je me prend pas le chou mais le lanceur ne peut pas me servir pour ce que j'ai besoin, pour juste lancer une image oui mais pour coder en asm non, mais merci quand même.
ast je vais tester ta routine, mais c'est pour s'en servir pas forcément sur du sprites hard mais sa doit être la même base je pense.
Non c est pas tout a fait la meme chose. Dans le cas d un sprite soft il faut tenir compte de la structure des donnees du sprite qui est differente selon le mode. Dans un sprite hard, chaque couleur correspond a un pixel. Il te fauda donc faire une routine differente selon le mode utilise.
Petit rappel : un octet mode 2 est compose de 8 pixels, un octet mode 1 est compose de 4 pixels alors qu'un octet mode 0 est compose de 2 pixels.
Voici un lien qui te permettra d en savoir plus sur la facon dont sont codes les pixels.
le but étant le mode 0. je vais étudier ton lien ce soir pour voir ce que je peux en tirer, mais celle pour les sprites hard m'est tout autant très utile.
je prend note de tous tes conseils, je me sert de tes cours sur cpc+ d'ailleurs.
Explication : Ce fichier comporte le mode d'écran utilisé, la palette est bien d'autre choses, nous n'allons nous intéressé qu'a une petite partie du fichier, en effet il permet de sauver des animations de couleurs, les encre exclue, protégé,... Le 1er octet c'est le mode d'écran, cela nous intéresse, les 2 octets suivant non, c'est pour l'animation de couleur. Ensuite on a un tableau de 16 * 12 pour les couleurs, puis 12 octets pour la couleur du border, puis 32 octets d'on on ne s'occuperas pas !. Un mot sur les couleurs sauvé, on ne peut pas les utiliser comme cela avec les fonctions systèmes car c'est les valeurs pour le CRT qui est directement sauvé, comme la on utilise les fonctions système pour changer les couleur, il faut donc les transformer, pour cela on vas utiliser un tableaux. Voici donc le code pour utiliser les données en mémoire venant d'un fichier .PAL :
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