Avec l'isométrique, bin ça fait que les vagues sont logiquement toujours elles aussi diagonnales donc pas de (moin disont) possibilité d'avoir de croisement de ligne horizontales pour pas mal de vagues, non ?
Après je ne suis pas trop fan de ce genre de truc (le shooter diagonal).
Inscription : 13 Jan 2010, 14:25 Message(s) : 2270
Héhé ... Genre Zaxxon et View Point si je m'abuse ? C'est vrai que je n'ai jamais bien aimé non plus, mais il y a peut-être quelque chose à creuser dans cette "direction" !
Inscription : 12 Juin 2008, 20:29 Message(s) : 1709
populous, powermonger était effectivement bien en isométrique par contre, je pense pas dune 2 (de mémoire)...
c'est assez facile à faire sur amstrad...sauf que ça prend forcément plus de temps machine à afficher (si gestion profondeur + hauteur) qu'un plan de jeu 2d classique... mais c'est plus classe
Dune 2 n'était pas vraiment isométrique, mais les graphismes avaient une sorte de perspective, mais ça ne dépassait pas de la tuile, donc comme pour Sim city 1.
D'ailleurs concernant Sim city 1, bin si la version CPC n'est pas en relief, c'est passque Sim City 1 n'avait pas de relief sur toutes les machines.
D'abord on crée un super concept de jeux, ensuite on améliore les détails si ça marche.
Manque de bol, sim city 2 n'est pas sortis sur CPC, ni Civilization me semble t'il...
Déjà ils disaient à l'époque qu'un jeux comme Populous était trop gros pour un 8 bit... Donc là bin pareille, à mons d'avoir 512Ko de RAM ou le jeux en DiscDure ou ROM...
Et encore ça serait superpoussif passque un Z80 bin pour gérer autant de données, lol...
Peut être 2 CPC branchés en réseaux-multicore, donc partageant une RAM en commun et avec un montage permettant un arbitrage pour les bankswitch... ou que sais-je...
Y'a qu'a voir comme uun jeux tel que heroquest rame du cul. Non seulement ça doit gérer un système de display isométrique, mais en plus un système de type RPG-Tactical : des rêgles, des calcules et probabilitées-hasard... un semblant d'AI... Des équipements et rêgles spéciales (caracs, matos, sorts...) Et une superbe music aussi. Lancer du texte narratif aussi...
Bin pourtant seulement 128Ko de RAM bien utilisés...Mais ça rame du cul. Peut être le speccy portage lui a fait perdre de la performance aussi, lol...quoique bien que sommairement, les Graphics ont l'air proprement re-encodés en 3 teintes (le gris faisant de la figuration simbolique, lol...)
à voir.
Un SimCity, ça doit gérer chaque case de la map ionteractivement en fait. Et oui, y'a du temps plus ou moins réel qui passe... et chaque case réagis en fonction de sa nature (commercial center ? habitat ? industrie ?) de l'approvisionnement (electricité, eau, routes...)
Perso je me souvient avoir joué a simcity 1-2-3000 (le 3 donc) sur PC et franchement une grosse map, ça devient vite le bordelle... Bref si en plus tu ajoute la contrainte de devoir générer un environement graphique aussi riche que l'isométrique, avec les transparence de rigueur et tout et tout...ouille.
Surtout que en mode 4 couleur de rigueur car il faut tout de même une bonne résolution pour ce genre de truc...
Woua le topic super interessant. J'adore geeker sur ce genre de sujet Il me semble (info a verifier) que la technique du multiplexage de sprites hard existait deja sous Atari 2600, et cette becane (toujours info a verifier) pouvait multiplexer en horizontal, bien sur ca doit surement demander un timing au cycle pres mais c'est faisable (pour les score en bas d'ecran notamment). Je ne connais rien au CPC+ mais 16 sprites en 15 couleurs c'est le grand luxe. Avec une telle palette ca doit etre possible de faire des trucs super beau, genre des plans de couleurs qui permettent de bien detacher les sprites du decor (un peu comme dans les bons jeux en borne d'arcade). Je ne sais pas si on peut changer de bank pour les block-datas des sprites mais si c'est possible alors en utilisant le double buffering et sans scrolling ca doit donner des jeux hyper colores, fluides et avec plus que 16 sprites. Mais bon je peux me planter completement vu que je ne connais pas grand chose a la becane.
