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[SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM
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Auteur :  Megachur [ 25 Juil 2010, 15:44 ]
Sujet du message :  [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Bon, ça y est, je vais m'y mettre... Je vais rentrer en hibernation deux semaines et on verra ce qui sort de cette conversion... Tout dépendra du temps que je trouve pour la réaliser.

[Launch game] : au début je vais limiter au seul choix du lancement seul de monkey island
Avancement : 0%
1) Main Screen :
a) Rupture & Colors : voir le thread sur le graphisme http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=4&t=4288&start=45

b) Keyboard & Joystick engine : utilisation de ma routine déjà existante pour gestion clavier/joystick
90%
TODO -> reste à mettre les bonnes actions sur les touches en fonction de scummvm...

c) Sound Engine : TODO, en fonction du choix des musiciens -> STARKOS ou conversion musique ST ?

2) Load/Save engine : utilisation de ma routine FDC (read/write sector and AMDOS Directory compatible)
[scumm main engine]
1) Conversion des sources C++ en C (ou speudo-code)
Avancement : 10%
2) Adaptation aux contraintes cpc (mémoire écran, etc.)
Avancement : 1%
3) bon on verra plus tard pour ça ;-)

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HISTORY of coding
---------------------------------
voir le fichier joint "History.txt"

Build TEAM :

Leader Design : TotO
Codeur : Megachur
Codeur : Demoniak (C to Z80 specialist)
Codeur : Fano - Tools support and optimizing code
Graphist Artist : BDCIron (Retouche & Gueulante Inside)
Graphist Artist : MacDeath26 (map specialist)
Graphist Artist : NiNxPe
Graphist Artist 'Extractor' : Hwikaa
P'tit pouss' Graphist Artist : TotO
Musicien : iXien (it's a secret ;-))
Testeur : MUSICMAN3512

Support Team :
NoRecess : Special support member ! ;-)
TOUKO : MonkeyZ80sceptique

...à compléter

;-) :magic: ;-)

Auteur :  norecess [ 25 Juil 2010, 17:52 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Megachur : je pense que ton projet est impossible.
Prouvez-moi que j'ai tord :P

Auteur :  TotO [ 25 Juil 2010, 19:07 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Nickel ; Je te MP pour t'envoyer mon adresse MSN. ;)

Pour le screen de présentation, etc. Je pense que ce n'est pas urgent de savoir comment faire aujourd'hui. C'est vraiment ton moteur Z80 qui est la priorité et qui permettra de définir toutes les ressources à réaliser.

Pour les musiques, j'ai la personne qu'il te faut. Avec Starkos il fait mieux que les ziks ST.

A++ ;)

Auteur :  fano [ 25 Juil 2010, 20:04 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Si il faut un second codeur , je peux participer dès que tu as défini les spécifications.Je me sens plus à l'aise sur les outils de conversion graphique et l'affichage, je peux aider aussi à l'implémentation depuis ton pseudo code ou à la traduction C->ASM.

TotO a écrit :
Pour les musiques, j'ai la personne qu'il te faut. Avec Starkos il fait mieux que les ziks ST.
Je confirme , j'ai des preuves conservées dans un coffre fort numérique :mdr:

Auteur :  TotO [ 25 Juil 2010, 20:12 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

:mdr:

Et je crois que nous avons un "additional coder" de qualité ! :biere:
(dispo dans 2 mois ... :P )

Auteur :  Megachur [ 26 Juil 2010, 06:35 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

norecess a écrit :
Megachur : je pense que ton projet est impossible.
Prouvez-moi que j'ai tord :P


en tout cas, si je peux, je vais utiliser phrozenc 1.11 -> j'espère que tu seras réactif sur les améliorations ?! ;-)

c'est pas impossible... juste long... et bon ;-) !!!

Auteur :  BDCIron [ 26 Juil 2010, 12:45 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Si vous avez besoin de quelqu'un pour transferer les gfx sur CPC+ et les corriger, j'peux le faire (dans la mesure ou on me file les gfxs originaux et la taille finale)

Auteur :  TOUKO [ 26 Juil 2010, 14:20 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Excellent comme projet, mais bon vous allez en chier de la vaisselle cassée ..
Ce moteur n'est pas des plus rapide, rien que sur ST c'est limite, alors sur cpc :?

Bon courage quand même ..

Auteur :  fano [ 26 Juil 2010, 17:48 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Megachur a écrit :
Musicien : Fano (it's a secret ;-))
euh non , j'y suis pour rien , j'ai autant le sens musical qu'un poulpe mort !
Le prénom de ce musico commence par ju et fini par en mais c'est pas Targhan.Par contre il tient un site consacré au CPC.Enfin , il faut encore que Toto le convainque (je lui fais entièrement confiance la dessus)

Auteur :  TotO [ 26 Juil 2010, 18:05 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

fano a écrit :
euh non , j'y suis pour rien , j'ai autant le sens musical qu'un poulpe mort !
Le prénom de ce musico commence par ju et fini par en mais c'est pas Targhan.Par contre il tient un site consacré au CPC.Enfin , il faut encore que Toto le convainque (je lui fais entièrement confiance la dessus)
J'ai eu un pourparler avec lui ... Il est bien emballé ! :pir8:
C'est iXien de son pseudo.

