J'ai développé quelques petites RSX pour gérer des sprites en double buffering. Je souhaiterai que quelqu'un les mette à l'épreuve pour voir leurs failles. (voir éventuellement m'aider à optimiser le code si nécessaire)
Le fonctionnement est simple : 1) On créé un buffer au debut dans lequel on travaillera 2) On remplit le buffer avec ce que l'on veut (fond fixe ou level en tiles) 3) On mémorise (éventuellement) le fond qui se trouve derrière le 1er sprite dans le buffer, et on trace le 1er sprite dans le buffer (transparent ou opaque) 4) On refait pareil pour les autres sprites 5) On affiche le buffer où on veut à l'écran, avec la taille choisie au départ. (Plus le buffer est petit, plus le jeu ira vite...) 6) On remplace (éventuellement) les sprites par leur fond, dans l'ordre Inverse dans lequel on les a affichés 7) On déplace les coordonnées et on repasse à l'étape (2) si le level a changé, ou (3) si c'est un fond fixe.
NB: Si le level est créé à base de tiles qui remplissent tout le buffer, inutile d'utiliser la sauvegarde et la restauration du fond. (pour un gain de vitesse)
La routine gère, (sauf bug de ma part) les sprites qui empiètent hors de l'écran et en sortent. Il y a aussi une RSX pour remplir le buffer avec un octet précis. (CLS) La couleur transparente est bien entendu la couleur 0.
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