Pour un jeu sur C64, multiplexer avec uniquement 8 sprites c'est assez chaud, recharger les registres sprites trop tot ou trop tard entraine des bugs d'affichages pas jolis (cf Commando). Pour infos l'un des meilleurs multiplexeur sur C64 est celui de Turrican 2. Sur Amiga les meilleurs multiplexeurs sont ceux de : - Jim Power -le truc de ouf, 2 plans de 16 couleurs, l'un de 4 bitplans et l'autre composé uniquement de sprites multiplexés en X grace au Copper), si ma memoire est bonne c'est le 1er jeu sur Amiga a avoir reussi cet exploit. Cocoricco ce sont des francais coders de demos qui l'ont fait. - Project X (combinaisons entre BOBs et Sprites Hard, encore un truc de ouf!).
Inscription : 28 Août 2008, 23:41 Message(s) : 258
Citer :
Je ne sais pas si on peut changer de bank pour les block-datas des sprites
Non tu ne peux pas. Chaque sprite a une adresse absolue dans la "ram asic" Le multiplexage perd un peu de son intérêt si on veut des objets différents sans tricher avec les couleurs...
Non tu ne peux pas. Chaque sprite a une adresse absolue dans la "ram asic" Le multiplexage perd un peu de son intérêt si on veut des objets différents sans tricher avec les couleurs...
Ach, dommage.
Ceci dit je me disais 16 sprites ca peut le faire pour un jeu. Bien sur il y a toujours la recopie du bloc sprites mais ca prend moins de temps machine que si on devait gerer les sprites en soft. Meme 8 sprites de 16x32 ca peut le faire pour un jeu genre Ghosts'n Goblins (sur C64 ce jeu affiche rarement plus de 8 sprites en meme temps, si on exclu le nbre de vie qui n'est pas sur l'aire de jeu). Ou alors, si besoin de plus : 16 sprites pour les plus gros objets et le reste (genre tirs) en bobs. Au fait, question pour les coders : on est obligés de masquer les bobs (comme sur Amiga) avant de les incruster dans le decor ? Je ne sais pas comment est gere la memoire video du CPC mais a mon avis on y echappe pas :/ J'ai l'impression que le plus gros probleme des coders CPC reste le scrolling. Ca doit manger pas mal de rastertime :/ :/
Pour les sprites du CPC+ c'est du couleurs+une encre transparente. Donc pas de masquage à faire. En revanche, changer le contenu des Sprites prend énormément de CPU... Du coup pour faire une grosse anim même pas la peine d'y penser sinon en ne changeant que les pixels qui changent réellement (ce qui limite aussi puisqu'il ne faut pas qu'il y ait beaucoup de choses a changer)...
Le scrolling ??? Bein non ca bouffe rien si tu fais un scroll hard...
Inscription : 28 Août 2008, 23:41 Message(s) : 258
Citer :
Au fait, question pour les coders : on est obligés de masquer les bobs (comme sur Amiga) avant de les incruster dans le decor ? Je ne sais pas comment est gere la memoire video du CPC mais a mon avis on y echappe pas :/
Sur n'importe quelle machine, tu n'échappes au masquage pour un sprite soft que si tu gères des bitplanes séparés et donc que tu perds des couleurs.
L'organisation des bitplanes en ram rend l'opération plus ou moins facile selon les machines. Si je me souviens bien sur atari st, les 4 premiers words sont chacun un bitplane et ainsi de suite. Sur pc, certains modes permettent d'avoir 4 plans mémoires sélectionnés à la même adresse (comme une banque cpc) qui représentent chacun un bitplane.
Cette gestion au bitplane a été peu utilisée sur cpc (mais tu peux regarder génocide par exemple)
Cette gestion au bitplane a été peu utilisée sur cpc (mais tu peux regarder génocide par exemple)
Je viens de jeter un oeil sur Youtube à ce jeu. Le coder s'est vraiment donné de la peine. Tres fluide, par contre, impossible de savoir s'il est en 50img/s ou 25 car youtube bloque a 25. 2 bits pour le decor et 2 pour les bobs, c'est ca ? Les couleurs ont malheureusement ete mal choisies (humble avis perso) mais le jeu est le plus fluide que j'ai pu voir pour un shoot'em up sur CPC. Il est possible (moi j'en serai incapable) de faire un beau jeu en 3 couleurs pour le decor (cf IO sur C64; pour CPC je connais pas assez de jeux) et 3 pour les bobs. 6 couleurs ca peut le faire mais le graphiste doit etre balaise.
Ca me rappelle les jeux psygnosis sur Amiga, leurs decors de jeux etaient souvent en 7 couleurs ce qui leur donnait une ambiance particuliere par rapport a ce qu'on voyait d'habiture. J'adorais et j'adore toujours d'ailleurs. Bref
dans mission genocide, il a été utilisé une méthode courante à l'époque qui était de changer la palette (à n'importe quel prix) et éventuellement 2 ou 3 détails pour créer vite fait un nouveau level (d'ailleurs le jeu finit par boucler sur seulement quelques levels différents au bout d'un certain temps).
Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 78 invité(s)
Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum