pour la map
#8000 pour les tiles

Auteur :  Gregosvaison [ 17 Juil 2014, 20:25 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

J'avoue que ma question est imprécise.
J'essaie de comprendre le fonctionnement d'un scrolling hard (multi directionnel) contrairement à un scolling soft.
Je pense savoir que soft, c'est le décallage du sprite de l'écran et recoller selon l'endroit.
Sans la pratique, j'avoue que je n'arrive pas a comprendre qu'on repositionne l'écran avec des out, sans débordement de l'autre coté de l'écran avec répétition du décord (d'où les tiles je pense)..
Bref, me faut un dessin :kissed:
Merci de vos réponses en tout cas

Auteur :  TotO [ 17 Juil 2014, 20:51 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

Gregosvaison a écrit :
Je pense savoir que soft, c'est le décallage du sprite de l'écran et recoller selon l'endroit.
Je pense que tu devrais déjà mettre en oeuvre un scroll soft avec sprites, avant de demander des choses dans ce genre. :)

Auteur :  Gregosvaison [ 17 Juil 2014, 20:59 ]
Sujet du message :  Re: scrolling

Merci Toto, mais j'ai eu l'occasion de faire quelques productions en soft..
Je cherche juste à comprendre la logique des scrolls hard...
Ma question est elle si compliquée?

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