Sinon, à l'occasion je peux me débrouiller en Gfx ... Mais chut ... :oops:

Auteur :  Demoniak [ 28 Juil 2010, 12:09 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Je peux éventuellement donner un coup de main pour la traduction du code C en Z80, c'est mon activité favorite :)
Mais je ne promet aucun délai, je n'ai pas beaucoup de temps libre...

Auteur :  norecess [ 28 Juil 2010, 12:24 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Megachur a écrit :
en tout cas, si je peux, je vais utiliser phrozenc 1.11 -> j'espère que tu seras réactif sur les améliorations ?! ;-)


Ah non, je veux pas etre embarqué dans le truc moi, je reste convaincu que c'est impossible ! :)
Utilise plutôt SDCC qui est vraiment Ansi C, et surement plus adapté à tes besoins.

Auteur :  TotO [ 28 Juil 2010, 12:45 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

norecess a écrit :
Ah non, je veux pas etre embarqué dans le truc moi, je reste convaincu que c'est impossible ! :)

C'est parce qu'il ne savaient pas que c'était impossible, qu'ils l'on fait ... :wink:

Auteur :  TOUKO [ 28 Juil 2010, 18:33 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

norecess a écrit :
Ah non, je veux pas etre embarqué dans le truc moi, je reste convaincu que c'est impossible ! :)


bah justement,c'est parce que c'est impossible qu'il faut le faire :D

Auteur :  MacDeath26 [ 30 Juil 2010, 11:20 ]
Sujet du message :  Re: [SCUMM] Code Z80 CPC conversion from SCUMMVM

Hola, si je puis me permettre un petit avis...


Vu que pour commencer il faut euh...déjà adapter le SCUMMM...
Tu semblais demander du graphisme.


Bon une idée à la con : déjà commencer par une version full Software (quasiement) limite CPC old... Mais sur Plus aussi bien sûr.
Et reprendre les version CGA donc le mode1.

Sans raster de changement de couleur/mode... un vrai CGA quoi (juste avec une meilleur palette quand même)
ça peut déjà permettre la version optimim en terme de ressources CPU.

Oui je sais, ça va faire raler, mais ça te permet de fait d'avoir des graphismes directement utilisables "tel quel" en fait.



Donc pour ton moteur, tu parts sur une base genre monkey1/Loom/Indy3 en CGA...niveau Datas graphiques, ce qui permet de "valider" la base du moteur en cours de construction.

ça permet surtout de voir déjà si la base de départ tourne à peu presque et la "puissance" qu'il peut rester, voire les différents poids des Datas et autre.

Oh bien sur ZackMacKracken utilisait un moteur EGA low résolution en 160x200 au départ, c'est aussi utilisable.

Mais en gros ces jeux tournaient sur des PC en 8mghz CGA et D7 de base, sans le moindre support Hardware, donc mis à part le manque potentiel de RAM, c'est largement jouable sachant qu'en reprenant l'interface en 9 actions ça simplifie un poil les interactions et que même un décors large de 3-4 écrans, il ne fait que 144 pixels de hauteur donc ça ne prend pas 16K, la barre des action/inventaire étant en texte à la base et reste relativement constante, donc pas spécialement aussi lourde que du graphisme pure non compressé...




Et bien sûr, cette version CGA resterai une version provisoire donc mais tu as alors la facilité dans la disponibilité immédiate des Datas.

Après ça peut aussi faire des gros sprites, et surtout on sais que passer en 256pix de large est une optimisation.
Mais si y'a du scrolling, bin on le généralise même pour les écrans qui à la base font seulement 320pixels de large.

Faire une version en 256pix de large, les Spectrumistes risquent d'apprécier l'attention et nous emboiter le pas, lol...

Mais si on part direct sur une version PLUS, les scrollings horizontaux sont relativement facilités, et les splitscreen/mode changes horizontaux aussi.
Faire donc une version en 256Pixels de large n'est pas spécialement hors de question, c'est jsute que comme l'écran du jeux est déjà en format 144pix de haut (+HUD bien sûr) ça risque de faire euh...petit non ?

BDC-IRON a dit :
Citer :
Si vous avez besoin de quelqu'un pour transferer les gfx sur CPC+ et les corriger, j'peux le faire (dans la mesure ou on me file les gfxs originaux et la taille finale)

C'est justement dispo dans le sujet en Softwares sur les mock-ups de Monkey 2...

viewtopic.php?f=6&t=4271&start=90

Hwikaa propose de nous les sortir...
Il a déjà mis les décors et pages plein-écran (cartes) pour Monkey 1 (VGA et EGA) et Monkey2 (VGA) et demandait si on avait besoin d'autre chose.

Les Sprites, ça serait utile aussi.

Et les version CGA donc... Bien que je me doute déjà de la Rage de votre part d'avoir évoqué un Monkey en Mode1...lol...
Mais c'est du Data déjà utilisable ! donc parfait pour une pré-version de travail.

Arf nan en fait, y'a que Monkey1 en fait, mais c'est déjà un bon début non ?

Bon, pour faire des EGA du CGA, il faut juste changer les encres et en mettre des identiques...Après je vous l'accorde c'est vite un casse tête aussi... mais au moins la retouche en pixels est minime.



Arf, y'a des milliers de sprites, lol... va falloir couper dans le lard, lol.
Et prévoir un jeux sur au moins 3à4 D7...


MAis surtout il faudra plus d'un seul graphiste...

et histoire de ne pas gaspiller les bonnes volontés, partager dès maintenant les taches en la matière : qui fait quel décors donc...

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