Ben c'est simple, il faut compenser l'adresse d'affichage de ton sprite en fonction de ton scrolling.
Si par exemple tu fais scroller ton écran vers la droite au mot (2 octets par frame) et que tu veux que ton sprite paraisse fixe à l'écran, et bien il faudra décaler son adresse d'affichage de 2 octets vers la gauche, rien de plus.
Inscription : 15 Août 2008, 13:00 Message(s) : 968 Localisation : Troyes, France
J'ajouterai juste un point de détail qui a son importance , c'est qu'il faut penser à gérer le cyclage sur les 11 premiers bits d'adresse pour l'affichage de ton sprite.Sinon comme le dit Shap , c'est un sprite normal mis à part que tu ajoutes à son adresse le décalage d'adresse du aux reg 12 & 13 du CRTC.
_________________ "NOP" tel est le programme parfait ! court, rapide, lisible et sans bugs (connus)
Inscription : 24 Mars 2011, 10:52 Message(s) : 35 Localisation : Vaison la Romaine
Une question, dans ces jeux là, j'aimerai connaitre le principe du scrolling: Est ce l'écran qui se promène dans les décors via des Out ? Si c'est le cas, comment s'affichent ces décors, avec des tiles? Merci de votre éclairage.
Notons également que ta question n'étant pas précise, je t'ai répondu par la manière la plus simple.
Si tu veux un scroll hard horizontale dont le déplacement est plus précis qu'au mot, cela entraine également d'autres complications, dans la gestion de ton scroll mais également dans celle d'éventuels sprites par dessus.
Du coup précise ta question et on répondra de manière plus "ciblée"
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4998
Gregosvaison a écrit :
Une question, dans ces jeux là, j'aimerai connaitre le principe du scrolling: Est ce l'écran qui se promène dans les décors via des Out ? Si c'est le cas, comment s'affichent ces décors, avec des tiles? Merci de votre éclairage.
en gros ...
1 - effacement des sprites du perso 2 - OUTs qui te scroll l'écran (registre C et D du crtc) 3 - puis t'affiche une colonne de tiles 4 - affichage sprite perso 5 - rupture pour afficher le panel du bas, ce qui joue aussi un rôle de cache misère (sur les gfx scrollé) 6 - goto 1
Inscription : 20 Août 2007, 18:21 Message(s) : 4998
AsT a écrit :
Je pense que sa question est en fait "comment faire pour afficher les tiles?"
comme pour les sprites, c'est du soft, rien de sorcier.. pour te donné une idée, les adresses mémoire clefs de préhistorik II ce trouve: #004b routine qui affiche une colonne de tiles (pose un BP avec winape ca t'aidera) #4800 pour la map #8000 pour les tiles
Inscription : 24 Mars 2011, 10:52 Message(s) : 35 Localisation : Vaison la Romaine
J'avoue que ma question est imprécise. J'essaie de comprendre le fonctionnement d'un scrolling hard (multi directionnel) contrairement à un scolling soft. Je pense savoir que soft, c'est le décallage du sprite de l'écran et recoller selon l'endroit. Sans la pratique, j'avoue que je n'arrive pas a comprendre qu'on repositionne l'écran avec des out, sans débordement de l'autre coté de l'écran avec répétition du décord (d'où les tiles je pense).. Bref, me faut un dessin Merci de vos réponses en tout cas
Inscription : 24 Mars 2011, 10:52 Message(s) : 35 Localisation : Vaison la Romaine
Merci Toto, mais j'ai eu l'occasion de faire quelques productions en soft.. Je cherche juste à comprendre la logique des scrolls hard... Ma question est elle si compliquée?
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